TEST // Forbidden Sky

Das Leben auf einer Forschungsstation mitten in den Wolken ist nicht ungefährlich. Heftige Winde könnten euch in jeder Sekunde von der Plattform fegen und einschlagende Blitze sorgen für Hochspannung in euch, von der übelsten Sorte. Die Situation wird immer gefährlicher und es bleibt euch nur eine Möglichkeit – die letzte verbleibende Rettungsrakete muss startbereit gemacht werden damit ihr den „Forbidden Sky“ verlassen könnt, bevor Sturm oder Gewitter euch töten.

Schmidt Spiele hat uns freundlicherweise ein Exemplar von „Forbidden Sky“ zur Verfügung gestellt, damit wir unsere eigene Rettungsmission starten und euch anschließend hoffentlich noch berichten können, wie die Mission gelaufen ist.

Über den Wolken…

Das Spiel beginnt damit, dass die SpielerInnen sich für den Schwierigkeitsgrad entscheiden. Vom Anfänger bis Legendär habt ihr die Wahl. Der Unterschied der jeweiligen Schwierigkeitsgrade ist die Anzahl an Teilchen, die ihr für den Sieg im Kreis verbinden müsst. Verbunden werden müssen die Raketenplattform, kleine und große Kondensatoren sowie Blitzableiter. Bevor dies möglich ist, müssen diese Elemente erstmal auf das Spielfeld gebracht werden, das selbst erst einmal entdeckt werden will. Dafür stehen jeweils 4 Aktionen pro Zug und SpielerIn zur Verfügung. Nach dem Zug kommt jeweils eine Wetterphase, in der das Unwetter zuschlägt, und dadurch das Ende der Mission stetig vorantreibt.

Als mögliche Aktionen gibt es „Abenteurer bewegen“, „Erkunden“, „Entdecken“ und „Leitung legen“. „Abenteurer bewegen“ bedeutet, dass die eigene Spielfigur ein Feld waagerecht oder senkrecht auf ein benachbartes Plättchen mit angeschlossener Plattform bewegt werden darf. Über „Erkunden“ darf ein Plättchen vom Nachziehstapel gezogen werden, bis maximal 3 Plättchen vor dem Spieler bzw. der Spielerin liegen. Über „Entdecken“ kann ein eigenes Plättchen angrenzend zum Plättchen, auf dem die eigene Spielfigur steht, angelegt werden. Einzige Bedingung ist, dass jeweils eines der aufgezeichneten Kabel zwischen den Plättchen verbunden wird. Andere Kabel können ins Leere laufen oder an der Plattform enden. Zu guter Letzt können noch Bauteile über Leitungen verbunden werden, was die Gruppe dem Ziel, einen Stromkreis über die minimal vom Schwierigkeitsgrad geforderten Bauteile aufzubauen, näherbringt.

Hat ein Spieler bzw. eine Spielerin den Zug beendet, werden Wetterkarten gezogen. Die Anzahl der Karten hängt von der Anzeige auf der Windstärkeanzeige ab, welche mit der Dauer des Spiels stetig ansteigt und auf der höchsten Stufe für eine Niederlage sorgt. Als möglicher Effekt kann der Blitz in die Blitzableiter einschlagen, wodurch jeder Spieler und jede Spielerin, die auf einem über eine Leitung oder ein aufgedrucktes Kabel verbundenen Plättchen stehen, 1 Schaden hinnehmen müssen. Ein Windstoß hat zur Folge, dass die Meeples in Windrichtung um 1 Feld verschoben werden. Sollten sie bereits am Rand stehen, wird das Sicherungsseil in Mitleidenschaft gezogen und nimmt Schaden. Der Wind kann sich ebenfalls über eine Wetterkarte drehen, wodurch der nächste Windstoß die Meeples in eine andere Richtung weht. Als letzte Gefahr, die gezogen werden kann, gibt es eine Erhöhung der Windstärkeanzeige, was schnell dazu führen kann, dass pro Zug eine weitere Wetterkarte gezogen werden muss.

Das Team hat auch die Möglichkeit, sich vor den Naturgewalten zu schützen. Zum einen gibt es Felder mit Windschutz, auf denen Windstöße keine Auswirkung haben, sowie faradaysche Käfige, an denen sich der Blitz die Zähne ausbeißt. Teleporter-Felder ermöglichen das Reisen über weite Strecken mit nur einem Zug und Ausrüstungsfelder das Ziehen einer Ausrüstungskarte, sobald sie ausgelegt werden. Auch die einzelnen Teammitglieder haben jeweils eine besondere Fähigkeit, die in einigen Situation von großem Nutzen sein kann. Wichtig ist es darauf zu achten, die letzte Leitung erst dann zu legen, wenn alle Meeples sich auf einem Raketenfeld befinden, da sich die Rakete ansonsten ohne sie verabschiedet und die Gruppe geschlossen das Spiel verliert.

Dem NASA-Standard entsprechend

Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck. Vor allem die Rakete ist als Gimmick von allererster Güte. Nicht nur, dass sie massiv daherkommt, beginnt sie beim Schließen der Verbindung auch noch zu Blinken und macht Geräusche, die einem Raketenstart nachempfunden sein sollen. Die dafür notwendigen Batterien sind bereits enthalten. Die einzelnen Leitungen, Kondensatoren und die Plattform für die Rakete sind aus stabilem Kunststoff gefertigt und mit einer leitenden Oberfläche sowie im Falle der Leitungen mit Magneten versehen. Die Karten sind dank Leinenabschluss widerstandsfähig, die Plättchen sind aus stabilem Karton gefertigt, die Meeples aus Holz.

Die Anleitung ist sehr leicht verständlich und mit zahlreichen Bildern und Beispielen versehen, wodurch das Lernen der Regel schnell erledigt ist. Dadurch steht einem umgehenden Einstieg in die erste Rettungsmission nicht viel im Wege.


So ganz überzeugen konnte mich „Forbidden Sky“ nicht. Das Material rund um die Leitungen, Kondensatoren, Blitzableiter und vor allem der Rakete ist außergewöhnlich, das Spielprinzip und die Mechanik wirken dagegen reichlich dröge. Mein größter Kritikpunkt ist das Nachziehen der Wetterkarten, was irgendwann den Glücksfaktor viel zu hoch aufhängt.

Glück ist generell ein Stichwort. Man kann noch so viel planen, wenn die passenden Plättchen nicht gezogen werden, wird es schwierig mit dem Bau. Vor allem die Plättchen mit den Feldern für die Raketenbasis sind rar gesät und es kann hier durchaus einige Zeit dauern, bis 4 von ihnen vorliegen. Dann ist es auch immer notwendig, die Kondensatoren in passenden Abständen setzen und Blitzableiter so platzieren zu können, dass sie möglichst wenig Kabelverbindungen zu anderen Feldern herstellen. Achtet man nicht gleich darauf, wird man relativ schnell gegart von den Blitzen. Es ist für den Erfolg der Mission unumgänglich, Glück beim Ziehen der Plättchen zu haben.

Aber zugegeben, als die Rakete das erste Mal zu blinken und Geräusche zu machen begann, nachdem alle geforderten Teile fachgerecht verbunden waren, war dies schon ein erhebendes Gefühl. Das Kind in einem mag es offensichtlich einfach, wenn eine Rakete zu blinken anfängt und Startgeräusche macht. Wenn bei Spielen mit ansprechender Mechanik nun der Wille aufkommen würde, gleich noch einmal sein Können und Geschick unter Beweis zu stellen, blieb es hier allerdings bei dem Gedanken, froh zu sein, es endlich geschafft zu haben und entkommen zu können. Alles in den Karton zu packen und im Schrank zu vergessen.

Das Gimmick mit der Rakete ist am Ende das, was mir am ehesten positiv in der Erinnerung geblieben ist. Beim Spiel und seiner Mechanik war es am ehesten noch das Gefühl einer großen Getriebenheit. Das Gefühl kam auf wegen der ständigen Sorge von der Plattform geweht oder vom Blitz getroffen zu werden. Ganz zu schweigen vom Ansteigen der Windstärke, die das Ziehen weiterer Wetterkarten mit sich bringt oder das Spiel direkt mit einer Niederlage beendet. Ansonsten gab es ein wenig Planung beim Auslegen und viel Hoffen beim Aufnehmen von Karten und Plättchen, damit am Ende alles möglichst zeitnah verbunden werden konnte. Für mich bietet „Forbidden Sky“ somit schlussendlich zwar ganz viel Gimmick, jedoch viel zu wenig tatsächliche Einflussmöglichkeiten.

Bilder zum Spiel

Tags: Teile Platzieren, Aktionspunktesystem, Modulares Spielfeld, Familienspiel, Variable Helden-Fähigkeiten, Science Fiction, 2-5 Spieler, Kooperativ, Strategie

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