TEST // REISE ZU OSIRIS

TEST // REISE ZU OSIRIS

Verfasst von Dominic Sattler am .

Der alte Pharao ist tot – es lebe der neue! Nur leider hat er keine Nachkommen, welche den Titel für sich beanspruchen könnten. Als Statthalter wittern die SpielerInnen ihre Chance, der nächste Pharao zu werden. Während sich der alte Pharao in einer Barke auf dem Nil dem Tempel des Osiris nähert, wetteifern die Statthalter durch den Bau von Monumenten um Ruhmespunkte. Der/die SpielerIn, welche/r am Ende der REISE ZU OSIRIS den meisten Ruhm erlangt hat, wird zum neuen Pharao ernannt.

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Es gibt viel zu tun entlang des Nils

rzo2REISE ZU OSIRIS ist ein Worker-Placement-Spiel auf Kenner-Niveau, bei dem der Handel unter den Spielern ein wichtiger Aspekt des Spiels ist. Es richtet sich an 2-5 SpielerInnen, dauert ca. 40-60 Minuten und wird ab 12+ Jahren empfohlen. Als Statthalter ist es die Aufgabe der SpielerInnen, Monumente entlang des Nils zu bauen und so Ruhmespunkte zu generieren. Denn am Ende kann es nur einen bzw. unter gewissen Bedingungen mehrere neue Pharaonen geben.

REISE ZU OSIRIS wird in vier Saisons gespielt, in welchen Ressourcen gesammelt, Monumente geplant und errichtet werden.
Nachdem das Spiel aufgebaut wurde, jeder Spieler seinen Sichtschirm, Startressourcen und die Monumente Obelisk, Sphinx und Pylone erhalten hat, kann der Wettstreit beginnen.

Zu Beginn jeder Saison ziehen die SpielerInnen Arbeiter aus einem allgemeinen Beutel. Es gibt Getreide-, Stein-, und Ziegel-arbeiter. Arbeiter und Ressourcen werden hinter dem Sichtschirm verborgen, so dass die SpielerInnen nie so genau wissen, welche Aktionen von welchem Mitspieler ausgeführt werden können.

Während einer Saison stehen den SpielerInnen zehn Aktionen pro Runde zur Verfügung, wovon er nur jeweils eine verwenden darf.

  1. Die SpielerInnen können Rohstoffe erwirtschaften: Hierzu setzt er einen seiner gezogenen Arbeiter auf ein passendes Feld. Wichtig ist, das normale Arbeiter nur auf Ressourcenfeldern eingesetzt werden können, welche sich auf demselben Abschnitt wie die Barke auf dem Nil oder dahinter befinden. Zu Beginn bestehen die Ressourcenfelder immer aus 2 Kammern, ein Arbeiter belegt hier stets beide Kammern. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt eine oder beide Kammern von Monumenten belegt sein, sind diese nicht mehr zu bewirtschaften.

  2. Die SpielerInnen können eine Stadt aufsuchen, um zwei Stadtkarten zu ziehen, eine zu behalten und eine an einen anderen Spieler weiterzugeben.

  3. rzo8Die SpielerInnen habe die Möglichkeit, einen ihrer Arbeiter auf ein Karawanenfeld zu setzten. Sind sie die ersten, erhalten sie die aufgedruckten Rohstoffe und stellen eines ihrer Kamele dazu, um anzuzeigen dass sie die Karawanenführer sind. Gesellt sich später ein anderer Spieler dazu, muss dieser eine seiner erhaltenen Ressourcen an den Anführer abgeben.

  4. Für zwei Ressourcen haben die Spieler die Möglichkeit, einen weiteren Arbeiter anzuwerben. 

  5. Auf dem Markt können Ressourcen umgetauscht werden. Hier ist wichtig, dass ein benutztes Feld für diese Saison von anderen SpielerInnen nicht mehr verwendet werden kann. Auch wandern die Ressourcen, welche die SpielerInnen während einer Saison verwenden, erst zu Beginn einer neuen Sasion zurück in den Vorrat und sind somit begrenzt.

  6. Die SpielerInnen können mit ihren Ressourcen Monumente planen. Hierzu stehen ihnen pro Monument drei Bauplan-Kartuschen zur Verfügung, welche unterschiedliche Mengen an Ressourcen für die Planung benötigen. Hat ein Spieler ein Monument geplant, steht diese Kartusche den anderen SpielerInnen solange nicht zur Verfügung, bis der Bau des Monumentes stattgefunden hat.

  7. Bauen die SpielerInnen ein Monument, wird dieses auf ein zu bebauendes Feld entlang des Nils gesetzt. Monumente geben den Hauptanteil an Rhumespunkte, die man generieren kann. Ein Feld, auf dem ein Monument steht, ist für den Rest des Spiels für weitere Aktionen gesperrt. Monumente können jederzeit überall entlang des Nils gebaut werden. Baut der Spieler das Monument in den Flussabschnitt, in dem sich die Barke befindet, erhält er einen extra Ruhmespunkt. Nur geplante und nicht gebaute Monumente werden am Ende einer Saison aus dem Spiel entfernt.

  8. Die SpielerInnen habe die Möglichkeit, eine Stadtkarte zu spielen. Diese geben Ressourcen oder die SpielerInnen handeln die aufgedruckte Aktion ab.

  9. Gunstkarten sind mächtige Karten, von denen jeder Spieler über die gleichen fünf verfügt. Pro Saison können die SpielerInnen davon nur eine ausspielen, zudem können pro Saison nie zwei gleiche von den SpielerInnen ausgespielt werden.

  10. Kann ein Spieler keine Aktion mehr durchführen oder möchte dies nicht, kann er sich aus der Saison zurückziehen. Der erste Spieler, der sich zurückzieht, wird neuer Startspieler und erhält einen Bonus. Nach der vierten Saison endet das Spiel und es werden noch Ruhmespunkte für Sets aus Monumenten vergeben. Der Spieler oder die Spielerin, welche/r die meisten Ruhmespunkte erbauen konnte, wird neuer Pharao und somit Herrscher über ganz Ägypten.

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Das Spielmaterial

rzo7Der Spielplan ist großzügig und übersichtlich gestaltet. Die Ressourcen, Monumente, Arbeiter und weiteren Spielsteine sind aus Holz und teilweise bedruckt. Die Sichtschirme sind etwas klein und Instabil, die Geheimhaltung ist so nicht jederzeit gewährleistet. Hier hätte gerne etwas hochwertiger produziert werden können. Die Karten sind groß und von einer guten und stabilen Qualität. Die Druckqualität ist hochwertig. Die Pappmarker und der Spielplan sind dick und machen einen ordentlichen Eindruck.

Das Spiel wird auf zehn Seiten erklärt. Die Anleitung ist strukturiert aufgebaut, mit vielen Fallbeispielen und Bildern versehen. Auf der Rückseite der Spielanleitung befindet sich noch eine Kurzübersicht über die einzelnen Aktionen. Hier wäre eine Spielzugübersicht für jede/n SpielerIn zu bevorzugen gewesen, da der Umfang an möglichen Aktionen doch sehr groß ist. Auf der Rückseite der Sichtschirme wäre Platz gewesen, hätte man dort nicht die Startressourcen abgebildet, was meines Erachtens nicht notwendig gewesen wäre.

Etwas irritiert war ich über die beigelegten A4 Seiten vom Schwerkraftverlag. Auf einigen sind Auftragskarten abgebildet, welche bei unterschiedlicher Spieleranzahl aus dem Spiel genommen werden. Auf einer weiteren war eine in der Spielanleitung falsch dargestellte Karte zur Berichtigung der Spielanleitung abgedruckt. Der Lösungsansatz ist lobenswert, doch hätte ich mir eine überarbeitete, neue Version der Spielregeln in gedruckter Form gewünscht. So sah es etwas unfertig aus. Allerdings kommt das Entfernen der Auftragskarten der Spielbalance zugute und es war sicherlich richtig, dies zu korrigieren. Es kann natürlich sein, dass diese nur dem Rezensionsexemplar beigelegt waren.


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dominic meine meinung überschrift

osiris2REISE ZU OSIRIS hat mir persönlich nur bedingt gefallen. Der Aspekt, dass die Ressourcen und Arbeiter begrenzt sind und geheim gehalten werden, ist eine interessante Mechanik. Leider machen einem die Sichtschirme hierbei öfter einmal einen Strich durch die Rechnung. Die Abbildung der Startressourcen auf dem Sichtschirm ist irgendwie sinnlos, da wäre eine Aktionsübersicht um einiges besser gewesen. Durch die zehn Aktionsmöglichkeiten, die zur Verfügung stehen, kann die Downtime doch relativ hoch werden. Das Spielmaterial gefällt mir besonders gut, dass Thema wirkt nicht aufgesetzt und ist gut eingebettet. Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist der Handel unter den Spielern, es ist alles handelbar: von den Ressourcen über die Karten bis hin zu den Arbeitern.

Warum ich im Erklärungsteil nicht darauf eingegangen bin, ist ganz einfach, weil dieser Aspekt des Spiels in all unseren Runden fast gar nicht zum Einsatz gekommen ist. Selbst wenn ich versucht habe, dies anzuzetteln, wurde ich eher blockiert, als dass jemand Lust gehabt hätte, mit mir zu handeln. Um herauszufinden, woran dies liegt – Gruppe oder Spiel –, müsste ich REISE ZU OSIRIS noch öfter und mit unterschiedlicheren MitspielerInnen spielen. Da mir Reise zu Osiris nur bedingt gefallen hat, wird es vermutlich bei den sechs Partien bleiben, die ich für diese Rezension gespielt habe. In einem Zwei- und Drei-Personen-Spiel setzt man neutrale Gebäude ein, um Felder zu blockieren. Dies führt dazu, dass es etwas unübersichtlich wird. Wir haben das in einer weiteren Partie einfach weggelassen, was für uns um einiges angenehmer war. Für Zwei- bis Drei-Spielerpartien würde ich REISE ZU OSIRIS nicht unbedingt empfehlen. Hier gibt es andere worker placement Spiele, die mehr hergeben.

Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut und am Ende setzte dann doch etwas Ernüchterung ein. Ich hatte mir beim Durchlesen der Regeln mehr vom Handel und Sich-in-die-Quere-Kommen erwartet, als es schlussendlich war. Wenn man die Regeln liest, könnte man auf ein sehr interaktives Spiel schließen. Dies war in unseren Spielrunden leider nicht der Fall.

REISE ZU OSIRIS ist kein schlechtes Spiel. Aber um alles herauszuholen, was das Spiel zu bieten hat, muss nach meiner Ansicht die Runde der MitspielerInnen stimmen.

Mein persönliche Fazit liest sich vermutlich etwas negativ. Dies liegt einfach daran, dass in meinen Spielerunden der Funke nicht zünden wollte.

Ich empfehle REISE ZU OSIRIS all denen, die gerne Handel betreiben, und zwar aktiv mit ihren MitspielerInnen.  Für alle andern ist es ein solides Worker-Placement-Spiel, das durch Thema und schönes Spielmaterial überzeugt.

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Bilder vom Spiel

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Tags: Antike, Verhandlung, Worker Placement, 2-4 Spieler, Eurogame, Strategie

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