TEST// KARAK

Test | Karak

Monster und Schatztruhen verbergen sich im Dunkeln und man weiß nie, worauf man als nächstes trifft. Der größte Schatz wird von einem riesigen Drachen beschützt, den es zu besiegen gilt ...

Lasset das Abenteuer beginnen!

Jede/r Held/in hat insgesamt vier mögliche Bewegungsschritte. Alle HeldInnen beginnen auf dem Startfeld. Das Labyrinth wird erst während des Spiels von den HeldInnen gebaut. Der/die erste Held/in zieht eine Karte vom Stapel der Katakomben-Plättchen und legt sie an das Startfeld an. Auf den Plättchen sind entweder Wege oder Räume zu sehen.

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Ein Weg wird einfach an das vorhandene Startfeld angelegt und dann ein neues Katakomben-Plättchen gezogen. Zeigt dieses einen Raum, wird auch dieses Plättchen angelegt und der/die Held/in zieht aus dem schwarzen Beutel einen Gegenstand.

Dieser Gegenstand kann z. B. eine Schatztruhe sein. Diese bleibt verschlossen auf dem Feld liegen. Das Auffinden einer Schatztruhe beendet die Bewegungsschritte nicht. Besitzt der/die Held/in bereits einen Schlüssel, kann der/sie den Schatz aufnehmen und neben seinen Charakterbogen legen.

Ist dieser Gegenstand ein Monster, muss der/die HeldIn sofort gegen das Monster kämpfen und darf nicht an dem Monster vorbei gehen. Nach einem Kampf ist der Zug des/der Held/In beendet, übrige Schritte verfallen.

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So wird gekämpft

Die Stärke des Monsters ist so hoch, wie die Zahl auf dem Plättchen angibt. Der/die Held/in würfelt mit zwei Würfeln.

GEWINNEN: Ist die Summe der Würfel höher als die Zahl auf dem Monsterplättchen, ist das Monster besiegt. Das Monster wird umgedreht und auf einen freien Platz des Charakterbogens gelegt. Ist kein freier Platz mehr vorhanden, kann eine kleinere Waffe auf dem Charakterbogen gegen eine neu gewonnene größere Waffe ausgetauscht werden. Die kleinere Waffe wird offen auf den Platz im Labyrinth gelegt.

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VERLIEREN: Ist die gewürfelte Summe niedriger als die Stärke des Monsters, verliert der/die Held/in einen Lebenspunkt. Das oberste Herz auf dem Charakterbogen wird auf die Totenkopf-Seite gedreht. Sind bereits alle Herzen auf die Totenkopf-Seite gedreht, muss der/die Held/in eine Runde aussetzen. Am Heilbrunnen von KARAK besteht die Möglichkeit, seinen Zug zu beenden und alle Totenkopf-Plättchen wieder auf die Herz-Seite zurückzudrehen.

GLEICHSTAND Ist die gewürfelte Summe so hoch wie die Stärke des Monsters, erhält der/die Held/in keinen Schaden, aber auch nicht das Monsterplättchen. Der/die HeldIn geht ein Plättchen zurück. Von dort aus kann dasselbe Monster in der nächsten Runde erneut angegriffen werden. Wenn mehrere Wege frei sind, kann der/die HeldIn in der nächsten Runde auch entscheiden, eine andere Richtung einzuschlagen.

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Zieht der/die Held/in während des Zugs kein Raum-Plättchen mit einem Monster, können bis zu vier Plättchen hintereinander gezogen und beschritten werden. Nach vier Schritten endet der Zug und der/die nächste Held/in ist an der Reihe.

Wird der Drache gezogen, kann er von den HeldInnen angegriffen werden. Da er jedoch die höchste Stärke-Punktzahl im Spiel hat, empfiehlt es sich, vorher ausreichend Waffen zu sammeln, um den Kampf zu gewinnen. Ist der Drache besiegt, zählt sein Plättchen wie 1,5 Schatztruhen. Wer den Drachen besiegt, beendet das Spiel sofort, ist aber nicht automatisch SiegerIn. Es ist möglich, dass andere HeldInnen mehr Schatztruhen gesammelt haben und das Spiel gewinnen.

Spielmaterial

Das Spielmaterial von KARAK ist optisch sehr schön gestaltet. Der Karton ist stabil. Die insgesamt 6 verfügbaren HeldInnen sind aus fester Pappe und sehr individuell illustriert. Auch die Monster-und Schatz-Plättchen sind sehr schön ausgestaltet und aus fester Pappe.

Die Charakterbögen

Die Charakterbögen haben Vertiefungen und Abbildungen, die zeigen, welche Gegenstände an welchen Platz gehören. So ist genau ersichtlich, an welchen Stellen Waffen, Zaubertränke, Lebensmarker und Schlüssel gelagert werden. Und das Brett legt damit auch die maximale Anzahl an Gegenständen fest, die die SpielerInnen insgesamt besitzen dürfen. Es müssem sich hier also keine Begrenzungen gemerkt werden.

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In die größte Aussparung auf dem Charakterbogen wird das Bild von einem der sechs möglichen Charaktere gesetzt. Auf dem Bild des Charakters sind auch seine beiden besonderen Fähigkeiten aufgedruckt. Jeder Charakter hat zwei besondere Fähigkeiten, z.B. Monster ignorieren, Würfel neu würfeln, zusätzliche Kampfkraft oder die Fähigkeit, durch Wände des Labyrinths zu gehen.

Das gesamte Spiel kommt ausschließlich mit gut verständlicher Bildsprache aus.


 

 

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KARAK ist ein sehr schöner Kinder- und Jugend-Dungeon Crawler. Durch seine durchgängige Bildsprache und liebevolle grafische Gestaltung ist er für Kinder ab 7 Jahren auch ohne große Lesefähigkeit spielbar.

Die Spielanleitung ist nur 7 Seiten lang, gut bebildert und dadurch verständlich. Der Text der Anleitung liest sich gut, enthält jedoch hin und wieder holprige Stellen, an denen die Übersetzung des ursprünglich tschechischen Textes nicht optimal geglückt ist.

Die Spielzeit ist mit 45 Minuten sehr passend angegeben.

Der Würfel-Mechanismus und die Unsicherheit, an welcher Stelle welcher Schatz oder welches Monster auftauchen, machen es schwer, durchgehend Taktiken zu verfolgen. Daher kann sich hier ein Vorteil schnell wenden und es besteht für mehrere SpielerInnen eine reelle Chance, am Ende überraschend zu gewinnen. Dies auch dadurch, dass nicht automatisch gewinnt, wer den Drachen tötet, sondern wer am Ende die meisten Schatztruhen gesammelt hat, nachdem der Drache besiegt wurde.

Durch diese verschiedenen Mechanismen und Sieg-Möglichkeiten verläuft jedes Spiel KARAK anders als das vorherige. Man weiß also nie, an welcher Stelle der Drache im nächsten Spiel lauert ... findet es heraus!

 

 

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Durch die Gänge des Schlosses Karak hallen die scheppernden Geräusche von enganliegenden Rüstungen und aufeinanderschlagenden Waffen. Gierig nach wertvollem Loot schlagen sich die fünf wagemutigen Helden von Raum zu Raum und schlachten Skelette, Riesenspinnen oder andere blutrünstige Monster ab, die in die Quere kommen. Auch der im Gewölbe lauernde Drache wartet schon auf die eintreffenden Helden und stellt sich, mit Sabber vor dem Maul, den ein oder anderen wohlschmeckenden Hexenmeister in Gedanken genüsslich vor.

Natürlich ist Karak nicht in einem so düsteren Stil geschrieben. Denn es ist bewusst „kinderfreundlich“, leicht verständlich und schnell umsetzbar konzipiert worden. Karak ist ein einstiegsfreundlicher Dungeon Crawler und eignet sich perfekt den Fantasy-begeisterten Nachwuchs an die Thematik heranzuführen.

Im Jahr 2021 ist im Kosmos-Verlag eine Neuauflage des bekannten Spiels Karak (2017) erschienen. Zur Vorgängervariante habe ich jedoch keinen direkten Vergleich. In der aktuellen Box, mit Inlay aus Pappe, lässt sich das gesamte Spielmaterial ordentlich und gut sortiert verstauen. Anhand von Bilder auf dem Schachtelboden ist die auch für Kinder ohne weiteres möglich.

Jeder Held oder auch Heldin bekommt ein double-layer-Board, in welchem sich das gesammelte Loot perfekt platzieren lässt. So etwas habe ich mir auch schon bei anderen Spielen gewünscht und musste es stets bei bekannten Händlern nachbestellen. Die Grafik wurde sehr kinderfreundlich angelegt. Es soll sich ja auch keiner gruseln! Die Mumie, der Seelenräuber oder die Skelette haben große runde Augen und wirken von der Erscheinung her nicht schlimmer als das was unsereiner zur Kindheit an Zeichentrickfilme vorgesetzt bekommen hat.

 

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Die Regeln werden in der Anleitung auf insgesamt drei A4 Seiten leicht beschrieben, jedoch nicht so leicht, dass die Spielempfehlung von 7+ Jahren gerechtfertigt ist. Die Mechanik lässt sich von Kindern leicht umsetzen, aber ein gewisse Sitzfestigkeit und Aufmerksamkeitsspanne von 45 Minuten sollte schon vorhanden sein.

Zur Auswahl stehen sechs verschiedene Charaktere die unterschiedliche Sonderfähigkeiten besitzen. Damit enthält das Spiel einen Charakter mehr als mitspielen dürften. Die Sonderregeln sind halbwegs leicht verständlich. Effekte wie die des Kriegers, der beim Kampf generell einen Würfel erneut werfen darf oder der Schwertkämpfer, der keine 1 Würfeln kann und jede gewürfelte 1 erneut Würfel muss, sind insgesamt aber leicht eingängig.

Bevor ich mich hingesetzt habe, um diese Meinung zu verfassen, habe ich mich natürlich auch im Internet schlau gemacht, um ausfindig zu machen was die Community von dem Spiel hält. Daher ganz klar an die Miesepeter da draußen: Dies ist kein Spiel, welches sich an eine 5-köpfige Männerrunde Ende 30 richtet, die mit ihrem Bier in der Hand dem Skeletkönig eines auf die Mütze geben wollen. Natürlich will ich dies auch keiner verspielten Männerrunde verwehren. Jedoch empfehle ich in diesem Fall dann doch lieber ein tiefgründigeres Spiel, mit einem tiefgehenden Regelwerk und mehr taktischen Finessen.

Nach einer gewissen Zeit fühlt sich Karak wie ein kleines Wettrennen nach Loot an. Das wird einem Kind nicht weiter schlimm vorkommen und es wird weiterhin mit Eifer und Spannung am Spiel dranbleiben. Einzig dem erfahrenen Vielspieler werden die kleinen unausgewogenen Mankos auffallen, wie z. B. die unausgeglichenen Charakterfähigkeiten oder das hohe Glücksmoment beim Ziehen der Monster oder dem Würfelmechanismus.

 

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Auch wenn ich Kinderspiele immer sehr schwer zu bewerten empfinde, muss ich hier klar und schnell eine Meinung platzieren. Karak ist ein gelungener und kinderfreundlicher Dungeon Crawler. So etwas habe ich in diesem Genere noch nicht gespielt. Solltet Ihr es als Eltern satthaben, dass immer die gleichen langweiligen Spiele wie Mensch Ärger dich nicht auf den Tisch kommen, so habt ihr mit Karak eine günstige Abwechselung die Ihr eurem Kind vor die Nase setzen könnt. Ich bin mir sicher, so wie ich damals HeroQuest verschlungen habe, so werden auch eure Kinder Karak mögen.

So genug der Kritik... nun muss ich zurück in meinem Dungeon und ein bisschen Ordnung schaffen.

 

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Bilder der deutschen Version 

 

Bilder der englischen Version 

Tags: 45 Minuten, 2-5 Spieler

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