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TEST // VICTORIAN MASTERMINDS

TEST // VICTORIAN MASTERMINDS

Was würdest du zuerst stehlen? Den Eiffelturm, das Kolosseum oder doch lieber den Big Ben? Wer vollendet zuerst seine ultimative Maschine, um der größte Superschurke aller Zeiten zu werden? Diese bedeutenden Fragen heißt es in VICTORIAN MASTERMINDS zu klären.

Das Spiel wurde uns vom Verlag freundlicherweise kostenlos zur Verfügung gestellt.

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Worum geht es?

Als Superschurken versuchen 2-4 SpielerInnen möglichst viel Chaos in der Welt zu stiften, indem sie durch cleveres Aussenden ihrer Komplizen weltbekannte Sehenswürdigkeiten und Fabriken stehlen und gigantische Maschinen bauen. Dabei müssen sie stets auf der Hut sein, denn auch die Geheimdienste schlafen nicht.

Zu Beginn der Partie erhalten die SpielerInnnen je einen identischen Satz von fünf Komplizenspielchips, die über besondere Fähigkeiten verfügen, sowie einen der individuellen Baupläne für die zu bauende Maschine. Der Spielplan ist in fünf Städte unterteilt, welche jeweils über eine Fabrik, einen Brennofen, eine Universität und ein Monument verfügen. Darüber hinaus kann in jeder Stadt ein besonderer Auftrag erfüllt werden.

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Im Verlauf der Partie entsenden die SpielerInnen ihre Komplizen verdeckt in die vorgenannten Städte. Sobald sich in einer Stadt drei (im Spiel zu zweit lediglich zwei) Gehilfen aufhalten, werden deren Sonderfähigkeiten in der Reihenfolge ihrer Ankunft ausgelöst. Auf diese Weise beschaffen die SpielerInnen Rohstoffe für den Bau ihrer Maschine, erfüllen Aufträge und stehlen die wichtigsten Gebäude der Stadt.

Besonderes Augenmerk liegt auf dem Diebstahl der Gebäude und Monumente, da die SpielerInnen auf diese Weise einen erheblichen Teil ihrer Punkte sammeln und weitere Vergünstigungen bzw. Ressourcen erhalten. Um einen Diebstahl erfolgreich durchzuführen, muss die Feuerkraft der SpielerInnen das aktuelle Geheimdienst-Level erreichen oder übersteigen. Die Feuerkraft der SpielerInnen kann mit Hilfe der eigenen Komplizen erhöht werden. Das Geheimdienst-Level steigt mit jedem gestohlenen Gebäude.

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Stellen die SpielerInnen Bauabschnitte ihrer Maschine fertig, erhalten sie Punkte, eine erhöhte Feuerkraft oder dauerhafte Vorteile. Als zusätzliche "Währung" existieren Wissenschaftler, welche gegen Bonusaktionen eingetauscht werden können. Das Spiel endet, sobald die erste Maschine fertiggestellt wurde oder das Geheimdienst-Level die oberste Sufe erreicht hat. Dann werden alle bereits in den Städten eingesetzten Komplizen unabhängig von ihrer Anzahl abgehandelt und die Schlusswertung wird durchgeführt. Wer am Ende die meisten Siegpunkte ergattern konnte, gilt als größter Superschurke aller Zeiten.

 

Spielmaterial

Bei VICTORIAN MASTERMINDS fällt zunächst die opulente Ausstattung auf. Neben einem schön illustrierten Spielplan, 20 großen Plastikchips, einem Stapel kleinformatiger Karten und diversen Plättchen und Pappteilen liefert CMON 32 Miniaturen in gewohnt guter Qualität. Negativ fallen lediglich die Ressourcenmarker auf, welche deutlich zu klein ausgefallen sind.

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Das Spielmaterial lässt sich in der Spielbox gut verstauen. Zudem ist ein seperates Inlay enthalten, in welchem alle Miniaturen unterkommen. Die Anleitung umfasst 16 Seiten, wobei sich lediglich acht Seiten auf die Erklärungen zum Spielablauf beziehen. Diese sind zudem mit zahlreichen Illustrationen versehen. Die Grundprinzipien des Spiels werden anschaulich erklärt. Leider bleiben trotz zahlreicher Beispiele einzelne Fragen offen.

 


VICTORIAN MASTERMINDS verspricht durch die umfangreiche Ausstattung sowie die 16 Seiten Anleitung viel. Hinter dieser Fassade verbirgt sich jedoch ein denkbar einfach struturiertes Spielkonzept auf Familienspielniveau. Die vorhandene Ausstattung verleiht dem Spiel keinen spielerischen Mehrwert. VICTORIAN MASTERMINDS hätte daher genauso gut auch als einfaches Kartenspiel daherkommen können.

Mit dieser Kenntnis finden die SpielerInnen jedoch ein gelungenes Spiel vor, dessen Reiz vor allem in der stetigen Spekulation liegt, welchen Komplizen der Gegenspieler wohl gerade ausgesandt hat. Das Spiel ist schnell erlernt und in ca. 30-40 Minuten gespielt. Damit liegt die Spieldauer sogar unter dem vom Hersteller angegebenen Wert. Auch der Spielaufbau geht schnell von der Hand. Daher eignet sich VICTORIAN MASTERMINDS hervorragend als Absacker zum Abschluss des Abends.

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Da das Spiel von der Konkurrenz auf dem Spielbrett lebt, funktioniert es in voller Besetzung am besten. Der Wiederspielwert von VICTORIAN MASTERMINDS hält sich aufgrund der wenigen Handlungsoptionen jedoch in Grenzen. Die thematische Kombination von Superschurken und Steampunk-Elementen klingt interessant. Das Thema findet sich in den Spielmechaniken jedoch nicht wieder und wirkt daher austauschbar. In voller Besetzung hat uns das Spiel gut gefallen. Zu zweit empfanden wir den Spielablauf mangels Konkurrenz auf dem Spielbrett eher monoton. Im Ergebnis bleibt VICTORIAN MASTERMINDS für uns jedoch ein Nischenprodukt, welches vergeblich seine Zielgruppe sucht. Der pompöse Auftritt und der Preis in Höhe von rund € 45,00 passen nicht zum Charakter des Spiels als kurzes Spiel für zwischendurch.

 

 

Bilder zum Spiel

Tags: Steampunk, Miniaturen, Familienspiel, Bluffen, 2-4 Spieler

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