TEST // SORCERER

TEST // SORCERER

Ich muss zugeben – auf den ersten Blick sah SORCERER weniger komplex aus, als es sich letzten Endes herausstellte. Wobei die Komplexität definitiv nicht das Regelwerk betrifft. Denn dies ist relativ schmal geraten. Die Aktionsmöglichkeiten sind überschaubar, wollen allerdings gut durchdacht sein. Um teure Karten ausspielen zu können, wird Energie benötigt, die erst einmal gesammelt werden muss. Eine leere Hand ist selten gut, weswegen auch das Nachziehen vom Grimoire von Bedeutung ist.

Beim Ausspielen von Karten gibt es zu beachten, dass Karten oftmals fortlaufende Effekte haben, die das Ausspielen von weiteren Karten beeinflussen. Dies kann durchaus positiver Natur sein und die Energiekosten senken. Es kann aber auch bedeuten, dass ausgespielte Minions direkt geschwächt werden, was nichts anderes heißt, als dass sie einen Schadensmarker erhalten. Und dies nicht nur bei den gegnerischen Minions, sondern auch bei eigenen, die nicht einer Klasse angehören, die immun dagegen ist.

Beim Kampf gibt es ebenfalls einiges an Einflussmöglichkeiten. Da wäre das Neuwürfeln über Omen-Token oder den Startspielmarker. Hier stellt sich oftmals die Frage, ob die Omen-Token bereits zu Beginn bei der Verteidigung ausgegeben werden sollten oder ob sie besser aufgespart werden, bis man selbst mit dem Angriff an der Reihe ist. Ein Neuwurf kann durchaus den Unterschied ausmachen, wenn es darum geht, ob ein eigener Minion noch angreifen kann oder nicht. Zudem stellt sich die Frage, ob der Schaden besser auf eigene Kreaturen verteilt wird, was für diese irgendwann den Weg vom Spielfeld auf den Friedhof bedeutet, oder ob das Schlachtfeld noch weitgehend problemlos Schaden vertragen kann. Sind hier aber erst einmal 12 Schadenspunkte angesammelt, ist das Schlachtfeld und ggf. auch das Spiel verloren.

Taktisch gesehen wird einiges gefordert vom Spieler. Natürlich kann jeder einfach ohne langfristige Planung von Synergien und Effekten das spielen, was für den Moment sinnvoll erscheint. Die Siegchancen werden mit einer Grundplanung aber definitiv größer. Da jedes der 3 Deckarten seine eigenen Charakteristiken mit sich bringt, bedeutet jede Zusammenstellung gleich ein neues Spiel. Ist der SORCERER ein NECROMANCER, hört es sich zunächst einmal mächtig an, das Spielfeld mit Kreaturen überrennen zu können. Allerdings ist die Essence der Untoten so gering, dass es fast schon ausreichend ist, wenn der Gegenüber einen starken Gegner am Spielfeld hat, um die Armee auszulöschen. Hinzu kommen noch die persönlichen Fähigkeiten, die nur an dem Schlachtfeld eingesetzt werden können, an dem zu Beginn der Runde der Avatar gestellt wurde. Da die Fähigkeiten durchaus mächtig sind, kann auch diese Entscheidung entscheidenden Einfluss auf den Ausgang einer Schlacht nehmen.

Trotz der Vielfalt an Möglichkeiten fand ich das Balancing in den bisherigen Partien gut gelungen und es war immer wieder eine neue Herausforderung für mich, die passende Strategie zu wählen. Ob ich nun ARIASPES der DEMONOLGIST vom FOGOTTEN TEMPLE war oder ob ich als ZEVRANE der NECROMANCER vom OUTCAST SANCTUARY mein Glück in der Schlacht versuchte. Ich hatte stets das Gefühl, eine Chance zu haben, und wenn ich verloren habe, empfand ich dies nicht als ungerecht. Natürlich gibt es durch das Würfeln und Nachziehen auch einen großen Zufallsfaktor, aber der hat sich nie so gravierend angefühlt, dass er mir den Spielspaß verdorben hätte. Wer Deckbuilder mit Varianz mag und das zusätzliche Glückselement durch Würfeln nicht scheut, sollte sich SORCERER daher unbedingt einmal ansehen.

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Tags: Kämpfen, Area Control, 2-4 Spieler, Deckbauspiel

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