TEST // FRESHWATER FLY

TEST // FRESHWATER FLY

Im Herbst 2019 ist Freshwater Fly beim Verlag Spiele Faible erschienen. Das Spiel hat ein ausgesprochen ungewöhnliches Thema, denn es geht ums Fliegenfischen. Wer um alles in der Welt kommt auf so eine Idee und vor allem, wie will man so etwas in Form eines Brettspiels darstellen? Die zweite Frage können wir im Test beantworten und vor allem aufzeigen, ob es am Ende des Tages auch Spaß macht.

 

Das Spiel wurde uns vom Verlag kostenfrei zur Verfügung gestellt, was keinen Einfluss auf die Wertung hat.

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Es begann mit Kickstarter

Nur durch Kickstarter konnte das Spiel Freshwater Fly aus der Taufe gehoben werden. Etwas mehr als 1.000 Backer halfen dem Spiel, das es realisiert werden konnte. Hauptverantwortlich für das Spiel ist Brian Suhre als Autor und Bellwether Games als ausführender Verlag. Wie bereits erwähnt geht es darum, möglichst erfolgreich mit Fliegen zu fischen. Das geht allein, aber auch in Gruppen bis zu vier SpielerInnen. Die Spielzeit variiert zwischen 40-90 Minuten. Bei der ersten Partie kann es auch länger dauern.

 

So funktioniert das Spiel

Das Spielkonzept von Freshwater Fly ist etwas sehr eigenes und interessantes. Der/die Startspieler/in würfelt den Würfelpool und dieser wird dann in der Runde verwendet. So bekannt und normal. Die Würfel werden nun aber nur dafür verwendet, die Aktionen auszuführen. Als Aktionen stehen folgende Optionen zur Verfügung:

WERFEN // Jetzt wird es spannend. Anhand des Würfelwertes wird die Spalte bestimmt, in der der Angelhaken eingeworfen wird. Die Spalten bestehen jeweils aus 2-3 ausgelegten Fischkarten. Unterhalb der Karten befinden sich farbige Holzmarker, die sogenannten Larvensteine. Jede/r  Angler/in hat an seiner Angel genau einen farbigen Fliegen-Marker, der die Art definiert, mit der gefischt wird. Befindet sich nun eine farbige Larve unterhalb der Spalte, die zum Haken passt, nimmt ein/e benachbarter Mitspieler/in die vier Fangkarten, mischt sie verdeckt und zieht eine davon. Ist es zufällig die „Angebissen“-Karte, ist der Fisch gefangen.

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Befindet sich kein passender Larvenstein in der Spalte oder wurde kein Fisch gefangen, darf der Haken nun noch zweimal treiben gelassen werden. Der Holzmarker darf in die nächst niedrige Spalte geschoben werden. Jedes Mal wird geschaut, ob passende Larvensteine vorhanden sind. Beim Treiben lassen werden dann jeweils zwei weitere Fangkarten aufgedeckt.

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Hat ein Fisch angebissen, wird der passende Larvenstein genommen und in die Kurbel auf dem SpielerInnen Tableau platziert. Der Fisch wird oberhalb des Tableaus, passend zum aufgedruckten Symbol, platziert. Die Aktion ist beendet.

 

EINHOLEN // Nun beginnt die eigentliche Arbeit: den Fisch an Land zu ziehen. Dafür muss die Kurbel verwendet werden und abermals ein Würfelwert. Um eine volle Umdrehung zu erreichen, sind fünf Schritte notwendig. Jeder Fisch hat einen individuellen Stärkewert, der von der Augenzahl des Würfels abgezogen wird. Es kann bis zu drei Runden oder länger dauern, bis ein Fisch endlich gesichert wurde und den SpielerInnen Punkte zum Spielende bereitet. Die Kurbel ermöglicht bei den Zwischenschritten jedoch wichtige Boni zu erlangen. So kann zum Beispiel eine Rollbremse aktiviert werden, die die Stärke des Fisches negiert. Außerdem gibt es noch Schwungplättchen, die eine zusätzliche einmalige Aktion ermöglichen, die Finesse wird erhöht. Was es mit diesem Wert auf sich hat, erklärt sich mit der nächsten Aktion.

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FINESSE // Hier darf irgendein Würfel verwendet werden, um den Finesse-Wert um zwei zu erhöhen. Finesse lässt die SpielerInnen mit zunehmender Stärke das Würfelergebnis manipulieren, eine zusätzliche Fangkarte aufdecken oder einen Larvenstein um ein Feld bewegen. Alternativ kann so die Fliege getauscht oder die Bremse aktiviert werden.

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BONUS // Neben den drei optionalen Hauptaktionen gibt es weitere Bonus-Aktionen. So darf zum Beispiel die Finesse eingesetzt werden, wie zuvor schon angerissen, eine Schwung-Aktion oder eine Fertigkeitsaktion angewendet werden. Letztere genannten Fertigkeiten erlangen die AnglerInnen dadurch, dass sie neben einem Stein erfolgreich einen Fisch fangen. Dann dürfen sie eine ausliegende Steinkarte nehmen und die auf der Rückseite aufgedruckte Fertigkeit zukünftig verwenden.

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Spielende

Sobald eine/r der SpielerInnen sieben Fische dem Wasser abgetrotzt hat, endet das Spiel.

 

Das Spielmaterial

Freshwater Fly gehört zu den besonders gut produzierten Spielen des Jahrgangs 2019. Alle Materialien sind sorgsam zusammengesetzt und machen einen wertigen Eindruck. Die sehr real gehaltene Comic-Grafik passt perfekt zum Setting und auch die Symbole sind erstklassig und verständlich gewählt. Die Tableaus haben sogar eine Papp-Kurbel, die gut ihre Zwecke erfüllt. Die Anleitung ist übersichtlich und sehr großzügig vom Platzangebot. Das Spielfeld liegt flach auf dem Tisch, alle Maße für Karten etc. passen perfekt.

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