TEST // THEOSIS

TEST // THEOSIS

Die Prämisse und das Konzept von THEOSIS gefielen mir von Anfang an sehr gut! Die Kombination von so vielen verschiedenen Elementen in einem Spiel in einem solchen Setting klang zu gut, um wahr zu sein. Das Problem war und ist jedoch die Umsetzung. Viele der im Spiel angegangenen Mechaniken funktionieren nicht wie gewünscht.

Das Regelbuch haben wir nach kurzer Zeit in die Ecke geworfen und uns auf Erklärungen der Entwickler auf YouTube gestützt (Das Regelbuch hält zur Zeit offiziell den Titel „Schlechtestes Regelbuch, das ich je gelesen habe!“). Das Bieten für Artefakte war bei unseren Durchgängen pures Glück, da es nur selten kontrollierbar war, ob die SpielerInnen zum richtigen Zeitpunkt genügend Gold hatten. So konnte es auch vorkommen, dass ein Spieler beim Händlerlager sehr viel Gold bekam und dann auch noch das Glück hatte, das perfekte Artefakt zu bekommen. Das große Problem an der ganzen Sache? Artefakte sind so mächtig, dass andere Ausrüstrüstungsgegenstände völlig ihren Zweck verlieren. Sobald ein Spieler auf einem Charakter zwei gute Artefakte hatte, konnte dieser von Charakteren ohne ein Artefakt kaum noch aufgehalten werden.

 

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Die Resistenzen spielen dort zusätzlich mit rein, da diese einen zu großen Einfluss auf das Spiel haben. Wie groß? Der häufigste Schaden, den Helden machen können, ist physischer Schaden. Plattenträger mit Rüstung haben vollkommene Immunität gegen physischen Schaden (und wenn das auch noch ein Artefakt ist, auch noch ein weiteres Element). Gebt diesem Helden noch einen Schild, der ihn vor Frost, Feuer oder Licht schützt, und lasst ihn noch heilende Fähigkeiten besitzen. Tada! Ihr habt einen fast unsterblichen Helden auf dem Spielfeld.

Warum fast unsterblich, fragen sich manche nun. Nun ja: Das durchschnittliche Deck bei THEOSIS enthält zwei Karten, die Elementarschaden verursachen können. Zumeist sind dies zwei unterschiedliche Elemente. Der gesamte Rest ist physischer Schaden. Ist der Plattenträger nun gegen eines dieser zusätzlichen Elemente immun, was durch die Auswahl an Schilden und Plattenrüstungen sehr wahrscheinlich ist, ist im Deck nur eine Karte, die Schaden verursachen kann, die vom Plattenträger zusätzlich noch durch Karteneffekte seines Decks verhindert werden kann.

 

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In unseren Runden ist dies sogar des Öfteren vorgekommen, einmal sogar nur durch das Erhalten eines einzigen Reliktschildes. Das Resistenzsystem hat durchgängig diese Problematik. Es ist durch Resistenzen und den reinen Zufall (das Ziehen von den richtigen Ausrüstungen/Relikten usw.) möglich, dass das gesamte eigene Team vollkommen resistent gegen das gegnerische Team ist, und der Gegner kaum bis keinen Schaden verursachen kann.

Bei der Arena ist ebenso auffällig, dass die reine Größe der Arena nur bei sehr großen Spielen voll ausgenutzt wird und ansonsten nur Größe vorgaukelt. Da die durchschnittliche Bewegung der Helden 3 Felder ist und das Arenafeld 13 Felder im Durchmesser besitzt, ist zu erahnen, dass nur ein Bruchteil der Arena überhaupt genutzt wird. In den meisten Fällen war die Größe eher hinderlich, da unsere Helden erst einmal einen Marathon ohne große Optionen des Manövrierens ablegen mussten, um beim Gegner anzukommen und endlich zu Kämpfen.

 

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Besonders schade ist es, dass sich diese Problematiken auch im Single- und Koop-Modus wiederfinden. Diese nutzen die großen Monsterfiguren und zusätzliche Ausdauermarker, die zu jedem Zeitpunkt 4 Resistenzen abgebildet haben! In diesem Modus ist es besonders schwierig, dem Monster Schaden zuzufügen, was durch diese absurden Resistenzen zusätzlich erschwert wird. In unserem Spiel endete es darin, dass nur ein Spieler eine Karte hatte, die dem Monster genug Schaden verursachen konnte, diese aber zwei Mal abgeblockt hat, was in einem Abbruch des Spiels endete, weil keiner der anderen Spieler mehr mitspielen konnte.

SpielerInnen, die dem Glücksfaktor in vielen Spielen generell nicht abgeneigt sind und ein paar Regelschwächen durch Hausregeln ausbessern möchten und einen Fokus auf Spieler vs. Spieler haben, können hier, besonders wegen der schönen Miniaturen, zugreifen. Dies gilt besonders, sobald das Regelbuch überarbeitet wurde! Wenn ihr aber ein durchdachtes Strategiespiel mit viel Spieltiefe erwartet, werdet ihr leider enttäuscht.

Unterm Strich ist THEOSIS ein Spiel, das mit seinen wunderschönen Miniaturen und seiner interessanten Prämisse glänzt, aber durch fehlerhafte Mechaniken und undurchdachte Elemente einiges an Glanz und Gloria wieder einbüßt.

 

 

Bilder zum Spiel

Tags: Kämpfen, 1-6 Spieler, Semi-Kooperativ, 90-120 Minuten, Worker Placement, Strategie, Deckbauspiel

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