TEST // THEOSIS

TEST // THEOSIS

Verfasst von Deniz Jansen am .

Bei THEOSIS spielen die SpielerInnen einen Halbgott, dessen Ziel es ist, einen freien Platz im Olymp zu ergattern. Entschieden wird dies durch einen finalen Arenakampf zwischen den Anhängern eines jeden Halbgottes, die jeweils das gleiche Ziel verfolgen. Damit gilt es, für seine eigenen Anhänger schützende Rüstungen und starke Waffen zu finden, Rituale vorzubereiten, die den entscheidenden Vorteil ausmachen können, oder die anderen Anhänger nur genug zu manipulieren. THEOSIS verbindet Workerplacment, Deckkbuilding und Arenakämpfe miteinander. Aber kann diese Symbiose aufgehen?

Für diesen Test wurde uns freundlicherweise eine Kopie des Spiels von DREAMCRAFT GAMES zur Verfügung gestellt. Dies hat aber keinerlei Einfluss auf diese Rezension.

 

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Darum geht es im Spiel

Ein Platz unter den Göttern des Olymps ist freigeworden und die Halbgötter versuchen, sich diesem nun als würdig zu erweisen. Dafür senden sie ihre Anhänger auf Missionen, um diese bestmöglich auf ihren bevorstehenden Kampf vorzubereiten.

Zu Beginn des Spiels wählen die SpielerInnen 2-3 Helden aus einer großen Auswahl von Helden aus, die für sie kämpfen sollen. Dabei gibt es die typischen Heldenmuster Plattenträger, Schurken/Druiden oder Magier/Bogenschützen. Das Spiel empfiehlt dabei, eine ausgewogene Gruppe zu gestalten, wie es auch bei anderen Spielen in ähnlichen Settings normal wäre.

 

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Da das Spiel für 1-6 SpielerInnen ausgelegt ist, kann hier auch mit der Heldenanzahl variiert werden, um den Ablauf zu verlängern oder zu verkürzen. Um eine kurze Runde zu spielen, empfiehlt das Spiel daher jeweils zwei Helden zu nehmen, und für längere oder Runden mit weniger SpielerInnen 3 Helden pro Person.

THEOSIS besteht aus zwei unterschiedlichen Teilen, die von zwei unterschiedlichen Spielfeldern dargestellt werden. Auf Spielfeld 1, die Stadt Hierapolis, können die SpielerInnen verschiedene Aktionen ausführen, die ihnen im späteren Spielverlauf helfen werden.

Zu Beginn wird einer der Helden auf eine Mission geschickt. Diese lässt den Spieler zunächst eine bestimmte Aktion ausführen - zum Beispiel: Erhalte 3 Gold und stehle vom Marktplatz einen Gegenstand - und danach eine Karte dem Deck hinzufügen. Die hinzugefügte Karte enthält einen Effekt (zum Beispiel Zauber, Segen oder Fluch) sowie einen Verteidigungs- und Angriffswert, die alle in der Arena genutzt werden. Die ausliegenden Kraftkarten besitzen jede Runde bei jedem ausliegenden Kartenstapel die gleichen Werte, sodass sich die Decks der SpielerInnen nur in den Effekten der Kraftkarten unterscheiden. (Beispiel: In Runde 1 haben alle ausliegenden Karten Angriff 4 und Verteidigung 0, in Runde 2 Angriff 3 und Verteidigung 1 usw.).

 

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Um dies zu gewährleisten, werden alle nicht gewählten Kraftkarten der Runde abgelegt. Zusätzlich gehört jede Mission einer bestimmten Gesinnung an (Beispiel: rechtschaffen, hinterhältig, usw.), die durch das Erfüllen der Mission verstärkt wird. Dies ist für manche Helden nützlich, da auch diese bestimmten Gesinnungen angehören und durch das Erhöhen der Gesinnungsleiste im späteren Verlauf Vorteile bekommen.

Durch den Marktplatz können sie Rüstungen und Waffen für ihre Helden erwerben. Die Diebesgilde lässt die SpielerInnen andere SpielerInnen bestehlen oder anderweitig behindern. Dies wird durch einen speziellen W6 und eine dazugehörige Tabelle ermittelt. Die Taverne lässt den aktiven Spieler die Initiative für die nächste Runde ergreifen, da diese ansonsten festgeschrieben ist, solange diese nicht durch Effekte wie diese verändert wird. Beim Magierturm lassen sich für die Arenaphase mächtige Rituale vorbereiten. Dafür kann der Spieler im Magierturm 5 Ritualkarten ziehen und eine davon aussuchen. Danach wählt dieser Spieler eine Runde des Arenakampfes aus, in der dieses Ritual ausgespielt wird (Planung und das richtige Einschätzen von Stärken und Schwächen ist hierbei von Bedeutung!). Die letzten beiden Orte sind das Händlerlager, bei dem die SpielerInnen anhand eines W4 Wurfes Gold erhalten können, und die Kathedrale, die spezielle Fähigkeiten auf den Heldenkarten aufläd, indem sie diese mit Mana versieht.

 

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Jede dieser Aktionen erfolgt in Reihenfolge, sodass die SpielerInnen je einen Helden nach dem anderen platzieren können, bis alle Helden ihre Aufgabe gefunden haben. Die meisten Aktionen können auch nur einmal pro Runde ausgeführt werden. Also kann es entscheidend sein, wer die Initiative für die nächste Runde erhält, um anderen SpielerInnen gute Aktionen vor der Nase wegzuschnappen.

Am Ende jeder Runde wird ein Artefakt, also eine besonders mächtige Waffe oder Rüstung, aufgedeckt. Die SpielerInnen haben dann die Möglichkeit, verdeckt auf dieses Artefakt zu bieten. Die Person, die am meisten geboten hat, erhält das Artefakt, jedoch verliert jeder andere Spieler ebenfalls seinen/ihren Einsatz. Bei Gleichstand erhält niemand das Artefakt.

Dieser gesamte Ablauf wird für 6 Runden wiederholt, bis schlussendlich die Arenaphase beginnt. Dafür wird das Hierapolis-Spielfeld beiseitegelegt und das Arenaspielfeld aufgebaut. Zu Beginn wird die Initiative der unterschiedlichen Kämpfer ermittelt. Dies geschieht durch das Verteilen des übrigen Goldes der SpielerInnen auf einen Helden. Für jede Stufe auf der Gesinnungsleiste, die ebenfalls zu einem Helden gehört, erhält dieser ebenfalls +10. Der Held mit der höchsten Summe ist zuerst an der Reihe, danach Nummer 2 usw., bis alle anderen Positionen zugeordnet wurden. Diese Initiativereihenfolge bleibt für den Rest des Spiels bestehen! Zusätzlich gewinnen die Helden, die höher in der Initiativereihenfolge liegen, immer bei einem Unentschieden.

 

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Beim Arenakampf nutzen die SpielerInnen das von ihnen zusammengestellte Kampfdeck, das nun aus 6 Karten besteht (eine Karte, die pro Runde hinzugefügt wurde). Diese Karten sind zu einem Großteil identisch, was deren Werte in Angriff und Verteidigung betrifft, jedoch unterscheiden sich zum einen die Effekte und zum anderen auch die Elemente auf den Karten. Bestimmte Karten verursachen nämlich unterschiedliche Arten von Elementarschaden. Dies ist bedeutsam, da Rüstungen immer einen vollständigen Schutz oder eine kleine Resistenz gegen bestimmte Schadensquellen haben.

Diese Karten können während der Runde dafür genutzt werden, einen Segen auf einen freundlichen Helden zu sprechen, einen Fluch auf einen Gegner zu legen oder einen normalen Angriff auszuführen. Bei einer normalen Attacke legen Angreifer und Verteidiger jeweils eine Karte aus ihrer Hand ab und vergleichen die Werte. Ist der Angriff höher, gewinnt der Angreifer und verursacht Schaden. Ist die Verteidigung höher, gewinnt der Verteidiger und es geschieht nichts.

 

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Beim Schaden wird dann die Differenz aus dem Vergleich der Karten plus den Schaden auf den ausgerüsteten Waffen (sofern vorhanden) addiert. Hat der Verteidiger eine vollständige Resistenz gegen die Schadensart, wird lediglich 1 Schadenspunkt verursacht. Hat er nur eine halbe Resistenz, so wird die Hälfte des Schadens verursacht. Da die SpielerInnen fast identische Decks haben, können diese abschätzen, welche Karte bereits verwendet wurde und wie wahrscheinlich es ist, erfolgreich zu sein.

Durch das reine Bewegen oder Abwarten eines Spielers werden zusätzlich Karten verdeckt auf den Ablagestapel gelegt, was eine Bluff-Komponente miteinbezieht. Sobald alle Karten aus der Hand auf dem Ablagestapel liegen, werden diese wieder aufgenommen und der Zyklus beginnt von Neuem. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis entweder nur noch ein Team steht und sich in der Mitte des Spielfeldes befindet oder 9 Runden ohne Sieger ausgespielt wurden. In diesem Fall gewinnt niemand.

 

Das Spielmaterial

Die Box von THEOSIS ist bis zum Rand mit Material gefüllt. Die enthaltenen Spielfelder sind groß und von guter Brettspielqualität. Der Druck der Spielfelder sowie der Karten ist scharf und besitzt eine gute Qualität. Ein Problem ist jedoch auf den aufgedruckten Rüstungskärtchen zu verzeichnen, da die dort angezeigten Resistenz-Symbole farblich vom Regelbuch abweichen und damit teilweise nicht eindeutig zuzuordnen sind.

 

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Das Design ist stimmig und zeichnet ein atmosphärisches Bild, jedoch vermissen wir dabei etwas den Bezug zur griechischen Mythologie, da die Artworks zu fast jedem Fantasyspiel gehören könnten. Die Kraftkarten für die Spielerdecks weisen auch einen kleinen Designfehler auf, da das Sortieren dieser Karten eine große Aufgabe darstellt, die leicht vermieden hätte werden können. Die Karten werden nämlich nach Farben sortiert, jedoch ist die Farbe nur bei einem Kartenstapel eindeutig. Die restlichen Karten ähneln sich so sehr, dass das Regelbuch zur Hilfe gezogen werden sollte, da eine eindeutige Zuordnung erst mit der Erfahrung mehrerer Partien möglich wird.

Die Miniaturen, die einen Großteil der Box einnehmen, sind das Glanzstück der Box. Der Guss ist für Brettspielminiaturen scharf und lässt viele Details erkennen. Das Material ist stabil, sodass sich filigrane Stellen nicht so leicht verbiegen oder mithilfe von heißem Wasser auch schnell und problemlos wieder zurechtbiegen lassen. Besonders die großen Monsterminiaturen sind gut verarbeitet und haben einen hohen Detailgrad (aber dazu später mehr).

 

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In der Box sind alle Miniaturen und anderen Spielkomponenten in dazugehörige Plastikformen sortiert, was generell gut funktioniert. Einzig ein einzelner Tray ist unter den Miniaturen versteckt, was das Einräumen sehr anstrengend macht, da jedes Mal die perfekte Position für die Miniaturensortierform gefunden werden muss und das unterste Spielmaterial durch die Fülle der Box etwas gequetscht wird.

Das Regelbuch stellt neben den wunderschönen Miniaturen das komplette Gegenteil dar. In der uns vorliegenden Version ist das Regelbuch in englischer Sprache, was aber mit einfachen Schulenglisch gut zu beherrschen ist. Die Problematik dabei ist, dass das Regelbuch, so ist anzunehmen, seit der Prototypphase nicht angepasst wurde. Beim Erläutern des Aufbaus werden Komponenten erwähnt, die in dieser Form nicht mehr vorhanden sind! Da diese auch in der Komponentenliste nicht auftauchen, hat dieser Umstand für viele Unklarheiten gesorgt. Ebenfalls ist im Anschluss des Regeltextes ein Appendix angegliedert, der die verschiedenen Kartentexte genauer erläutert. Das Problem dabei: Bei vielen Kartentexten ergibt das einen völlig anderen Effekt, als auf der jeweiligen Karte angegeben wurde! Das geht soweit, dass die SpielerInnen im Bestfall nicht die Kartentexte, sondern nur die Appendix-Texte durchlesen sollten. Ein weiteres Problem an dem Regelbuch ist, dass es wichtige Abläufe kaum bis gar nicht erläutert und den Fokus auf unwichtigere Dinge lenkt. Es werden teilweise sogar Symbole erwähnt, die jedoch auf keiner Seite gezeigt werden, sodass unklar bleibt, wie diese denn aussehen oder was diese denn nun schlussendlich bewirken.

 

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Ein generelles Problem dabei ist, dass es keine Referenzkarte gibt und das Regelbuch permanent durchgeblättert werden muss. Da sind schon Fehler wie zweimal die gleiche Überschrift, obwohl das Kapitel überhaupt nicht zu der Überschrift passt, zu vernachlässigen. Positiv ist aber hervorzuheben, dass THEOSIS an Darstellungen der Regeln und der Karten im Generellen nicht geizt. So ist neben jeder Erklärung der Karte auch ein Bild der gemeinten Karte zu sehen oder bei manchen Abläufen auch eine Grafik angegeben, die versucht, diese vertieft zu erklären.


Die Prämisse und das Konzept von THEOSIS gefielen mir von Anfang an sehr gut! Die Kombination von so vielen verschiedenen Elementen in einem Spiel in einem solchen Setting klang zu gut, um wahr zu sein. Das Problem war und ist jedoch die Umsetzung. Viele der im Spiel angegangenen Mechaniken funktionieren nicht wie gewünscht.

Das Regelbuch haben wir nach kurzer Zeit in die Ecke geworfen und uns auf Erklärungen der Entwickler auf YouTube gestützt (Das Regelbuch hält zur Zeit offiziell den Titel „Schlechtestes Regelbuch, das ich je gelesen habe!“). Das Bieten für Artefakte war bei unseren Durchgängen pures Glück, da es nur selten kontrollierbar war, ob die SpielerInnen zum richtigen Zeitpunkt genügend Gold hatten. So konnte es auch vorkommen, dass ein Spieler beim Händlerlager sehr viel Gold bekam und dann auch noch das Glück hatte, das perfekte Artefakt zu bekommen. Das große Problem an der ganzen Sache? Artefakte sind so mächtig, dass andere Ausrüstrüstungsgegenstände völlig ihren Zweck verlieren. Sobald ein Spieler auf einem Charakter zwei gute Artefakte hatte, konnte dieser von Charakteren ohne ein Artefakt kaum noch aufgehalten werden.

 

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Die Resistenzen spielen dort zusätzlich mit rein, da diese einen zu großen Einfluss auf das Spiel haben. Wie groß? Der häufigste Schaden, den Helden machen können, ist physischer Schaden. Plattenträger mit Rüstung haben vollkommene Immunität gegen physischen Schaden (und wenn das auch noch ein Artefakt ist, auch noch ein weiteres Element). Gebt diesem Helden noch einen Schild, der ihn vor Frost, Feuer oder Licht schützt, und lasst ihn noch heilende Fähigkeiten besitzen. Tada! Ihr habt einen fast unsterblichen Helden auf dem Spielfeld.

Warum fast unsterblich, fragen sich manche nun. Nun ja: Das durchschnittliche Deck bei THEOSIS enthält zwei Karten, die Elementarschaden verursachen können. Zumeist sind dies zwei unterschiedliche Elemente. Der gesamte Rest ist physischer Schaden. Ist der Plattenträger nun gegen eines dieser zusätzlichen Elemente immun, was durch die Auswahl an Schilden und Plattenrüstungen sehr wahrscheinlich ist, ist im Deck nur eine Karte, die Schaden verursachen kann, die vom Plattenträger zusätzlich noch durch Karteneffekte seines Decks verhindert werden kann.

 

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In unseren Runden ist dies sogar des Öfteren vorgekommen, einmal sogar nur durch das Erhalten eines einzigen Reliktschildes. Das Resistenzsystem hat durchgängig diese Problematik. Es ist durch Resistenzen und den reinen Zufall (das Ziehen von den richtigen Ausrüstungen/Relikten usw.) möglich, dass das gesamte eigene Team vollkommen resistent gegen das gegnerische Team ist, und der Gegner kaum bis keinen Schaden verursachen kann.

Bei der Arena ist ebenso auffällig, dass die reine Größe der Arena nur bei sehr großen Spielen voll ausgenutzt wird und ansonsten nur Größe vorgaukelt. Da die durchschnittliche Bewegung der Helden 3 Felder ist und das Arenafeld 13 Felder im Durchmesser besitzt, ist zu erahnen, dass nur ein Bruchteil der Arena überhaupt genutzt wird. In den meisten Fällen war die Größe eher hinderlich, da unsere Helden erst einmal einen Marathon ohne große Optionen des Manövrierens ablegen mussten, um beim Gegner anzukommen und endlich zu Kämpfen.

 

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Besonders schade ist es, dass sich diese Problematiken auch im Single- und Koop-Modus wiederfinden. Diese nutzen die großen Monsterfiguren und zusätzliche Ausdauermarker, die zu jedem Zeitpunkt 4 Resistenzen abgebildet haben! In diesem Modus ist es besonders schwierig, dem Monster Schaden zuzufügen, was durch diese absurden Resistenzen zusätzlich erschwert wird. In unserem Spiel endete es darin, dass nur ein Spieler eine Karte hatte, die dem Monster genug Schaden verursachen konnte, diese aber zwei Mal abgeblockt hat, was in einem Abbruch des Spiels endete, weil keiner der anderen Spieler mehr mitspielen konnte.

SpielerInnen, die dem Glücksfaktor in vielen Spielen generell nicht abgeneigt sind und ein paar Regelschwächen durch Hausregeln ausbessern möchten und einen Fokus auf Spieler vs. Spieler haben, können hier, besonders wegen der schönen Miniaturen, zugreifen. Dies gilt besonders, sobald das Regelbuch überarbeitet wurde! Wenn ihr aber ein durchdachtes Strategiespiel mit viel Spieltiefe erwartet, werdet ihr leider enttäuscht.

Unterm Strich ist THEOSIS ein Spiel, das mit seinen wunderschönen Miniaturen und seiner interessanten Prämisse glänzt, aber durch fehlerhafte Mechaniken und undurchdachte Elemente einiges an Glanz und Gloria wieder einbüßt.

 

 

Bilder zum Spiel

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Tags: Kämpfen, 1-6 Spieler, Semi-Kooperativ, 90-120 Minuten, Worker Placement, Strategie, Deckbauspiel

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