TEST // INUIT

TEST // INUIT

Verfasst von Sven Junge am .

Sie leben am Rande der Welt, in einer Wüste aus gefrorenem Eis und Schnee. Das Volk der Inuit erbaut sich in diesem feindlichen Lebensraum eine Heimstätte. Nachbarstämme erweisen sich als wichtige Verbündete oder stellen sich als erbitterte Rivalen im ewigen Kampf ums Überleben heraus. Beute muss gemacht, Rituale müssen vollzogen und der eigene Stamm muss vergrößert werden. Erlebnis pur oder doch mehr Schein als Sein? Das erfahrt ihr in diesem Bericht!

INUIT (2019) wurde uns freundlicherweise vom Verlag BOARD AND DICE kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Einfluss auf unsere Bewertung des Spiels.

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Thema

Auf die Geschichte des Spiels geht weder die Anleitung noch die Schachtelrückseite groß ein. Es geht schlicht darum, als Anführer ein Stamm der INUIT zu Größe und Wohlstand zu führen. Dies können die SpielerInnen erreichen, indem sie den Stamm durch weitere Mitglieder vergrößern, Beute fangen, Geister rufen sowie Riten abhalten.

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Spielziel und -ablauf

INUIT ist ein reines Kartenspiel und bedient sich der Set-Collection-Mechanik Ziel des Spiels ist es, am Ende schlicht die meisten Punkte zu haben.

Der Spielablauf könnte ebenfalls fast nicht einfacher gehalten sein: Wer an der Reihe ist, durchläuft 3 Phasen.

In der ersten Phase muss eine Karte vom verdeckten Nachzugstapel aufgedeckt und in die Tischmitte gespielt werden.

In der zweiten Phase kann der/die SpielerIn entscheiden, weitere Karten aufzudecken, um mehr Optionen für die dritte Phase zu erhalten. Allerdings gibt das den Kontrahenten ebenfalls weitere Möglichkeiten für deren Zug. Die Anzahl der optionalen Karten ist dabei abhängig von der Anzahl der Kundschafter, die im eigenen Stamm beheimatet sind.

Schließlich nimmt der/die SpielerIn in der dritten Phase eine Reihe an Karten aus der Auslage. Die Kartenart darf dabei frei gewählt werden. Die Anzahl hängt wieder von den Stammesmitgliedern der eigenen Auslage ab.

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Je mehr Älteste im Volk vertreten sind, desto mehr neue Stammesmitglieder können angeworben werden. Mehr Robben-, Wal- oder Bärenfänger erlauben mehr Beutekarten (Robben, Wale, Bären) zu nehmen. Und je mehr Schamanen sich ums Lagerfeuer tummeln, desto mehr Ritual- und Spiritkarten können aus der Auslage genommen werden.

Eine generelle Taktik wäre beispielsweise, sich zuerst weitere Älteste ins Dorf zu holen, um mit diesen das Volk schnell zu vergrößern und damit Jäger, Schamanen, Späher und Krieger zu erhalten. Mit diesen werden dann durch Beute- und Spiritkarten Punkte gemacht.

Das Spielende wird eingeläutet, sobald die „Nightfall“-Karte aufgedeckt wird, die bei Spielbeginn in die untersten 10 Karten des Nachzugstapels gemischt wurde. Nun werden die Punkte gezählt. Für jeden angeworbenen INUIT des eigenen Volkes (eigene Spielerfarbe) gibt es Pluspunkte. Für INUIT anderer Farben entsprechend Minuspunkte. Wale, Seehunde und Eisbären geben jeweils einen fixen Wert von 2 bis 4 Punkten und Spiritkarten belohnen das Sammeln von bestimmten anderen Karten.

 

Die zwei im Grundspiel enthaltenen Modulerweiterungen

Im Grundspiel sind direkt zwei weitere Module enthalten.

 

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Das erste Modul „The Spirit of the Great White“ fügt dem Kartenpool große Tiere hinzu, die mehr Punkte als ihre normalen Versionen einbringen, dafür aber nur einmal pro Runde gefangen werden dürfen. Zusätzlich kommen legendäre Charaktere ins Spiel, die beim Erreichen eines Zieles Pluspunkte liefern, dafür aber in einer Klasse (Ältester, Späher, Walfänger, etc.) gebunden sind und beim nicht Erreichen des Ziels Minuspunkte einbringen. Die letzte Kartenart des Moduls sind die Konfliktkarten, die sofort beim Aufdecken ausgelöst werden und zwei Optionen bieten. Die Karte gibt die Farbe eines/einer SpielerIn an. Mit diesem/dieser gilt es einen Konflikt zu lösen. Entweder erhalten am Spielende beide jeweils 2 Punkte für eine friedliche Lösung oder die Parteien ziehen in den Krieg und erhalten Punkte für erbeutete Waffen des Gegners sowie für die eigenen Krieger. Die Wahl zur Lösung des Konflikts liegt dabei allein bei dem/der aktiven SpielerIn.

Das zweite Modul spielt sich deutlich friedlicher. Es besteht lediglich aus 3 unterschiedlichen Kartendecks von denen jeweils eine Karte in den Stapel gemischt wird. Dazu wird der Nachzugstapel in vier gleich hohe Decks geteilt und jeweils eine „Sunrise“-, eine „High Sun“-, eine „Sunset“- und die „Nightfall“-Karte, die wie bisher das Spielende ankündigt, in einen dieser Stapel gemischt. Diese werden aufeinander gestapelt und ergeben den Nachzugstapel für das Spiel. Wird während des Spiels eine dieser Karten aufgedeckt, ändert sie die Regeln des Spiels, bis sie wiederum von der nächsten Karte abgelöst wird. So müssen beispielsweise mehr Karten in die Auslage gespielt werden oder es dürfen mehr Karten aus ihr genommen werden.

 

Materialqualität

Die Qualität des Spielmaterials ist gut. Die Illustrationen auf den Karten sind schön und realitätsnah gezeichnet. Kritik gibt es hier für die legendären Charaktere des ersten Moduls. Diese sind leider nicht als Personen abgebildet, wie die Charaktere des Grundspiels. Stattdessen sind sie als Gegenstände wie Speer, Bogen oder als Halskette illustriert. Das bringt sie immer wieder mit dem sehr ähnlichen Stil der Rituskarten durcheinander, die aber auf einem anderen Stapel in der eigenen Auslage abgelegt werden. Gleiches gilt für die regeländernden Karten des zweiten Moduls, die von Spielern auch schon aus der Auslage als Ritus aufgenommen wurden.

 

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Die englische Anleitung ist gut strukturiert und bebildert. Allerdings sorgte die Kartenart „Beute“ in der Anleitung für Verwirrung. Bei der Komponentenübersicht ist die Rede von 117 Base Game Cards. In der Wertung werden die Beutekarten ebenfalls als „Game Cards“ bezeichnet. Übersetzt man das Wort „Game“ im richtigen Kontext bedeutet es „Das Wild“, welches in der Wertung gemeint ist. Mit „Base Game Cards“ dagegen sind tatsächlich alle Spielkarten gemeint.

Hervorzuheben ist das Schachtelinlay, in das alle Spielkomponenten gut sortiert eingeräumt werden können.


Ich bin froh, INUIT gespielt zu haben. Das Spiel ist sehr einfach und schnell erklärt. Leider verliert es ebenso schnell an Wiederspielwert. Die beiden Module sorgen dafür, dass das Spiel noch weitere zwei Mal den Tisch sehen darf, dann ist die Luft aber auch schon raus und das Spiel würde im Schrank verbleiben, wenn man keine Kritik darüber schreiben müsste…

Die SpielerInnen spielen so vor sich hin und kümmern sich meist nur um sich selbst. Selten wird einmal nachgeschaut, was ein Konkurrent aus der Tischmitte gebrauchen könnte. Von Zeit zu Zeit wird einmal eine Spirit-Karte weggeschnappt, meist aber nur, weil diese einem selbst genauso viel einbringt, wie sie dem Gegner schadet. Auch das konfrontativ angelegte erste Modul konnte die Interaktivität nicht genug nach oben schrauben. Ein aufgedeckter Konflikt wird situativ behandelt, er sorgt leider nicht dafür, dass die SpielerInnen über die gesamte Partie hinweg befreundet oder verfeindet sind.

 

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Da das Aufdecken der Karten ein großer Zufallsfaktor ist, kann gefühlt nur wenig im Spiel gesteuert werden. Am Ende erhalten alle Punkte, egal, was sie getan haben. Der eine konzentriert sich auf das Einsammeln von Robben, der andere auf die Eisbären, der dritte vergrößert den Stamm… Alles egal! Nach der Wertung stehen die SpielerInnen mit ihren Punkten sehr dicht beieinander. Wer hier wirklich am effektivsten gehandelt und wer einfach nur vor sich hin gespielt hat, ist daraus nicht abzulesen.

Auch fehlt es dem Spiel an thematischer Korrektheit. Konzentriere ich mich auf Personal, Waffen und Riten, ist das genauso gut wie das Volk mit Robben, Bären und Walen zu ernähren. So wird das Thema leider auch in diesem Spiel in die Wüste geschickt.

Im Spiel zu zweit lässt es sich ein klein wenig besser steuern, da die Änderung der Kartenauslage verhältnismäßig gering ausfällt. Im Vier-Personen-Spiel kann sich bis zu meinem nächsten Zug alles verändert haben.

Ich würde INUIT einer Familie oder einer unerfahrenen Spielegruppe als Einstiegsspiel empfehlen. Für erfahrene SpielerInnen ist es aber nicht innovativ genug, um sich gegen andere Spiele zu behaupten.

 

 

Bilder zum Spiel

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Tags: Press Your Luck, Set sammeln, 45 Minuten, 2-4 Spieler, Kartenspiel

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