TEST // PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS TEIL 1&2

Verfasst von Michael Tomiak am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Als ihr aufwacht, wisst ihr nicht, wo ihr seid. Erst nach einiger Zeit erkennt ihr, dass ihr in der PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS von Dr. Dark gefangen seid. Ohne eine Ahnung, wie ihr hier hingekommen seid oder wie ihr von hier entkommen sollt. Die Türen sind allesamt mit Codes und Schlössern gesichert. Doch ihr seid nicht allein in dieser Situation. 4 weitere Personen sind in der gleichen misslichen Lage. Was euch vereint, ist der Antrieb, so schnell wie möglich aus diesem Albtraum zu entkommen. Doch das ist leichter gesagt als getan.

HUCH! war so freundlich uns ein Exemplar von PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS TEIL 1&2 kostenlos für die Rezension zur Verfügung zu stellen. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Die Flucht aus dem Sanatorium

PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS besteht aus 2 Teilen, die jeweils einzeln oder als Kombibox gekauft werden können. Auch wenn die Spiele separat gespielt werden können, empfiehlt es sich, beide Teile chronologisch zu spielen, um die Story zu verstehen.

Das Spiel besteht im Wesentlichen aus einem großen Stapel Karten mit der Story, Umschlägen für die einzelne Räume und 3 Miniheftchen mit Hinweisen und Lösungen, falls ihr bei einem Rätsel einmal auf dem Schlauch stehen solltet. Für jeden der beiden Teile stehen 5 Escape-Spiele zur Verfügung, die jeweils rund 60 Minuten Spielzeit bedeuten. Jedes Kapitel in der ersten Box beschäftigt sich mit einer anderen Person, die parallel zu den anderen Charakteren versucht, aus dem Sanatorium zu fliehen. In der zweiten Box gibt es ein Wiedersehen mit jedem der Charaktere, wobei ihre Geschichte jeweils weitererzählt wird.

Zu Beginn jedes Kapitels wird die Karte mit der Nummer, die der Kapitelnummer entspricht zum Start vorgelesen. Auf der Karte steht dann entweder welche Karte als nächstes gelesen werden, welcher Umschlag genommen bzw. geöffnet oder welches Rätsel geknackt werden muss. In den Umschlägen finden sich unterschiedliche Rätsel- oder Hinweisteile, die in unterschiedlicher Form und Aufmachung zu finden sind.

Sobald ein Rätsel ins Spiel kommt, gibt es auf der Karte keine weitere Kartennummer mehr, weswegen an dieser Stelle zwingend das Rätsel gelöst werden muss, woraus sich die Nummer der nächsten Karte ergibt. Wer nicht weiter kommt, kann sich zunächst den ersten Hinweis ansehen, der meist grob die Richtung vorgibt, in welche sich das Rätsel bewegt. Der zweite Hinweis geht dann ein wenig mehr ins Detail. Wer dann immer noch nicht auf die Lösung kommt, kann sich im Lösungsheft den Code ansehen und zusätzlich auch noch den Lösungsweg erklären lassen.

Unterschiedliche Entwicklungen im Storypfad werden darüber geregelt, dass an bestimmten Orten Entscheidungen zu treffen sind. Je nachdem, wie entschieden wird, wird eine Standardkarte mit schwarzer Nummer gegen eine alternative Karte mit roter Nummer ausgetauscht. Dadurch wird im Fortlauf der Geschichte, teils erst in späteren Kapiteln, ein anderer Erzählzweig aktiviert.

Geschafft ist ein Kapitel, sobald bei Teil 1 eine Karte „Fortsetzung folgt…“ anzeigt bzw. wenn bei Teil 2 „Ende“ auf einer Karte steht. Wer nicht nur Rätselspaß von einem Escape-Room-Spiel erwartet, kann seine Erfolgspunkte am Ende eines Kapitels zählen, die sich aus benötigter Zeit, falschen Rateversuchen sowie dem Nutzen von Hinweisen und Lösungshilfen ergibt.

Visite beim Spielmaterial

Wer die Box mit Teil 1+2 kauft, bekommt zwei stabile Kartons mit einem Schuber. Darin befinden sich jeweils einige Karten aus stabilem Material, zusammen mit ausreichend Zip-Beuteln zum Speichern des Spielstands und Verstauen der Karten zwischen den einzelnen Spielen. Die Hinweis- und Lösungsbücher sind sehr klein, bei uns war es aber stets möglich, ohne große Probleme die gewünschten Hinweise darüber zu erhalten. In den Umschlägen finden sich verschiedene Stücke aus verschiedenen Materialien wie Kunststoff, Pappe und Papier und alles ist von ordentlicher Qualität. Da kein Material beschriftet oder zerstört werden muss, ist mehrfaches Spielen kein Problem.

Die Anleitung enthält eine kurze Einleitung in die Geschichte und erklärt übersichtlich das Konzept des Spiels. Da dies leicht verständlich ist, liegt zwischen dem Lesen der Regeln und dem Start der Flucht aus dem Sanatorium ein sehr kurzer Weg.


Auf den ersten Blick ist PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS nur ein weiteres Escape-Room-Spiel, von denen es mittlerweile Monat für Monat etliche Neuerscheinungen zu finden gibt. Doch in einigen Aspekten unterscheidet sich das Spiel von vielen anderen seiner Art. Bei den Rätseln wird sicherlich nur das Übliche geboten. In erster Linie sind das Zahlenspielereien sowie das Suchen und Erweitern von Mustern. In Sachen Rätseldesign ist das Spiel deutlich konservativer als es die erfolgreiche EXIT-Reihe von Inka und Markus Brand ist. Der Großteil der Rätsel hat uns aber dennoch bestens gefallen.

Beim überwiegenden Teil der Rätsel macht es richtig Spaß, sie zu knacken. Dabei liegt es in der Natur der Sache, dass nicht alles jedem gefällt und liegt. Bei gefühlten Sackgassen hilft das Hilfesystem zum Glück sehr gut weiter. Meist reicht es bereits, einen der beiden Hinweise zu lesen, um auf die richtige Fährte gebracht zu werden. Reicht das irgendwann einmal nicht aus, bringt der Griff zum Lösungsbuch, in dem der passende Code und eine Erklärung zur Lösung geboten werden, die Erlösung.

Sehr nervend empfand ich es allerdings, ein paar Zeilen von einer Karte zu lesen, wieder eine weitere Karte aus dem Stapel zu suchen, eine paar weitere Zeile zu lesen, danach wieder zu suchen, zu lesen, zu suchen, bis irgendwann ein neuer Code geknackt werden muss. Prinzipiell finde ich das Prinzip mit den Karten gelungen, das Lesen von längeren Abschnitten über zig Karten hinweg, empfand ich aber doch als sehr störend.

Das Besondere an PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS ist sicherlich das Erzählen der Geschichte mit verschiedenen Wendungen und Enden. Je nachdem, für welche Schritte man sich entscheidet, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Durch das Austauschen von Karten funktioniert dies wunderbar. Über das Erzählen der Story aus der Perspektive von 5 Charakteren ergibt sich mit der Zeit immer deutlicher ein Bild der Geschehnisse im Sanatorium von Dr. Dark. Mit dem Finale endet allerdings alles ein wenig abrupt. Hier hätte ich mir einen deutlich längeren Epilog gewünscht, der weitaus mehr erklärt und abrundet als es auf eine einzelne Karte passt, die dann teils auch noch relativ offen erscheint.

Generell muss ich jedoch sagen, dass meine Frau und ich rund 10 Stunden unterhaltsamen Escape-Room-Rätsel-Spaß mit PSYCHIATRIE DES SCHRECKENS Teil 1&2 erlebt haben. Es war ein abendliches Ritual, eine Runde zu Rätseln und die Geschichte sich entwickeln zu lassen. Die unrunden Ecken haben wir dem Spiel dabei gerne verziehen. Es kam definitiv ein bisschen Wehmut auf, nachdem die letzte Karte gelesen war und die 2. Box wieder in den Schuber gesteckt wurde. Wir hätten sehr gerne noch weitergespielt und das Mysterium rund um die Geschehnisse im Sanatorium weiter erforscht.

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Bilder zum Spiel

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Tags: Escape Room, Kooperativ

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