TEST // KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE + DIE IRISCHE SEE (ERWEITERUNG)

TEST // KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE lässt uns im Zwiespalt zurück. Auch wenn wir keine großen Fans von Deckbuilding-Mechanismen sind, gefällt uns die Verbindung mit der enthalten Area Control-Mechanik. Uns hat auch die Atmosphäre im Spiel gefallen, denn DENNIS PLASTININ, dem Autor des Spiels, ist es tatsächlich gelungen, die Atmosphäre der literarischen Vorlage einzufangen und dem menschlichen Spieler das ständige Gefühl des Bedrohtseins zu vermitteln. Zudem kann die für Spiele dieses Genres eher untypisch kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten pro Partie überzeugen, denn nach der ersten Partie kann man sofort die Fraktionen wechseln und ein Revanche-Match spielen. Dem guten Spielfluss tragen auch die einfachen und schnell erlernten Regeln Rechnung.

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Man könnte KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE also als ein rundes Spiel bezeichnen. Und dennoch hat uns etwas gestört, von dem wir zunächst nicht genau wussten, was es war. Nach einigen Partien kristallisierten sich dann aber doch noch ein paar Schwächen heraus.

Das einfache Spielkonzept fordert seinen Tribut in der Komplexität des Spiels, insbesondere in der strategischen Tiefe. Die optimale Strategie der Fraktionen sieht nämlich meist ähnlich aus. Während die Menschen ihre Zivilisten auf dem Spielplan verstreuen und parallel versuchen, möglichst schnell neue Karten zu erwerben, um erste Einheiten auf das Spielfeld zu bringen, versuchen die Marsianer, die bereits mit zwei Einheiten (ein UFO und ein Dreibeiner) in Schottland starten, möglichst schnell nach Süden vorzudringen und maximalen Schaden zu verursachen.

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Diese Strategien werden insbesondere durch die Regel befeuert, nach der die Einheiten der Aliens nicht zerstört werden können. Das unterstützt zwar die für den Menschenspieler bedrückende Atmosphäre, höhlt die strategische Vielfalt des Spiels jedoch deutlich aus. Die Marsianer haben keinen nennenswerten Nutzen davon, zunächst im Norden der Insel zu verbleiben. Die Menschen sind aufgrund des Vorstoßes der Marsianer gezwungen, ihre Verluste zu minimieren, bis eigene Truppen auf dem Spielfeld stehen.

Zu diesem Ungleichgewicht trägt zudem bei, dass die Einheiten der Menschen deutlich schwächer sind als jene der Aliens. Das ist insbesondere darauf zurückzuführen, dass die Einheiten grundsätzlich mit dem ersten Treffer zerstört werden. Bei den Kriegsschiffen kommt hinzu, dass diese nur auf einem bestimmten Feld im Süden Englands ins Spiel gebracht werden können und zudem äußerst schwerfällig sind. Das Kriegsschiff kann sich in einer Runde nur bewegen oder angreifen, nicht jedoch beides. Für einen geschickten Alien-Spieler stellen die Kriegsschiffe daher selten eine Bedrohung dar.

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Letztlich sind wir der Auffassung, dass die Menschen durchaus eine Chance auf den Sieg haben, die Aliens jedoch bei einem Spiel zwischen zwei ebenbürtigen Spielern stets den Vorteil haben.

Dieses Muster wird durch die Erweiterung zumindest ein wenig aufgebrochen, da die Menschen nunmehr die Möglichkeit haben, die UFOs der Aliens anzugreifen. Das halten wir zugleich auch für den besten Aspekt der Erweiterung. Das genügt alleine jedoch nicht, um ein „Gamechanger“ zu sein. Der zusätzliche Irland-Spielplan war für uns leider uninteressant und konnte aus unserer Sicht keinen Mehrwert beitragen. Dafür hätte es etwas mehr sein müssen als nur drei neue Gebiete auf der anderen Seite des Gewässers.

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Unterm Strich hat uns KRIEG DER WELTEN – DIE ZWEITE WELLE jedoch gut gefallen und wir wurden für einige Partien gut unterhalten. Vielspieler dürfen aber selbstverständlich nicht erwarten, dass es auch nur ansatzweise die strategische Tiefe und den Wiederspielwert der Schwergewichte im Zwei-Personen-Sektor (z.B. STAR WARS REBELLION) erreicht. Zielgruppe sind daher insbesondere die Spieler, die in das Genre einsteigen wollen und solche, die eine Schlacht gerne zwischendurch in 45 Minuten ausfechten.

 

Wertung zum spiel

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Bilder vom Spiel

Tags: Kampfstrategie, 45 Minuten, Science Fiction, 2 Spieler, Area Control, Deckbauspiel

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