TEST // X-MEN - AUFSTAND DER MUTANTEN

TEST // X-MEN - AUFSTAND DER MUTANTEN

Langsam erhebt sich der Blackbird und macht sich auf den Weg nach Krakoa. Doch es sind nicht die bekannten X-Men Jean Grey, Cyclops, Angel, Iceman und Beast mit an Bord. Es ist eine gerade erst zusammengestellte, neue Generation von X-Men mit Mutanten, die auf Namen wie Wolverine, Nightcrawler, Storm oder Colossus hören. Kaum sind die Generationen vereint, warten mit Magneto, dem Hellfire Club, den Sentinels und einer gefährlichen Shi’ar-Technologie zahlreiche weitere Gefahren auf das Team in X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN.

 

 

Wir haben X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Zum Angriff mit einem As im Ärmel und einem Fastball Special bei der Hand

Bei X-MEN – AUFSTAND DER MUTANTEN handelt es sich um ein kooperatives Diceplacement-Spiel, das eine Überarbeitung der Mechaniken aus DAS ÄLTERE ZEICHEN verwendet. Im Spiel können 1-6 Personen in die Rolle der beliebten Superheldencharaktere schlüpfen, um sich gegen mächtige Feinde zu behaupten. Zur Auswahl stehen 16 unterschiedliche X-Men-Charaktere aus verschiedenen Epochen. Jeder Charakter hat eine eigene Fähigkeit sowie eine Helferfähigkeit, durch die Teammitglieder unterstützt werden können. Zusätzlich können noch weitere Mutanten als Helfer während des Spiels hinzugewonnen werden, die weitere Aktionsmöglichkeiten mit sich bringen. Über Bindungskarten werden nochmals Fähigkeiten aktiviert, die allerdings auch ins Gegenteil umgekehrt werden können, was zu Problemen führen kann.

 

 

Die einzelnen Kampagnen, Plots genannt, bestehen aus mehreren Schritten, in denen einzelne Missionen und Storykarten erfüllt werden müssen. Missionen werden dadurch erfüllt, dass Felder durch Würfel abgedeckt werden. Anders als bei DAS ÄLTERE ZEICHEN müssen die einzelnen Reihen allerdings nicht in einer Runde erledigt werden. Erledigte Zeilen werden mit Erfolgsmarkern abgedeckt, so dass im Zug anderer Charaktere nur noch die Reihen am Ort erledigt werden müssen, die noch offen sind. Haben es die Charaktere am Ende der Runde allerdings nicht geschafft, alle Zeilen abzudecken, tritt ein negativer Effekt ein, der auf der Karte angegeben ist. Die Missionen kommen meist über Kontinentsmissionskarten ins Spiel. Je nach Anzahl der am Spiel beteiligten Heldencharaktere liegen 3-5 Kontinente aus. Zusätzlich können noch Schurkenkarten, die Missionskarten vorübergehend abdecken, oder zusätzliche Missionskarten über den Plot ins Spiel kommen. Die Charaktere haben alternativ zum Aufsuchen einer Missionskarte in jeder Runde die Option, sich in der Schule an einen von 3 Orten zu bewegen, an denen sie sich u.a. heilen können.

 

 

Zu Beginn einer Runde entscheiden die Spielenden, wohin ihr Heldencharakter entsendet werden soll. An jede Missionskarte können bis zu 3 Charaktere entsendet werden. Auf jeder Superkraftkarte der Charaktere werden vier Würfelfarben angegeben, auf der Helferkarte zwei weitere. Zusätzlich können Charaktere, die bei der gleichen Mission mithelfen, ihre Helferkarte übergeben. Die Person, die am Zug ist, wählt aus, ob zusätzlich zu den 4 Würfeln auf der Superkraftkarte noch die zwei Würfel der eigenen Helferkarte oder die von einer geliehenen Helferkarte verwendet werden sollen. Die Fähigkeit auf einer geliehenen Helferkarte kann ebenfalls genutzt werden, die Fähigkeit auf der eigenen Helferkarte nicht. Nach dem Zusammenstellen des Würfelpools wird in 3 Würfen versucht, möglichst viele Reihen auf der Missionskarte abzudecken. Sind alle Reihen abgedeckt, ist die Mission erledigt und alle Charaktere kehren zurück auf den Blackbird. Gibt es nach den 3 Würfen noch offene Reihen auf der Missionskarte, ist der nächste Charakter am Zug. Gibt es keinen Charakter mehr am Ort, deren Zug noch offen ist, wird die Strafe, die unter Fehlschlag auf der Karte angegeben ist, ausgeführt und die Charaktere werden auf den Blackbird gestellt.

 

 

Haben alle Charaktere ihren Zug beendet, geht es über in die Bedrohungsphase. In dieser wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsskala um so viele Schritte weiter vorgerückt, wie !-Zeichen auf ausliegenden Karten zu sehen sind. Der Bedrohungsbereich ist in drei Bereiche unterteilt und wird über eine Skala von 1-15 geregelt. Soll der Marker nach rechts verschoben werden, wenn sich der Marker schon auf der 15 befindet, haben die X-Men das Spiel verloren. Nach dem Versetzen des Bedrohungsmarkers wird eine Bedrohungskarte aus der aktuellen Bedrohungsstufe gezogen und abgehandelt. Ist für die aktuelle Bedrohung keine Karte mehr vorhanden, wird aus dem nächsthöheren Stapel gezogen. Sollte auch dort keine Karte mehr vorhanden sein, geht das Spiel ebenfalls verloren. Nach der Bedrohungsphase werden verwendete Fähigkeiten wieder auf aktiv gesetzt und Helferkarten werden an die jeweiligen Charaktere zurückgegeben. Wurde ein Heldencharakter ausgeknockt, sprich, seine Gesundheit ist auf 0 gesunken, kann ein neuer Charakter aus dem Fundus gewählt werden. Der ausgeknockte Charakter steht nicht mehr für das Spiel zur Verfügung. Danach geht es weiter mit der nächsten Runde.

 

 

Um das Spiel zu gewinnen, müssen die X-Men die über die Plotkarte gestartete Kampagne, die über Storykarten vorangetrieben wird, bis hin zum großen Showdown durchspielen. Sind alle Bedingungen von ins Spiel kommenden Missions- und Storykarten erfüllt, geht es unmittelbar mit dem Showdown weiter. Hierbei werden mehrere Missionen nebeneinander ausgelegt und alle Heldencharaktere kommen automatisch in den Showdown. Alle anderen Orte können fortan nicht mehr betreten werden und kommen aus dem Spiel. Meist kommen im Showdown bestimmte Bedingungen ins Spiel, die zu beachten sind. Die Missionen im Showdown werden wie andere Missionen angegangen. Am Ende jeder Runde werden auf den Karten angegebene Bedrohungseffekte abgehandelt, die Bedrohungsskala hat keine Bedeutung mehr. Nach dem Ende einer Runde können sich die Charaktere an den Missionskarten neu anordnen, bevor es mit dem Würfeln weiter geht. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Missionskarten erfolgreich besiegt wurden. Sind alle Charaktere KO, gewinnt das Böse.

 

 

Die Ausstattung in Xavier’s School for Gifted Youngsters

Beim Öffnen der Schachtel werden manche Augen groß, da eine Überraschung in der Box wartet: große Leere. Neben 2 Punchboards mit Standees, Markern und dem Blackbird-Modell befindet sich nur noch eine Tüte mit 12 geprägten Würfeln, 2 Tüten mit Karten in 2 unterschiedlichen Größen sowie 7 Standfüßen in der Box. Trotz Inlay, das bereits etwas mehr als die Hälfte der Luft versteckt, ist immer noch genügend Leere zu erkennen. Dass Hersteller zu großen Schachteln tendieren, um Präsenz im Verkaufsregal zu haben, ist nicht neu. Die Mogelpackung, die hier von Asmodee geboten wird, ist für mich allerdings schon eine kleine Frechheit. Die Kirsche auf der Sahne ist dann, dass es nur 7 Standfüße gibt, weswegen immer wieder bei den Heldencharakteren-Standees umgesteckt werden muss. Abgesehen davon ist alles gut produziert. Die Karten haben einen widerstandsfähigen Leinenabschluss, die Token sind fest und stabil.

 

 

Die Anleitung ist ausführlich und erklärt mit vielen Bildern den Spielablauf. Die Strukturierung beim Spielablauf empfand ich allerdings eher suboptimal. Hier musste ich für einzelne Punkte immer wieder zu anderen Seiten wechseln, um eine Erklärung einzelner Phasen zu erhalten. Einzelne Punkte wurden zudem noch einmal separat weiter hinten abgehandelt. Es wäre besser gewesen, wenn der Ablauf komplett in der gespielten Reihenfolge erklärt worden wäre. Auf der Rückseite wird der Rundenablauf zusammen mit weiteren Erklärungen als Spielhilfe geboten.

 

 

Tags: X-Men, Marvel, Würfelmanipulation, Superhelden, Würfelplatzierung, 1-6 Spieler, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Solospiel

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