Angespielt // EASTERN EMPIRES

ANGESPIELT // EASTERN EMPIRES

2015 erblickten 3000 Exemplare des Spiels MEGA CIVILISATION von John Rodriguez und Flo de Haan für 5 bis 18 Personen das Licht der Welt, die eine "Flügelspannbreite" von zwei Metern, 2000 Tokens, 1500 Karten und 11 Kilo Gewicht mitbrachten. 2019 wurde es in MEGA EMPIRES umbenannt und in zwei Stand-Alone-Spiele aufgeteilt, jedes für bis zu 9 Brettspielbegeisterte. Nach WESTERN EMPIRES folgt nun mit EASTERN EMPIRES die zweite eigenständige Hälfte eines Ganzen, das ab September bei Kickstarter unterstützt werden kann.

999 GAMES hat uns einen Prototypen von EASTERN EMPIRES freundlicherweise zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

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Darum geht es im Spiel

 

Das monumentale Zivilisationsspiel EASTERN EMPIRES versammelt Mauren, Babylonier, Perser und viele andere altertümliche Kulturen an einem Spieltisch und fordert sie zu einer 8.000 Jahre währenden Entwicklung auf. Von der Steinzeit bis zur Späten Eisenzeit gilt es sich erfolgreich auszubreiten, dabei Städte zu bauen und Handel zu treiben. Sobald ein Volk das sechste Zeitalter hinter sich lässt, endet das Spiel. Städte, Populationsplättchen und gespielte Fortschrittskarten werden im Punktekonto eines jeden verrechnet. Die Zivilisation mit den meisten Punkten gewinnt EASTERN EMPIRES.

 

Von einem Populationsmarker zum Weltreich in 13 Schritten

 

Jedes Volk erhält ein eigenes Spielertableau, das mittig in zwei Hälften geteilt ist: Rechts der Vorrat, in dem zu Beginn 55 Populationsplättchen gestapelt werden und links die Schatzkammer, zu der die umgedrehten Populationsplättchen, die dann als Ressourcen gelten, wandern werden. Außerdem startet jede Zivilisation mit vier Schiffen und neun Städten auf dem eigenen Tableau und einem Bevölkerungsplättchen auf der Landkarte in der Tischmitte.

Das Spiel gliedert sich in 13 Phasen innerhalb einer Spielrunde.

1. In der "Tax Collection" werden für jede gebaute Stadt Steuern fällig: Je Stadt werden zwei Populationsplättchen umgedreht und zur Schatzkammer gelegt.

2. In der "Population Expansion“-Phase wird auf jedes Populationsplättchen auf dem Spielplan ein neues aus dem Vorrat gelegt. Die Bevölkerung wächst, aber nie um mehr als zwei Plättchen pro Gebiet.

3. In der "Movement“-Phase darf sich jedes der eigenen Populationsplättchen auf dem Spielplan ein Feld weiterbewegen. Anschließend dürfen Schiffe mit Ressourcen aus der Schatzkammer gebaut werden. In den Runden davor gebaute Schiffe müssen ebenfalls mit je einer Ressource unterhalten werden, ansonsten fallen sie der Zerstörung anheim. Diese älteren Exemplare dürfen in der Bewegungsphase mit Populationsplättchen beladen werden und nun je vier Felder weiterschippern, um eine weitreichendere Ausbreitung zu ermöglichen.

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4. Jedes Gebiet zeigt ein Populationslimit an. Da sich jedes Volk ausbreitet und andere von den knapper werdenden Gebieten verdrängen möchte, kommt es in der "Conflict“-Phase zur Entscheidung um die Vorherrschaft eines überbevölkerten Gebietes. Das Volk mit den wenigsten Token muss einen davon entfernen, danach entfernt die Konkurrenz eines der Token. Das geht nun immer so weiter, bis das Populationslimit nicht mehr überschritten ist. Bei Gleichstand werden gleichzeitig von beiden Parteien Marker entfernt.

5. Sind diese Streitigkeiten geklärt, darf in der "City Construction“-Phase Städtebau betrieben werden. Dazu müssen sechs Populationsmarker der eigenen Farbe in einem Gebiet mit Städtesymbol liegen, in einem Gebiet ohne Symbol werden 12 Plättchen verlangt. Die Marker werden einfach durch ein Stadtplättchen ersetzt. Jede Stadt braucht einen "Support“ von zwei Populationsplättchen irgendwo auf dem Spielplan, um aufrecht erhalten zu werden. Ansonsten wird das mühsam erbaute Städtchen wieder abgerissen.

6. In der "Trade Cards Aquisition“-Phase zieht jede Zivilisation entsprechend seiner Städteanzahl auf dem Board Wertekarten. Hat eine Person beispielsweise bereits drei Städte gebaut, erhält sie eine Karte vom Stapel eins, eine Karte von Stapel zwei und eine Karte von Stapel drei. Diese Karten zeigen verschiedene Ressourcen, wie Fell, Zucker, Salz etc. und je Sorte eine Wertetabelle. Eine Getreidekarte ist zum Beispiel 4 Ressourcenpunkte wert, zwei davon schon 16, drei 36 usw. Sammelt eine Person also diese spezielle Sorte, erhöht sich deren Wert.

7. Für die Trade-Phase wird ein 10 Minuten-Timer empfohlen, denn nun können die Völker ihre Karten untereinander tauschen. Bei einem Tausch zwischen zwei Personen müssen mindestens sechs Karten involviert sein: Drei gegen drei, aber auch fünf gegen eins ist möglich. Zwei der Kartenwerte müssen dabei offen und ehrlich kommuniziert werden, bei der dritten Karte darf geschwindelt werden. Ist nämlich ein Zugstapel leer, werden in der vorherigen Phase nur nutzlose Wasserkarten verteilt. Auf einigen Trade-Karten sind auch Katastrophen abgebildet, die man für sein eigenes Volk zu vermeiden sucht. Beides gilt es im Handelsrausch den anderen am Tisch unterzujubeln.

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8. In der "Calamity Selection“-Phase werden nun diese Katastrophenkarten offenbart und in der 9. Phase ausgelöst. Überschwemmungen und Vulkanausbrüche dezimieren hierbei beispielsweise Populationen und zerstören wertvolle Städte.

In der 10. Phase können Spezialeffekte auf zuvor gekauften Fortschrittskarten gespielt werden.

Nach den ausgelösten Katastrophen kann es dazu kommen, dass die eigenen Städte nicht mehr erfolgreich "supported“ werden können, daher wird in Phase 11 die Anzahl der Populationsmarker auf dem Spielbrett überprüft und gegebenenfalls die Anzahl der Städte angepasst.

Die Trade-Karten können in Phase 12 nun ausgegeben werden. Mit dem Wert der gesammelten Karten in Kombination mit Ressourcentokens auf dem Spielertableau können Fortschrittskarten gekauft werden, die jederzeit am Spielbrettrand einsehbar sind. 51 Stapel bilden diese unterschiedlich starken Karten, die den Völkern vielfältigere Spielbedingungen ermöglichen.

13. In der "AST Alteration“-Phase können die Völker bei erfüllten Bedingungen in neue Zeitalter aufsteigen. In die Frühe Bronzezeit kann nur mit mindestens zwei Städten eingezogen werden, die mittlere Bronzezeit verlangt schon mindestens drei Städte und drei Fortschrittskarten und so steigen die Anforderungen für den Wechsel in das nächste Zeitalter stetig an.

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