Test | E.T.

Test | E.T.

„E.T. nach Hause telefonieren!“ Wer würde da nicht helfen wollen? Im Spiel unterstützt ihr den kleinen Außerirdischen dabei, wieder sicher zu seinem Raumschiff zurückzukehren. Auf euren Fahrrädern transportiert ihr dabei wahlweise E.T. oder Gegenstände, die euch dabei helfen, E.T. zu retten. Auf eurer Fahrt zum rettenden Raumschiff werdet ihr jedoch verfolgt. Sowohl die Polizei als auch Agenten sind euch auf den Fersen. Es gilt, ihnen allen zu entkommen und E.T. zu seinem Raumschiff zu bringen.

 

infos zum spiel

Funko Games hat uns "E.T." freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Lichtjahre entfernt

Mit zwei bis vier Personen macht ihr euch auf, um E.T. in euren Fahrradkörben zu seinem Raumschiff zu bringen, das ihn wieder nach Hause zu seinem Heimatplaneten bringt.

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Eure Fahrräder und die E.T. Figur starten ihren Weg auf dem Feld bei Eliotts Haus, das oben rechts auf dem Spielplan eingezeichnet ist. E.T. befindet sich beim Start noch nicht in einem der Fahrradkörbe sondern, steht neben den Fahrrädern.

Die Polizeiwagen werden gemäß ihrer Buchstaben A, B und C auf die jeweiligen Felder auf dem Spielplan gesetzt.

Passend zu jeder mitspielenden Farbe der Kinder wird ein Agent dieser Farbe auf das Feld nahe „Forest Clearing“ auf dem Spielplan gestellt. Auch der graue Agent „Keys“ startet mit den anderen Agenten von dort.

Die 21 Plättchen mit verschiedenen Gegenständen werden verdeckt und gemischt auf die 21 Felder des Spielplans gelegt.

Neben dem Spielplan wird der Kartenstapel mit den E.T. Power-Cards abgelegt. Drei Power-Cards werden gezogen und offen zur Nutzung ausgelegt.

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Drei der Candy Token werden zu den Power Cards gelegt und stehen sofort zur Verfügung. Die übrigen drei Candy Token bilden den Vorrat und können im Spiel erworben werden. Welche Farben ausgewählt werden, spielt dabei keine Rolle, alle drei Farben haben die selbe Funktion im Spiel. Mit Hilfe der Candy Token kann sich die kleine E.T. Figur über den Spielplan bewegen.

Die große E.T.- Figur, in der sich ein Zahlenrad befindet, zeigt an, wie viele Leben E.T. und die Kinder haben, d.h. wie oft sie gefangen genommen werden können, bevor die Agenten und die Polizei das Spiel gewonnen und E.T. und die Kinder das Spiel verloren haben. Zu Beginn des Spiels wird der Anzeiger auf 6 Leben gedreht.

Zu jeder Farbe, die die Personen auswählen, gehört auch ein passender Charakterbogen. Die Kinder der entsprechenden Farbe haben durch diese Charakterbögen ein paar Sonderfähigkeiten während des Spiels (z.B. den Gefahrenwürfel ignorieren).

Die beiden schwarzen und der rote „Gefahrenwürfel“ werden für das Spiel bereit gelegt. Die drei kleineren Telefon-Würfel in gelb, grün und blau müssen im Laufe des Spiels erst gebaut werden und stehen nicht sofort zur Verfügung.

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Es beginnt, wer als letztes Fahrrad gefahren ist. Wer an der Reihe ist, führt folgende Basis-Aktionen und beliebig viele freie Aktionen aus:

Basis-Aktionen

Bewegen: Bis zu zwei Schritte. Personen können entlang der eingezeichneten Straßen gehen, aber auch einfache Wege und (diagonale) Direktverbindungen nutzen. Gegenstands-Plättchen, die auf den Feldern liegen, behindern die Bewegung nicht.

Der eigene Zug darf auf einem Feld mit anderen Kindern und/oder der kleinen E.T. - Figur enden. In diesem Fall muss dann aber direkt im Anschluss der Gefahrenwürfel gewürfelt werden, durch den sich die Polizeiwagen und die Agenten auf die Kinder und E.T. zu bewegen.

Ebenso muss der Gefahrenwürfel gewürfelt werden, wenn der Zug durch ein Gebiet geht, auf dem ein Polizeiwagen oder Agenten stehen.

Ein Candy Token aufnehmen: Anstelle einer Bewegung kann auch ein Candy Token aus dem allgemeinen Vorrat genommen werden. Es wird zu den aktiven Candy Token neben den Power Cards gelegt. Die unterschiedlichen Farben der Candy Token spielen dabei keine Rolle.

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Einen Gegenstand aufnehmen: Wird ein Feld mit einem Gegenstand erreicht, kann dieser aufgenommen und auf eines der beiden Felder auf dem eigenen Charakterbogen gelegt werden. Es können maximal zwei Gegenstände auf jedem Charakterbogen platziert werden.

Gefahrenzone: Wird ein Gegenstand von einem Feld aufgenommen, in dessen direkter Nähe ein Polizeiwagen oder einer der Agenten stehen, muss sofort der Gefahrenwürfel gewürfelt werden.

Rampen: Unter einigen der Gegenstands-Plättchen sind Rampen abgebildet. Diese werden nicht auf den Charakterbogen gelegt, sondern auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Die Rampen beschleunigen die Bewegung und ermöglichen die Überwindung größerer Distanzen.

Einen Telefon-Würfel erstellen: Um einen Telefon-Würfel zu erstellen, mit dem E.T. sein Raumschiff näher zu sich heran telefonieren kann, werden jeweils vier Karten einer Farben benötigt. Wahlweise lässt sich das Spiel auch so spielen, dass drei oder fünf Karten benötigt werden, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen.

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Die Joker-Plättchen stehen für eine beliebige Farbe. Diese Plättchen müssen jeweils zu den passenden Feldern auf dem Spielplan gebracht werden (z.B. die blauen Plättchen auf das Feld mit dem blauen Würfel).

Liegt die passende Anzahl Plättchen auf den jeweiligen Feldern und befindet sich die kleine E.T.- Figur in einer der Ecken der betreffenden Felder, werden die Plättchen durch den Würfel der entsprechenden Farbe ersetzt. Diese Würfel müssen dann nach der Erstellung von den Kindern in den Fahrradkörben bis zum Forest Clearing Feld transportiert werden. Erst dann darf der Würfel gewürfelt werden.

Freie Aktionen

Diese können in beliebiger Anzahl und Reihenfolge im eigenen Zug nach den Basis-Aktionen durchgeführt werden:

Einen Gegenstand aufnehmen oder ablegen: Einen Gegenstand oder die E.T.- Figur in die Fahrradkörbe aufnehmen oder aus den Fahrradkörben herausnehmen und auf den Spielplan legen.E.T. mit Candy Token bewegen: Einen aktiven Candy Token aufnehmen und für eine Bewegungsaktion von E.T. nutzen. E.T. bewegt sich ein Feld pro Token. E.T. kann nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem seine verschiedenen Jäger stehen.Versammlung des Teams: Alle Fahrräder werden wieder auf die Ausgangsposition bei Eliotts Haus gesetzt und starten erneut gemeinsam von dort. Fahrräder können miteinander verbunden werden (aneinander-gesteckt). Wenn Fahrräder aneinander gesteckt sind, können alle verbundenen Fahrräder auch die jeweils anderen Charakterfähigkeiten nutzen. Dann können auch kostenlos Gegenstände getauscht werden. Es ist jederzeit möglich, die Verbindung zwischen den Fahrrädern wieder zu lösen.

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Achtung: Bei der Versammlung am Ausgangspunkt entsteht niemandem ein Schaden. Beendet jedoch eines der Fahrräder den eigenen Zug auf einem Feld, auf dem bereits ein anderes Fahrrad steht, erregen sie die Aufmerksamkeit ihrer Jäger und der Gefahrenwürfel muss sofort gewürfelt werden.

Nach den Basisaktionen und freien Aktionen erfolgt die Aktion

Nach Hause telefonieren

Dabei werden die Telefon-Würfel gewürfelt, die sich bereits im Feld Forest Clearing befinden.

Dies ist nur möglich, wenn die Telefon-Würfel bereits gebaut wurden. Andernfalls entfällt diese Aktion.

Pro gewürfeltes Telefon-Symbol bewegt sich das Raumschiff am Rand des Spielplans um einen Schritt weiter in Richtung Forest Clearing, wo E.T. - wenn er erfolgreich dort ankommt, ohne dass die Jäger ihn fangen – wieder in sein Raumschiff nach Hause steigt.

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Die Jäger bewegen sich

Am Ende jedes Zuges werden die beiden schwarzen Würfel gewürfelt. Die Polizeiwagen und die Agenten bewegen sich anschließend entsprechend des Würfelergebnisses auf die Fahrräder und E.T. zu.

Anders als die Fahrräder können sich die Polizeiwagen nur auf den eingezeichneten Straßen bewegen.

Agenten können auch auf den Fußwegen gehen, dürfen aber keine Direktverbindungen benutzen.

Gefangen werden

Treffen die Jäger auf die Kinder oder E.T., werden sie von den Jägern gefangen. Das Rad in der großen E.T.- Figur wird gedreht und die Figur verliert ein Leben.

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Das Ende der Jagd

Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten enden:

  • Die Polizeiwagen umzingeln das Feld „Forest Clearing“
  • E.T. verliert alle seine 6 Leben
  • E.T. wird gerettet und besteigt das Raumschiff. Dann haben alle gemeinsam gegen die Jäger gewonnen.

Tags: 2-4 Personen, Pick up and deliver, 30 Minuten, Kooperativ

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