Angespielt | Era of Atlantis – das überraschendste Spiel seit langem!
Bei einem Spieltreff hatten wir die Gelegenheit „Era of Atlantis“ erstmals als Prototyp zu spielen. Das Spiel ist noch gar nicht auf Boardgamegeek.com oder sonst wo gelistet (Stand 17.4.2023), wird aber Anfang 2024 auf Kickstarter als Kampagne starten. Autor ist Channing Jones, von dem schon das Spiel „Galactic Era“ stammt, das erfolgreich auf Kickstarter finanziert und ausgeliefert wurde.
Nun also das zweite Spiel mit dem Titel „Era“, das sich ganz anders spielt, als alles, was bisher bekannt ist. Das Grundprinzip ist recht simpel und lässt sich mit einem Satz zusammenfassen: „Era of Atlantis“ ist „Between two Cities“ in komplex und mit Area Control.
Wer „Between Two Cities“ noch nie gespielt hatte: Hier teilen sich die Sitznachbarn rechts und links jeweils die Kontrolle zweier Städte, jede Person ist für zwei Städte verantwortlich und muss die Entwicklung beider vorantreiben. Am Ende zählen die Punkte der schwächeren Stadt und wer die meisten Punkte hat gewinnt.
Die Grundprämisse ist identisch: Von den bis zu fünf Personen am Tisch sind alle jeweils für zwei Nationen verantwortlich und teilen sich die Verantwortung mit jeweils zwei anderen Personen die Aufgabe.
Das ist frisch und neu
Damit enden aber auch schon die überlappenden Punkte, denn schon der Start zeigt einen deutlichen Unterschied. In Spielreihenfolge wird jeweils eine Nation ausgewählt und dann in umgekehrter Reihenfolge eine weitere. Pro Runde haben alle genau eine Aktion und müssen die in einer variablen Spielrundenzahl versuchen möglichst geschickt zu verwenden. Da es ein Area Control Spiel ist, müssen auf einer alten Welt, die mehr als 15.000 Jahre vor unsere Zeit angesiedelt ist, weitere neutrale oder von anderen Nationen gehaltene Gebiete erobert werden.
Das kann entweder politisch oder kriegerisch vollzogen werden. Spione und Einflusspunkte können ein Land zu einer anderen Nation wechseln lassen, ohne Kampf. Soldaten können mit Überzahl ein anderes Land unterjochen, dabei gehen aber Gebäude kaputt, was eines der drei enden Beschleunigt. Spionage-Netzwerke können den Ausgang von Kriegen zusätzlich beeinflussen. Ein Ausgang kann zwar errechnet werden, aber auch Bluffen ist hier an der Tagesordnung. Zudem ist auch die Absprache mit den zwei Partnerinnen oder Partnern von zentraler Bedeutung, um die Abläufe zu koordinieren oder feste Bündnisse zu schließen. Konflikte werden schnell und zügig abgehandelt.
Neben Gebäuden, die die politische Kraft oder militärische Kraft stärken bieten Tempel und Pyramiden zusätzliche Siegpunkte und Fabriken fördern die Produktion. Es gibt auf der Karte verteilt vier besondere Fähigkeiten, die durch die Einnahme des Landes an die spielenden Nationen verteilt werden. Diese sind besonders stark und können die Mitspielenden in hohen Maßen nerven.
Es gibt hier unzählige Variablen zu berücksichtigen und von zentraler Bedeutung sind die Einflusspunkte, die am Ende sogar noch zusätzliche individuelle Siegpunkte bringen. Während der Partie sind es die Einflusspunkte, die verwendet werden können, um Aktionen zu verstärken oder Intrigen oder einen globalen Konflikt zu bezahlen.
Drei mögliche Enden
Das Spiel hat drei optionale Szenarien beendet zu werden. Entweder sind sieben weiße oder schwarze Tempel errichtet worden, durch zu viel Zerstörung geht die Welt unter oder weder das eine noch das andere ist eingetreten. Später soll es möglich sein das Ende von „Era of Atlantis“ als Anfangsszenarien für „Galactic Era“ zu verwenden.
Der Prototyp
Der Prototyp ist von den Grafiken her schon fast final. Die Miniaturen die auf dem Foto zu sehen sind werden im finalen Spiel die Holzteile ersetzen, die nur Platzhalter sind. Die Regeln werden noch überarbeitet.
Die Hintergrundgeschichte
Vor etwa 12.000 Jahren, am Ende der letzten Eiszeit, beherrschten längst vergessene große Zivilisationen die Erde, die damals auch eine andere Achse hatte. Die Antarktis lag teilweise in gemäßigtem Breitengraden und wurde „Atlantis“ genannt. Geheimgesellschaften regierten heimlich diese große Nation und andere wie sie. Oft kontrollierten zwei von ihnen dieselbe mächtige Nation und entschieden gemeinsam über ihr Schicksal. Um ihre Ziele zu erreichen, nutzte jede Gesellschaft die mystischen Kräfte des Lichts und der Dunkelheit. Als die Ära von Atlantis angesichts des bevorstehenden Untergangs sich dem Ende neigte, wurden die Konflikte zwischen den großen Nationen immer verzweifelter.