The Arrival von Martin Wallace, Test, Rezension, Spiel, Brettspiel

TEST // The Arrival

Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Wir hatten die Möglichkeit “The Arrival” von Martin Wallace lange vor dem Erscheinen auf der Spiel 2016 zu spielen. Da wir es vor einem Spieltreffen in Mönchengladbach erhalten haben, konnten wir es dort dann ausgiebig testen und viele Meinungen sammeln.



The Arrival von Martin Wallace, Test, Rezension, Spiel, Brettspiel

2016 ist Martin Wallace aktiv wie schon lange nicht mehr. Es scheint so, als sei der Spielautor befreit von der Last des eigenen Verlages und den damit verbundenen Verpflichtungen. Drei Spiele (von denen wir aktuell wissen) sind es, die er dieses Jahr auf den Markt bringt. Via Nebula ist bei den Space Cowboys bereits erschienen und darf sicher als gelungen bezeichnet werden. Hit Z Road klingt sehr interessant und ist sehr modern geworden. Beide Spiele bei den Space Cowboys sind optisch absolut optimiert.

Bei “The Arrival”, hat man das Gefühl wieder ein “typisches” Martin Wallace Spiel auf den Tisch zu haben. Es erinnert mit der Farbgebung und Grafik sehr an ältere Titel wie “Rise of Empires” oder “Automobile”. Da ist gar nicht negativ gemeint, denn es muss auch berücksichtigt werden, dass es das erste Spiel ist, dass der Verlag “Game´s Up - Board Game Heroes” heraus bringt. Da gibt es sicherlich keinen finanziellen Spielraum um tausende Euros für eine bessere Optik auszugeben.

Wir müssen auch anmerken, dass wir eine Vorabversion getestet haben, die vom Material und Spielfeld nicht final fertig ist. Bei einem Computerspiel würde man von einer optischen Beta-Version sprechen. Das Regelwerk hingegen ist final, optimal geschrieben und verständlich. Spielerisch ist das Spiel also zum Testzeitpunkt dass Spiel, was es am Ende sein wird.

Das ist die Geschichte zum Spiel:

In einer längst vergessenen Zeit herrschen die sagenhaften und grausamen Fomori über Érin, die grüne Insel. Sie huldigen ihrem König Balor, der von einer düsteren Insel im Norden die Menschen Érins mit eiserner Hand knechtet. Alte Wege und Reste vergangener Siedlungen übersähen das Antlitz der Insel, die viele Generationen später Irland heißen wird. Vier mächtige Stämme erreichen die Insel und trachten danach, dauerhaft Fuß zu fassen. Doch das ruft die Fomori auf den Plan…

Wer wird letztlich die Oberhand behalten und die Geschicke der Insel für die nächsten Jahrhunderte lenken?

The Arrival von Martin Wallace, Test, Rezension, Spiel, Brettspiel

Das Spielmaterial:

- 68 Bauscheiben (17 je Spielfarbe)
- 8 Blocker
- 4 Stammeskarten
- 1 Startspielerkarte
- 4 Übersichtskarten (2x deutsch, 2x englisch)
- 1 Rundenstein
- 4 Burgen Balors
- 50 Fomori (drei verschiedene Stärken)
- 20 Schwerter
- 12 Schilde
- 30 Taktikplättchen
- 54 Ertragskarten


Der Spielaufbau:

Jeder Spieler nimmt sich eine Stammeskarte, zwei Blocker und die Bauscheiben der entsprechenden Farbe. Jeder Mitspieler legt einen seiner Bauscheiben auf die Siegpunktleiste und eine auf die Korruptionsleiste. Drei Bauscheiben werden vor dem Spieler ausgelegt, der Rest wird als Vorrat bei Seite gelegt. Die Ertragskarten werden in drei gleich hohe Stapel bereit gelegt. Sechs Taktikplättchen werden offen ausgelegt, der Rest als Nachziehstapel zentral platziert. Die Schwerter, Schilde, Fomori bilden ebenfalls einen zentralen Nachziehstapel.

Nun platziert jeder eine Bausscheibe auf dem Spielfeld, dort wo Häfen sind. Das Spiel kann beginnen.


So funktioniert das Spiel:

Der Startspieler zieht eine Ertragskarte und legt sie verdeckt vor sich ab. Danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler vier Karten gezogen hat. Nun werden die ersten zwei Karten aufgedeckt und jeder Spieler blockt eine der drei Zeilen. Dann wird die dritte Karte umgedreht und die zweite Reihe geblockt mit dem Blocker. Nun kann die vierte Karte um gedreht werden und die Spieler bekommen in Spielreihenfolge ihren Bonus der nicht geblockten Zeile. Der Ertrag besteht aus Schilden, Schwertern, Siegpunkten,Bauscheiben, Taktikplättchen oder eben Fimori Plättchen inklusive Korruptionspunkten. Anschließend werden die vier Karte auf den Ablagestapel gelegt. Es folgt die Aktionsphase.




Es gibt beim Startspieler startend jeweils zwei Aktionen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Jeder Spieler kann folgende Aktionen auswählen:

1. Befestigung bauen - Die Spieler dürfen angrenzend zu einer eigenen Stadt eine Befestigung bauen, oder diese ausbauen - bis zu drei Plättchen dürfen aufeinander gelegt werden und bilden dann ein Festung. Alternativ können sie eine freie Hafenstadt ausbauen. Gegen Bezahlung von zwei Siegpunkten, kann auch angrenzend zu einem Mitspieler gebaut werden.

2. Schild Platzieren - Es kann in einer Provinz, in der man vertreten ist ein bis drei Schilder abgelegt werden. Pro Aktion darf nur ein Schild abgelegt werden. Diese sind neutral und schützen alle Befestigungen in der Provinz.

3. Fomori ausbreiten - In fast jeder Ertragsphase bekommen Spieler auch Korruptionspunkte. Mit Ihnen müssen sie Fomori Marker verdeckt ziehen. Das sind unterschiedlich starke Kampfgruppen. Diese müssen angrenzend an den meistens im Norden befindlichen Truppen oder Burgen gelegt werden. Sind diese in den Süden durchgebrochen und abgeschnitten, kann natürlich auch dort angelegt werden. Es kann entweder eine Stadt die leer ist ausgewählt werden, oder eine Stadt, in der ein anderer Spieler vertreten ist. Diese Städte müssen überrannt werden. Das heißt, für eine Stadt mit der Ausbaustufe drei, müssen vier Fomori Marker abgegeben werden. Einer wird in die Stadt gelegt, der Rest wandert in die Ablage. Liegen noch Schilde in der Provinz, müssen entsprechend mehr Marker abgegeben werden.

4. Fomori zurückdrängen - Die Bedrohung kann auch zurück gedrängt werden. Warum sollte man das tun? Um sich selber auszubreiten, Punkte einzusammeln und auf der Korruptionsleiste einen Schritt zurück zu gehen.

5. Passen - sind alle Fomori Marker ausgelegt darf ein Spieler passen. Er kann Erträge behalten für die nächste Runde.

Jederzeit zwischen den Aktionen dürfen Taktikplättchen ausgelegt werden. Die Spieler erhalten dann sofort die Punkte für das Plättchen und legen es in die Ablage.




The Arrival von Martin Wallace, Test, Rezension, Spiel, Brettspiel

Das Spielende:

Das Spiel endet entweder nach der Spieleranzahl definierten Runden, oder wenn ein Spieler die nach der Spieleranzahl definierten Korruptionspunkte überschritten hat. Das ist zusätzlich farblich definiert.

Wer der Gewinner wird, entscheidet die Situation auf dem Spielfeld. Sind die Fimori in der Vormacht, ist die Korruptionsleiste maßgeblich. Wer dort am Wenigsten Punkte hat, der gewinnt. Sind stattdessen die Menschen in der Vormacht, ist die Ruhmespuntleiste maßgeblich. Wer dort auch nach der Endwertung vorne steht gewinnt. In die Endwertung geht jede eigene Stadt ein und die entsprechenden Punkte pro Stadt in der jeweiligen Provinz. Übrige Rohstoffe werden noch bis zu maximal drei als Punkte gewertet.

Fazit:

Wir hatten diverse Spielrunden mit ganz unterschiedlichen Spielerinnen und Spielern. Entsprechend war auch die Rückmeldung divers. Die einen fanden es einfach toll, und werden es in Essen kaufen, die anderen würden es eher nicht kaufen. Mir persönlich hat das Spiel gut gefallen.

Der Einstieg in das Spiel fällt leicht. Nach einer Runde ist jedem Spieler klar, wie er vorgehen kann und welche Möglichkeiten es gibt. Spielt man es öfter, öffnen sich neue taktische Horizonte. Es ist eine Lernkurve vorhanden, was grundsätzlich positiv zu bewerten ist. Das Spiel bietet einige Möglichkeiten taktisch vorzugehen. Das liegt daran, dass am Ende des Spiels entweder auf der Korruptionsleiste oder auf Ruhmespuntleiste bewertet wird. Es gibt zwei unterschiedliche Wege um zu gewinnen und die Spieler müssen sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen.

Zu zweit funktioniert das Spiel gut, wird dann aber etwas weniger taktisch als zu viert. Zu dritt haben wir es nicht getestet.

Ein negativer Punkt wird vermutlich - weil wir eine Vorabversion spielten - die Optik sein. Diese ist als akzeptabel zu bezeichnen, die Farbgebung ist etwas dunkel geraten und nicht immer eindeutig. Dafür gibt es - auch dank Kickstarter - mittlerweile viel zu viele richtig hübsche Spiele, die die Messlatte nach oben gehoben haben.

Entscheidend ist am Ende des Tages dann immer noch die Mechanik. Die kann im Spiel überzeugen. Alles funktioniert gut und ist ausgewogen. Das Beste am Spiel ist die Möglichkeit Ertrag zu erhalten. Diese Mechanik ist neu und richtig gut gelungen.

Mit der Maßgabe das Spiel mehrfach spielen zu müssen um es zu beherrschen, kann es nicht nur an Martin Wallace Fans empfohlen werden.

The Arrival von Martin Wallace - Test, Rezension




















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