TEST // HdR: Reise durch Mittelerde

TEST // HdR: Reise durch Mittelerde

Verfasst von Michael Tomiak am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Mittelerde zu einer Zeit, in der in Mordor die große Gefahr noch sanft vor sich hinschlummerte. Die Legenden der magischen Ringe sind hinreichend bekannt, doch am Ende sind sie für viele nur das – Legenden. Sicher ist es im Königreich Arnor trotzdem nicht. Es geschehen merkwürdige Dinge und eine Gemeinschaft aus 1-5 Helden und Heldinnen macht sich in „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ auf, um nach den Hintergründen zu suchen. Und was sich zu Beginn noch als einfache Raubzüge durch Orks darstellt, entwickelt sich immer mehr zu einer Gefahr, welche den Frieden von ganz Mittelerde bedroht.

Asmodee war so freundlich uns ein Exemplar von „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ für den Test kostenlos zur Verfügung zu stellen. Dies hat unsere Bewertung des Spiels wie üblich in keiner Weise beeinflusst.

Eine App, sie zu knechten…

In „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ kämpft sich eine Gruppe bestehend aus 1-5 Helden und Heldinnen über maximal 15 Kapitel durch Mittelerde, um eine drohende Gefahr zu stoppen. Geleitet werden die Abenteuer durch eine App, die über Steam, den Google Play Store oder den App Store kostenlos geladen werden kann. Ähnlich wie bei „Villen des Wahnsinns (2. Edition)“ gibt die App vor, welche Spielplanteile wo platziert werden müssen, welche Feinde erscheinen und wie diese sich bewegen, welche Aktionen auf der Karte welche Ergebnisse nach sich ziehen und wie sich der Verlauf der Kampagne weiterentwickelt.

Zu Beginn der Kampagne wählt jeder Spieler bzw. jede Spielerin einen Charakter und eine Rolle. Anschließend stellt sich jeder sein Deck zusammen, bestehend aus 6 allgemeine Basiskarten, 5 spezifische Charakterkarten sowie den ersten 3 Karten für seine Rolle. Diese 14 Karten bilden das Spieldeck, das für 2 Funktionen zu verwenden ist. Zu Beginn jeder Partie wird jedem Deck noch eine Schwächekarte hinzugefügt. Am Ende jeder Partie werden die Schwächekarten wieder aus dem Deck entfernt. Sinn der Schwächekarten ist es, das Deck mit unnützen Karten ohne Wert zu blockieren, was vor allem bei Proben zu Problemen führen kann.

Bei Proben wird eine Anzahl Karten entsprechend der Stärke in der getesteten Fähigkeit gezogen. Auf den Karten steht oben links entweder ein Zeichen für den Erfolg, ein Schicksalssymbol oder gar kein Zeichen. Für die Proben zählen die Erfolgszeichen unmittelbar als Erfolg, während Schicksalszeichen durch Ausgeben eines Initiativmarkers ebenfalls als Erfolg gewertet werden können. Steht kein Zeichen auf der Karte, fügt diese auch keinen Erfolg bei der Probe hinzu. Bei Proben spielt der Text auf der Karte keine Rolle, hierbei ist lediglich das Symbol oben links in der Ecke von Bedeutung.

Die im Text beschriebene Fähigkeit in der unteren Hälfte der Karte muss ausgerüstet sein, um sie nutzen zu können. Hierzu wird zu Beginn jeder Runde zunächst das komplette Deck zusammengemischt und anschließend über die Kundschaften-Funktion eine Anzahl Karten, in der Regel 2, vom Nachziehstapel gezogen. Eine Karte darf ausgerüstet und dadurch spielbereit gemacht werden, alle anderen Karten können je nach Belieben auf oder unter das Deck in beliebiger Reihenfolge gelegt werden. Es dürfen insgesamt maximal 4 Karten ausgerüstet sein. Einige Karten geben so einen dauerhaften Effekt, während andere ausgespielt werden können, um einen Effekt auszulösen. Die Symbole in der oberen linken Ecke haben bei ausgerüsteten Karten keinerlei Bedeutung. Es sollte daher wohl überlegt sein, ob eine Karte mit Erfolgssymbol beim Kundschaften ausgerüstet oder lieber oben auf den Nachziehstapel gelegt wird, um somit einen garantierten Erfolg beim Ziehen vom Stapel bei Proben zu erhalten.

Im seinem Zug hat jeder Charakter 2 Aktionen. Eine Aktion kann dafür verwendet werden, sich um 2 Felder zu bewegen. Die Bewegungsaktion kann unterbrochen werden, um eine andere Aktion durchzuführen. Wird dabei ein Spielplanteil betreten, das noch nicht erkundet wurde, findet die Erkundung zwingend, und ohne Aktionspunkte dafür aufwenden zu müssen, statt. Des Weiteren kann ein Gegner angegriffen werden. Per Nahkampf, wenn dieser sich auf dem gleichen Feld befindet, oder per Fernkampf, sofern eine Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, wenn dieser sich auf einem benachbarten Feld befindet. Es besteht zudem die Möglichkeit, mit seinem Umfeld zu interagieren, indem App gesteuerte Charaktere angesprochen, Objekte untersucht oder Gefahrenmarker gebannt werden. In der Regel zieht dies eine Probe nach sich, bei der bei Erfolg Inspirationsmarker, Erfahrung oder Wissen gesammelt werden können. Wissen kann später genutzt werden, um die Ausrüstung der Helden und Heldinnen aufzuwerten. Über Erfahrung könnt ihr neue Karten in euer Deck holen, wobei die Entscheidung für eine neue Karte nicht endgültig ist. Es ist stets möglich, Karten später wieder abzugeben, um die Erfahrungspunkte für andere Karten wieder freizumachen.

Die App handelt die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ab. Nachdem jeder in der Gruppe seine Züge durchgeführt hat, geht es zur Schattenphase über, in der die Gegner agieren und ihre Züge durchführen. Zunächst wird versucht, einen Helden in Reichweite anzugreifen. Sollte das nicht funktionieren, bewegen sie sich auf den nächsten Helden zu. Weiter geht es danach zur Bedrohungsphase, in der die Bedrohungsleiste weiter gefüllt wird. Um je 2 Punkte pro Charakter, 1 Punkt pro Gefahrenmarken und 1 Punkt pro nicht erkundetem Spielplanteil. Wird ein markierter Grenzwert erreicht, wird umgehend ein Ereignis abgehandelt. Stehen Helden auf einem Dunkelfeld, müssen sie zudem eine Probe bestehen oder Furcht erleiden. Beendet ist ein Kapitel, sobald ein vorher angegebenes Ziel erreicht wurde. Die Ziele können sich während des Spiels mehrmals ändern, sind aber stets unter dem Bedrohungsbalken nachzulesen. Bei den Kapiteln wird zudem zwischen Kapiteln auf Reise-Spielplanteilen und Schlacht-Spielplanteilen unterschieden. Letztere bestehen grundsätzlich aus 2 quadratischen Platten, auf denen in der Regel immer taktische Kämpfe durchgeführt werden.

Gewappnet für die große Kampagne

Ich beginne gleich mit dem Minuspunkt beim Spielmaterial. Nicht ganz so gut gefallen mir die Deckkarten, die offensichtlich für Hobbithände und Adleraugen gefertigt wurden. Mit einer Größe von 6,3cmx4cm liegen sie nicht wirklich gut in der Hand, was vor allem beim regelmäßigen Mischen immer wieder auffällt. Zudem ist der Schriftsatz teils doch recht klein geraten, weswegen volle gute Sehkraft und sehr gute Beleuchtung notwendig sind, um erkennen zu können, welche Effekte ausgelöst werden können, geschweige denn zu welcher Kategorie die Karte gehört. Ein etwas größeres Format wäre hier definitiv angebracht gewesen. Die Oberfläche der Karten ist relativ stabil geraten, weswegen auch SpielerInnen ohne Sleeve-Leidenschaft lange etwas von ihnen haben sollten.

Abgesehen von der Kartengröße hinterlässt das Spielmaterial einen durchweg guten Eindruck. Vor allem die Miniaturen aus stabilem Guss bieten zahlreiche feine Details und hinterlassen ein gutes Bild. Die Spielplanteile sind doppelseitig bedruckt und aus robustem Karton gefertigt. Gleiches gilt für diverse Marker und Geländeteile für das Schlachtfeld.

Dem Spiel liegen zwei Handbücher bei. Das Regelbuch erklärt die grundsätzlichen Regeln, damit ein schnelles Losspielen möglich ist. Im Referenzhandbuch wird im Glossar alles noch einmal gut nach Stichwörtern sortiert in die Tiefe erklärt. Etwas ungeschickt empfand ich es, dass die Regeln für die Kampagne am Anfang des Referenzhandbuchs erklärt wurden. Dies hätte deutlich besser an das Ende des Regelbuchs gepasst. Es gibt zwar am Ende einen kurzen Hinweis darauf, wo die Kampagnenregeln zu finden sind. Dies hatte ich nach dem ersten Spiel vor lauter Regeln im Kopf allerdings schlichtweg vergessen. Davon abgesehen ist dann aber alles sehr gut und leicht verständlich erklärt, wobei meine hinreichende Erfahrung mit „Villen des Wahnsinns – 2. Edition“ sicherlich ein äußert stabiles Fundament zum Erlernen der Regeln war.


Auf „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ war ich nach der Ankündigung sehr gespannt. Die ersten Bilder und die Einbindung der App fand ich spannend, da ich großer Fan von „Villen des Wahnsinns (2. Edition)“ bin. Positiv gestimmt hat mich auch, dass mit Grace Holdinghaus eine der Autorinnen von „Villen des Wahnsinns“-Erweiterungen als Co-Autorin maßgeblich an der Umsetzung beteiligt war. Ihr Partner bei der Erstellung war Nathan Hajek, der seinerseits im „Descent“-Universum bei Erweiterungen für die 2. Edition einige Erfahrung gesammelt hat. Für eine gesunde Basis war somit auf jeden Fall gesorgt.

Doch wie funktioniert die Verbindung zwischen Brettspiel und App in diesem Fall? Nun, wer sich mit „Villen des Wahnsinns“ auskennt, wird sich hier sicherlich schnell zurechtfinden. Wie gehabt gibt die App vor, welche Reise-Spielplanteile wie aneinandergelegt werden müssen. Bei Kämpfen geben die SpielerInnen an, wie viel Schaden sie erzielt haben, und bei Interaktionen mit dem Umfeld gibt die App preis, welche Auswirkungen diese haben. Schaden wird, wie bekannt, in körperlichen und geistigen Schaden unterschieden, wobei lediglich aus der Bezeichnung Horror Furcht wurde. Durch erfolgreiche Proben ist es auch hier möglich, Schaden zu negieren. Vieles bleibt somit wie gehabt, teils wurde aber auch Neues eingeführt. Zu den positiven Neuerungen gehört vor allem, dass eine Gefahrenleiste anzeigt, wann negative Effekte eintreten und wieviel Zeit der Gruppe insgesamt bleibt, bevor das Spiel verloren geht. Gerade bei „Villen des Wahnsinns“ konnte man sich nie sicher sein, wieviel Zeit der Gruppe zum Erreichen der Ziele noch bleibt, bevor das Spiel direkt verloren geht. Eine Niederlage in einem Kapitel bedeutet bei der Reise durch Mittelerde zudem auch nicht zwingend das Ende der Kampagne. Wann immer ein Misserfolg in einem Kapitel zum Ende der Kampagne führen wird, wird dies ausdrücklich vor Kapitelbeginn angezeigt. Eine kleinere Neuerung sind die Spielplanteile in Wabenform. Allerdings eine, die beim Anlegen neuer Teile zeitweise zu einem Mini-Ubongo gerät. Zumindest bei uns ist es des Öfteren vorgekommen, dass wir erst ein paar Ansätze brauchten, bis alles passte.

Die größte Neuerung ist sicherlich die Funktion des Heldendecks. Das Abwägen, ob Karten vorbereitet oder zurück auf das Deck zum Abhandeln von Proben gelegt werden sollten, ist interessant, hat aber auch so seine Tücken. Die Proben durch das Ziehen der Karten vom Nachziehstapel bringen zunächst eine andere Art von Glück ins Spiel, als es beim Würfeln der Fall ist. Sind alle Erfolgskarten bereits gezogen, sinkt die Hoffnung auf einen Erfolg auf Null. Mit einem frischen Deck lässt es sich allerdings ausrechnen, wie große die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg ist. Die Anzahl vorhandener Initiativmarker, die für weitere Erfolge beigesteuert werden könnten, ist ebenfalls direkt erkennbar. Was mir nicht sonderlich gut gefallen hat, ist das Kundschaften, über das Karten ausgerüstet werden können. Da in der Regel pro Kundschaften lediglich 2 Karten gezogen werden dürfen, ist die Wahrscheinlichkeit, eine passende Karte ausrüsten zu können, oftmals recht bescheiden. Mit ein wenig Pech dümpelt man dadurch über lange Zeit mit wenig hilfreichen Karten durch die Gegend. Mit der Ausrüstung für die Charaktere ist das Spiel auch nicht sonderlich spendabel. Abgesehen von wenigen Ausnahmen gibt es nur 1-2 Aufrüstungen der Startausrüstung, weswegen ausgerüstete Karten eine große Bedeutung beim Verbessern der Heldenfähigkeiten haben.

Was bei mir auch nicht so recht aufkommen wollte, war ein „Herr der Ringe“-Gefühl. Alles wirkte auf mich wie ein generisches, austauschbares Fantasysetting. Der Hauptgrund dafür dürfte sein, dass das Abenteuer zwar in Mittelerde spielt, allerdings zu einer Zeit, in der Sauron und die Ringe noch ohne größere Bedeutung sind und die später aufbrechenden Gefährten sich noch nicht einmal kannten. Den Storyschreibern kann hier allerdings kein großer Vorwurf gemacht werden. Für Mittelerde-Fans gibt es zahlreiche Verbindungen zu den Tolkien-Büchern und der Geschichte von Arda zu entdecken. Wer allerdings nicht allzu vertraut mit den Hintergründen ist, wird davon kaum etwas bis gar nichts bemerken. Und wer sich mit der Geschichte Mittelerdes auskennt, wird über die Stilbrüche bei den Helden sicherlich alles andere als erfreut sein. Denn wenn Zwerg Gimli und Elb Legolas bereits gemeinsam (und wahrscheinlich auch unterstützend) durch die Lande ziehen und Bilbo, der außerhalb seines Abenteuers zum Berg Erebor sicherlich keine weiteren Wagnisse eingegangen ist, auf gefährlichen Pfaden wandelt, hat das mit den Büchern Tolkiens gar nichts zu tun. Hier hat das Marketing dann offensichtlich über den Inhalt gesiegt, da sich die bekannten Helden sicherlich besser verkaufen lassen als frische Namen.

Die Kritikpunkte sind somit abgehandelt und es wird Zeit für das, was das Spiel zu einem großen Vergnügen für mich und meine Frau machte. Gut gefallen hat mir die Spielzeit, die mit 1-2 Stunden pro Kapitel eine sehr angenehme Zeit beansprucht. Der Wechsel von Reise-Spielplanteilen zu Schlacht-Spielplanteilen hat immer wieder für ein wenig Abwechslung gesorgt. Während es auf den Reisplanteilen in erster Linie darum geht, zu erforschen und in der Regel irgendetwas zu finden, gilt es auf den Schlachtplanteilen meist, strategische Kämpfe auszufechten. Die generelle strategische Herausforderung ist dabei von einem überschaubaren Maß und dürfte für durchschnittliche Vielspieler gut zu meistern sein. Wer knackige Herausforderungen sucht, wird daher eher unterfordert sein. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass die Kapitel mal eben so im Vorbeigehen zu meistern sind. Ohne vorausschauende Planung und Abstimmung der einzelnen Aktionen ist das Ende eines Kapitels mit negativem Ausgang schneller erreicht, als ein Krug Bier von einem durstigen Zwerg geleert wird.

Gefallen hat mir auch, dass die Story einen durchgehenden roten Faden bietet, der eine zusammenhängende und sich stetig weiterentwickelnde Geschichte erzählt. Dabei gibt es hinreichend Abwechslung bei den Zielen in den einzelnen Kapiteln. Entscheidungen können für den Verlauf getroffen werden, die dann später auch zumindest kleine Auswirkungen haben und teils auch zu zusätzlichen Kapiteln führen. Das Spiel wird im Umgang mit Ereignissen selten unfair und verzeiht durchaus kleinere Fehlentscheidungen. Wenn etwas nervt, dann sind das Gegner, die nach dem ersten Niederschlag wieder aufstehen. Was beim ersten Mal noch mit einem „Huch! Der lebt ja noch!“ kommentiert wird, entlockt später nur noch ein „Echt jetzt? Schon wieder?“. Für mich und meine Frau stellt „Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde“ ein sehr unterhaltsames Fantasyspiel dar, bei dem wir sehr viel Freude hatten, es zu spielen. Auch wenn wir die Geschichte nun kennen, werden wir bestimmt noch einen zweiten Durchlauf mit anderen Charakteren und anderen Entscheidungen spielen. Und dann warten wir auch schon voller Vorfreude auf die für das 3. Quartal 2019 angekündigte Kampagne, die dann hoffentlich wieder den gleichen Spielspaß wie das Grundspiel bietet.

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Bilder zum Spiel

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Tags: Modulares Spielfeld, Miniaturen, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, App, Fantasy, Abenteuer, Kooperativ, Solospiel, Deckbauspiel

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