Test // Barrage / Wasserkraft - Wertung & Fazit von Gudrun + Bilder
Bewertung auf Basis des deutschsprachigen Grundspiels: Das Expertenspiel WASSERKRAFT trifft leider nicht ganz meinen Spielgeschmack. Meiner Meinung nach ist es auch nach mehrmaligem Spielen noch „sperrig“. Zwar ist es sehr hilfreich, dass es einen Einstiegsmodus gibt, den man vor dem normalen Spiel spielen kann, um die Grundregeln zu lernen, doch auch wenn man diesen Einstiegsmodus und dann den normalen Modus gespielt hat (wir haben beim normalen Modus die Erweiterung „Das Patentamt gleich mit gespielt, was auch gut funktionierte), läuft das Spiel nicht wirklich rund.
Bis man die Regeln von WASSERKRAFT wirklich verinnerlicht hat, braucht es mehrere Spielrunden. Die Sonderfähigkeiten der Charaktere sind im Einsteiger-Spiel so festgelegt, dass ein Gleichgewicht der beiden Charaktere herrscht. Im Spiel mit vier Spielern fällt jedoch auf, dass die Sonderfähigkeit eines Charakters sich als übermäßig stark erweist: der Charakter „Oberst Dassler“, der jedes Mal, wenn er Elektrizität erzeugt, über ein anderes Turbinenhaus ein zweites Mal Elektrizität erzeugen kann.
Zwei der Charaktere liegen mit ihren Sonderfähigkeiten im Mittelfeld. „Enrico Olivi“ darf nach jeder Energieproduktion seinen Energiemarker um drei Felder vorwärtsbewegen. „Joseph Fonteine“ kann jeden Vertrag mit drei Energie weniger erfüllen als benötigt. Der Charakter „Marguerite Grant“ erweist sich gegenüber den anderen Charakteren als unverhältnismäßig schwach: Für jedes Wasser, das bei der Energieproduktion durch natürlichen Wasserfluss durch eines ihrer Turbinenhäuser läuft, erhält sie einen Punkt auf der Energieleiste. Vor allem im Spiel zu viert ist das Spielbrett sehr verbaut, es gibt praktisch keine Möglichkeit, dass Wasser so lange natürlich fließt, bis es bei ihrem Turbinenhaus angekommen ist. Es wäre wünschenswert gewesen, wenn die Charaktere besser ausbalanciert worden wären.
Im Spiel zu zweit hat man noch gute Möglichkeiten, seine Pläne zu verfolgen und zu realisieren. Im Spiel zu viert ist eine erfolgreiche Planung sehr viel schwieriger und geplante Strategien werden von den Mitspielern sabotiert. Auch kann es passieren, dass ein Spieler dauerhaft Schwierigkeiten im Spiel hat, wenn ihm zentrale Wege dauerhaft verschlossen wurden.
Das Material des Spiels ist solide, vor allem die Rondelle für die Rohstoffe sind ein gelungener Einfall. Auf dem Spielbrett sind die einzelnen geografischen Abschnitte zwar aufgezeichnet, doch zur größeren Klarheit hätte ich mir auf dem Brett eine deutlichere Trennung zwischen Bergland, Hügelland und Vorland gewünscht, da wir während des Spiels immer wieder diskutiert haben, wo welcher Bereich beginnt und endet.
Die Anleitung ist verständlich und umfassend, doch aufgrund der Komplexität des Spiels ermöglicht sie keinen direkten Spieleinstieg. Ebenso muss man während des Spiels immer wieder die verschiedenen Symbole in der Anleitung nachschlagen, was die Spielzeit verlängert.
Trotz der Beschränkung auf fünf Spielrunden, die das Spiel vorgibt, ist die angegebene Spielzeit mit 120 Minuten zu kurz gegriffen. Sowohl beim Spiel zu zweit als auch beim Spiel zu viert haben wir drei bis vier Stunden für eine Partie benötigt.
WASSERKRAFT ist ein gutes Spiel und auch deutlich themenbezogen, jedoch in Teilen „sperrig“ und zeitintensiv zu spielen trotz der Reduktion auf 5 Runden. Um als Spieler einen „fließenderen“ Spielverlauf zu erlangen, sind m.E. 5-6 lange Spielrunden nötig. Das Spiel eignet sich daher weniger für wechselnde Spielergruppen, da es bei neuen Spielern jedes Mal eine lange Erklärung der Regeln benötigt.
Bilder vom Spiel
Tags: Workerplacement, Experenspiel, Wirtschaft, 60-120 Minuten, Industrie, 1-4 Spieler, Strategie