TEST // A PLEASANT JOURNEY TO NEKO

TEST // A PLEASANT JOURNEY TO NEKO

Dein Alltag ist trist und langweilig? Dein Job frustriert dich und deine Beziehung läuft auch nicht mehr so wie in den besten Tagen? Was ist zu tun? Lass alles stehen und liegen, schnappe dir bis zu drei Freunde und unternehme ein Reise nach Neko Harbour in der fernen Antarktis. Klingt das verlockend? Dann wünsche ich dir: A PLEASANT JOURNEY TO NEKO. Auf unserer Reise fangen wir Fische, verschiffen Waren, ersteigern Gebäude, handeln auf Märkten und dringen mit unseren Schiffen immer weiter in die Antarktis vor. Dabei gilt es auch, stets auf den Treibstoffvorrat zu achten. Das alles machen wir für unser großes Ziel: die meisten Pinguine zu sehen. Aber Vorsicht! Wer auf seiner Reise rücksichtslos mit Umwelt und Natur umgeht, vertreibt die scheuen Tiere schnell. Ob das Spiel wirklich nur eine gemütliche Reise ist oder auch taktisches Manövrieren verlangt, um zu den Pinguin-Hotspots zu gelangen, lest ihr in der nachfolgenden Rezension.

Das Spiel wurde uns vom Verlag „The Wood Games“ kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte natürlich keinerlei Einfluss auf diese Rezension.

 

Die Reise beginnt

 

A PLEASANT JOURNEY TO NEKO (APJTN) ist ein Strategiespiel für 2-4 SpielerInnen. Es erstreckt sich über zwei Episoden zu je zwei Runden. Die SpielerInnen bauen ihre persönlichen Antarktis-Routen aus und befahren diese mit ihren Schiffen. Wer auf seinen Reisen die meisten Pinguine erspäht, gewinnt das Spiel.

Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Diese Phasen werden im Folgenden kurz beschrieben:

Phase 1 – Der Morgenmarkt
Gefangene Fische können in dieser Phase sehr lukrativ gegen Geld, Treibstoff oder Waren getauscht werden.

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Phase 2 – Vorbereitungsphase
In dieser Phase erhält jede(r) SpielerIn sechs Würfel. Diese werden anhand eines Draft-Systems verteilt. Zunächst schließt sich die verpflichtende Aktion an, einen Würfel gegen ein Einkommen in der angezeigten Augenzahl zu tauschen. Im Anschluss haben die SpielerInnen noch die Möglichkeit, sich eine von sechs nützlichen Belohnungen auszusuchen. Dabei schaut jeder auf seinen Würfel mit der kleinsten Augenzahl. Je geringer dieser Wert, desto mehr Belohnungen stehen zur Auswahl. Zum Abschluss dieser Phase wird dann noch die Spielerreihenfolge neu festgelegt

Phase 3 – Aktionsphase
Beginnend mit dem/der Startspieler/in führen die Spielenden in dieser Phase abwechselnd eine der drei folgenden Hauptaktionen aus, bis niemand mehr Würfel zur Verfügung hat.
Fische nehmen: Es kann eine beliebige Anzahl an Würfeln abgegeben werden. Pro entferntem Würfel erhalten die SpielerInnen einen Fisch.
Auf eine Karte bieten: Mit den noch zur Verfügung stehenden Würfeln kann auf Karten geboten werden. Mit diesen Karten können Schiffsrouten ausgebaut und befahren werden. Zusätzlich bringen diese Karten Vorteile für das weitere Spiel. Wer bei der Auktion siegreich ist, entscheidet sich am Ende der Runde.
Einen Karteneffekt oder eine Verbindung aktivieren: Diese Aktion ermöglicht es, einen passenden Würfel auf Verbindungen seiner Schiffsrouten oder einer Karte zu platzieren, um den entsprechenden Effekt auszulösen.

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Zusätzlich zu den Hauptaktionen können die SpielerInnen in der Aktionsphase auch freie Aktionen durchführen. Diese dürfen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge vor, während oder nach einer Hauptaktion durchgeführt werden. Zum Beispiel können Schiffe auf den Schiffsrouten gegen Abgabe von Treibstoff weiterbewegt werden. Außerdem können Fische gegen Treibstoff oder bereits ausgegebene Würfel eingetauscht werden. Des Weiteren können die SpielerInnen gegen einen kleinen Obolus Störungsmarker loswerden, neue Schiffe und Häfen erwerben, Würfelergebnisse ändern oder Waren verschiffen.

Phase 4 – Rundenende
Nachdem also alle Spieler ihre Würfel verbraucht haben, endet die Runde. In dieser Phase werden nun die Auktionen ausgewertet. Der/Die SpielerIn mit der höchsten gebotenen Augenzahl erhält die jeweilige Karte. Aber nur, wenn er/sie möchte und auch die Baukosten bezahlen kann. Sollte das nicht der Fall sein, wird die Karte wieder unter den entsprechenden Stapel gelegt. Die bei der Auktion unterlegenen SpielerInnen erhalten Fische als Trostpreis. Am Ende der zweiten bzw. vierten Runde findet eine Zwischen- bzw. Abschlusswertung statt. Zu Beginn des Spiels werden für diese beiden Wertungsrunden zufällig zwei Kärtchen gezogen. Diese Plättchen legen zusätzliche Kategorien fest, für die in der jeweiligen Wertungsrunde Punkte erhalten werden können (z.B. die meisten Schiffe, das meiste Geld,...). Bei der Zwischenwertung wird außerdem geprüft, wie weit die Schiffe auf den Routen voran gekommen sind. Je weiter rechts sich ein Schiff auf seiner Route befindet, desto mehr Pinguine bekommt der/die SpielerIn zu Gesicht. Bei der Schlusswertung, die ebenso wie die Zwischenwertung abläuft, kommen noch Punkte für die erworbenen Karten, Waren und Häfen dazu. Abzug gibt es für Störungsmarker. Diese Marker erhält der/die Spielende etwa, wenn er Gebäude erwirbt, die die Umwelt verschmutzen oder die Ruhe der Pinguine stören.

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Was kommt mit auf die Reise

 

Das Material ist wunderschön. Die Marker für Schiffe, Fische, Treibstoff, Waren, Häfen und der Rundenzähler sind allesamt aus Holz. Die Marker und die Box bestehen aus dicker Pappe. Die Karten sind ebenfalls auf stabilem Material gedruckt. Leider fällt die Qualität der Würfel im Vergleich zum restlichen Material ab. Sie sind zwar auch aus Holz, wirken aber billig produziert und die weiße Farbe der Würfelaugen blättert teilweise bereits ab.

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Die Anleitung kann als sehr gut bezeichnet werden. Sie ist logisch aufgebaut und es gibt zu jeder möglichen Aktion mit Bildern veranschaulichte Beispiele. Hinten in der Anleitung findet man außerdem eine gute Übersicht, die auch in den ersten Partien dringend benötigt wird. Die gezeichneten Illustrationen auf den Karten haben mir sehr gut gefallen. Insgesamt ist das Material sehr liebevoll gestaltet. Leider ist kein Sortiersystem enthalten, aber es sind ausreichend Zip-Beutel vorhanden, um das Material zu verstauen. Beigelegt sind Übersichtskarten, in denen der Spielablauf sehr verständlich dargestellt wird. Auch auf den Spielbrettern kann man alle Spielphasen sowie alle möglichen Aktionen auf einen Blick ablesen.


Als ich die Box von APJTN zum ersten Mal in der Hand hatte, war ich alles andere als begeistert. Mich hat rein gar nichts angesprochen. Weder der etwas sperrige Spielname noch das Cover mit den winkenden Pinguinen und dem etwas seltsam wirkenden Schiffskapitän. Als ich dann den Flavour-Text las, sah ich meinen ersten Eindruck bestätigt, denn ein Spiel, in dem es darum geht, Pinguine zu beobachten, wirkte auf mich wenig reizvoll. Gähn! Was habe ich mich getäuscht.

Bei APJTN handelt es sich um ein spannendes und komplexes Strategiespiel. Das tolle Material und die schönen Illustrationen haben dafür gesorgt, dass ich mich trotz aller Vorbehalte schnell eingefunden und großen Spaß hatte. Auch das Thema hat mich dann doch gepackt. Mir hat auch sehr gut gefallen, dass „umweltunverträgliche“ Aktionen Abzüge bringen. Das passt thematisch gut zum Spiel und trifft auch den Nerv der Zeit.

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Eine Partie beginnt recht übersichtlich, da in den ersten beiden Runden die Aktionsmöglichkeiten noch sehr begrenzt sind. Durch den Erwerb von Karten, den Ausbau der Schiffsrouten sowie den Kauf neuer Schiffe und Häfen ändert sich dies aber sehr schnell. Es gibt sehr viele verschiedene Karteneffekte, die die Möglichkeiten deutlich erweitern. Daher wird das Spiel ab der zweiten Epoche sehr spannend und vielfältig. Das heißt nicht, dass die erste Epoche langweilig wäre. Man legt dort bereits dem Grundstein und Fehler werden hart bestraft. Die Mechanik, die Würfel zu draften, finde ich sehr interessant. Nehme ich hohe Würfelzahlen und bin bei den Auktionen überlegen oder wähle ich die niedrigeren Zahlen, die hauptsächlich zum Auslösen von wertvollen Effekten benötigt werden?

Etwas kritisch könnten folgende Punkte sein: Durch die erhöhte Komplexität kann es gerade in den Runden drei und vier zu einer längeren Wartezeit kommen, da es gilt, die freien Aktionen taktisch klug mit den Hauptaktionen zu verbinden und dazu teilweise viel Planungs- und Durchführungszeit benötigt wird. Außerdem hab ich den Eindruck, dass mache Karten in Kombination sehr mächtig sind und dadurch in machen Partien die Balance ins Schwanken gerät.Das Spiel arbeitet sehr viel mit Symbolen. Diese sind in den ersten Partien recht schwer zu deuten und ich musste sehr oft in der Übersicht nachschauen. Sind die Symbole aber einmal verinnerlicht, tragen sie doch sehr gut zu einem flüssigen Spielablauf bei.

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APJTN ist ein astreines Eurogame. Durch die vielfältigen strategischen Möglichkeiten werden insbesondere Vielspieler Freude daran haben. Für einen lockeren Absacker ist es gar nicht, für Familienspieler nur bedingt geeignet. Die Altersangabe 12+ halte ich für angemessen. A PLEASANT JOURNEY TO NEKO ist zwar kein perfektes Spiel, aber ich halte es für eine kleine Perle und durch die zahlreichen strategischen Möglichkeiten verliert es auch nach vielen Partien nicht an Reiz.

Bilder zum Spiel

Tags: Karten draften, Würfelplatzierung, Auktion/Bieten, 45-90 Minuten, Würfelspiel, 2-4 Spieler, Eurogame, Kartenspiel

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