TEST // DICETOPIA + ROLL WITH THE PUNCHES

TEST // DICETOPIA + ROLL WITH THE PUNCHES

Verfasst von Sven Junge am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Agenten streichen durch die Straßen von Downtown DICETOPIA. Sie übernehmen nach und nach die Kontrolle von ganzen Bezirken. Kleinkriminelle, undurchsichtige Konzerne und skrupellose Schmuggler helfen ihnen im schmutzigen Verbrechensgeschäft. Du übernimmst die Kontrolle des Geschehens und führst mit zwielichtigen Aktionen deine Missionen durch, mit dem Ziel, am Ende an der Spitze der Verbrecherorganisation zu stehen. Eine spannende Geschichte steht den SpielerInnen bevor. Ob das Spiel dieses Versprechen halten kann, erfahrt ihr in diesem Bericht.

DICETOPIA (2018) sowie die Erweiterung ROLL WITH THE PUNCHES (2019) wurden uns freundlicherweise vom Verlag ALL OR NONE GAMES kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Einfluss auf unsere Bewertung des Spiels und der Erweiterung.

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Thema

Das Setting von DICETOPIA ist düster gehalten. Wie bereits in der Einführung beschrieben, verkörpern die SpielerInnen verschiedene Verbrecherorganisationen, die Agenten in den Straßen der Stadt nutzen, um dort ihren Einfluss in der Unterwelt zu steigern. Überall in der Stadt - von der Agentur über den Schrottplatz bis hin zum Nethal-Syndikat - können potentielle Mitarbeiter für das schmutzige Geschäft angeworben werden.

 

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In der Erweiterung ROLL WITH THE PUNCHES erweitert sich der Schauplatz des Verbrechens auf die Außenbezirke der Stadt, das Brachland. Dort werden blutige Straßenkämpfe ausgefochten und Schutz in der Zuflucht gesucht. Nützliches radioaktives Material findet sich zudem auf dem ehemaligen Kernreaktor-Gebiet.

Nur derjenige, der am Ende den meisten Einfluss gewinnen konnte, entscheidet über die Zukunft der Unterwelt von DICETOPIA.

 

Spielablauf

Das Spiel ist im Grunde ganz einfach! Ziel ist es, am Ende von nur sechs Runden die meisten Punkte gesammelt zu haben. Punkte erhalten die SpielerInnen aus drei verschiedenen Quellen: die Summe aller Augen ihrer im Spiel gesammelten Würfel, über die Kontrolle der Bezirke auf dem Spielplan und für das Erfüllen von geheimen Missionskarten.

 

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Zu Spielbeginn wird eine bestimmte Anzahl an verschiedenfarbigen Würfeln geworfen und zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Jede(r) SpielerIn erhält eine Fraktionskarte mit einer Sonderfähigkeit, die einmal im Spiel genutzt werden kann.

Wer an der Reihe ist, nimmt sich einen der Würfel und führt die auf dem Plan zugehörige Aktion durch. Die ursprüngliche Position des Würfels wird mit einem eigenen Agentenmarker markiert, was für die Mehrheitenwertung am Ende wichtig ist. Dann ist auch schon der nächste Spieler an der Reihe.

 

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Aktionen

Die sechs verschiedenen Aktionen sind schnell und einfach beschrieben.
Mit der ersten erhalten die SpielerInnen eine neue Missionskarte vom verdeckten Nachzugstapel und müssen danach eine beliebige abwerfen, sodass immer zwei verdeckte Missionen für die Endwertung auf der Hand verbleiben.
Mit der zweiten kann ein Würfel neu geworfen werden, wobei es egal ist, ob der Würfel bei einer/m SpielerIn selbst, in der Tischmitte oder sogar bei einem Gegner liegt.
Die dritte bis sechste Aktion erlaubt das Tauschen von Würfeln und Agentenmarker. Je nach Aktionsfeld dürfen sie innerhalb der Auslage, der Auslage und einem Spielertableau oder sogar zwischen zwei Spielertableaus getauscht werden.

 

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Spielende und Wertung

Nachdem die/der SchlussspielerIn ihren/seinen sechsten Würfel genommen hat, endet das Spiel mit einer Wertung. Die Würfelaugen der eigenen Würfel werden zusammengezählt. Dazu kommen die Punkte für Mehrheiten in den verschiedenen Aktionsgebieten auf dem Spielplan (jeweils 5 Punkte) und schließlich werden die Punkte der eigenen Missionskarten hinzuaddiert.

Diese Missionen geben den SpielerInnen im Spiel eine Richtung vor. Auf ihnen sind unterschiedlich viele Punkte angegeben, z.B. für Würfel eines bestimmten Wertes oder einer bestimmten Farbe. Aber auch schwerere Aufgaben sind im Nachzugstapel enthalten. Für die Mission, eine Straße, also sechs aufeinanderfolgende Würfelwerte, zu haben, werden verhältnismäßig viele Punkte vergeben.

 

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Die Erweiterungen

Im Grundspiel ist mit den Szenariokarten bereits ein optionales Modul enthalten. Zu Spielbeginn wird eine dieser Karten aufgedeckt, die die Regeln teilweise stark verändern kann. Beispielsweise untersagt ein Szenario, einen Würfel der Auslage zu nehmen, der an einen gegnerischen Agenten grenzt. Ein anderes Szenario gibt zwei offene Missionskarten vor, die von allen SpielerInnen erfüllt werden können. Der Stapel der Szenariokarten ist recht groß, sodass hier ein hoher Wiederspielwert gegeben ist.

Die Erweiterung ROLL WITH THE PUNCHES bringt ein neues Spielbrett mit, das die Außenbezirke von DICETOPIA zeigt und damit drei weitere Aktionsmöglichkeiten bietet. So können nun die/der StartspielerIn gewechselt, Würfel vor Manipulationen geschützt und bereits während des Spiels Punkte gemacht werden. Außerdem wird eine neue Würfelfarbe eingeführt. Die Magmacoriumwürfel dürfen von Haus aus nicht mehr verändert oder getauscht werden und gelten bei der Endabrechnung als Farbjoker! Material für bis zu fünf SpielerInnen sowie neue Fraktions- und Missionkarten sind ebenfalls in der Erweiterung enthalten.

 

Spielmaterial

Die Spielschachtel von DICETOPIA ist klein und stabil. Ein Inlay ist nicht enthalten, dafür aber genügen ZIP-Tütchen zum Verstauen des Materials.

Die Würfel, die Marker und auch die Karten sind gut verarbeitet. Im Spiel enthalten sind Kartensätze in Englisch, Deutsch und Französisch. Die deutsche Sprache der Fraktions- und Szenariokarten ist jeweils auf die Rückseite der französischen Version gedruckt worden. Die englischen Karten hingegen haben eine einheitliche Kartenrückseite. Die Missionskarten, die verdeckte Informationen enthalten, sind in allen drei Sprachen mit einer einheitlichen Rückseite gestaltet worden.

 

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Die Karten und Würfel der Erweiterung haben einen anderen Farbton als die des Grundspiels. Auf den erkennbaren Unterschied der Missionskarten wird im Regelheft sogar eingegangen und mit einer Kartenbox, aus der die Missionskarten gezogen werden sollen, direkt Abhilfe geschaffen.

Das Wertungstableau fällt im Vergleich zum restlichen Material negativ auf. Es ist auf sehr dünnem Karton gedruckt und damit sehr labbrig. Dieses Blatt wird im Grundspiel nur für die Endabrechnung benötigt und hätte auch weggelassen werden können. Mit der Erweiterung wird es zum Festhalten der Punkte während des Spiels gebraucht und funktioniert dafür auch.


In DICETOPIA steckt wegen der vielen manipulativen Aktionsmöglichkeiten auch sehr viel Glück. Die Würfel werden zwar nur am Anfang geworfen, aber die Mitspieler haben durch die hohe Interaktion, die das Spiel bietet, sehr viele Möglichkeiten, meinen gesetzten Plan zu durchkreuzen und mir so Punkte meiner Missionskarten - meist unbewusst - zu vereiteln. Gerade für schwere Missionen muss ich Glück haben, die benötigten Würfel zu erhalten und sie auch zu behalten. Missionskarten zu tauschen, wenn kein Licht mehr am Ende des Tunnels zu sehen ist, fordert wiederum Glück beim Nachziehen heraus. Die Aktion, einen beliebigen Würfel neu zu werfen, ist nochmals pures Glück und wird daher eher eingesetzt, um einem Gegner einen 6er Würfelwert und damit Punkte wegzunehmen.

Die Erweiterung kann dies stellenweise etwas abdämpfen, da ich mit ihr Würfel vor Manipulationen schützen kann. Aber auch die Erweiterung konnte mir leider den Spaß, den ich mir vom Spiel erhofft hatte, nicht bringen.

 

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Die kurze Spieldauer und die sehr hohe Interaktion kann ich bei diesem Spiel hervorheben und loben. Etwas unschön, auch wenn es keine Spielrelevanz hat, finde ich die doppelseitig genutzten Karten in Deutsch/Französisch.

Thematisch ist das Spiel schön aufgemacht und die Flavortexte auf den Karten versuchen, eine Unterweltstimmung im Spiel zu erzeugen. Leider kann die Mechanik das Thema nicht stützen und so bleibt DICETOPIA in meinem Spielgefühl als ein abstraktes, sehr glückslastiges Spiel zurück.

 

 

Bilder zum Spiel

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Tags: Würfelspiel, Area Control, 2-5 Spieler

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