TEST // ADVENTURE GAMES - DIE VULKANINSEL

TEST // ADVENTURE GAMES - DIE VULKANINSEL

Verfasst von Michael Tomiak am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Auf Einladung von Professor Abréus macht ihr eine Entdeckungsreise zur VULKANINSEL, bei der ihr einiges über die Geheimnisse der Insel erfahren sollt. Nachdem der Professor krankheitsbedingt absagen musste, seid ihr allein auf Entdeckungstour, die sich immer mehr zu einem großen Abenteuer entwickelt. Denn DIE VULKANINSEL steht schon lange im Verdacht, einem höchst erfolgreichen Schmugglerring eine Heimat zu bieten. Schon bald müsst ihr erkennen, dass hinter den vielen Gerüchten eine Menge Wahrheit zu stecken scheint. Immer tiefer geratet ihr selbst in den Dunstkreis der Bande und es liegt an euch, den Ausflug mit heiler Haut zu überstehen.

KOSMOS war so freundlich, uns ein Exemplar von ADVENTURE GAMES – DIE VULKANINSEL kostenlos für eine Review zur Verfügung zu stellen. Dies hatte natürlich keinen Einfluss auf unsere Wertung!

Inselleben mit Naturgewalten und Banditen

Mit DIE VULKANINSEL ist nach DAS VERLIES und DIE MONOCHROME AG nun der 3. Titel der ADVENTURE GAMES-Reihe von KOSMOS in den Verkaufsregalen erhältlich. Nostalgische PC-Spieler erhalten hierdurch eine weitere Möglichkeit, das aus frühen PC-Zeiten bekannte Gefühl von Point-and-Click-Adventures wiederzuerleben. Doch auch wer dieses nicht kennt, darf auf abenteuerliche Stunden, der Verlag geht von rund 4x 75 Minuten aus, hoffen.

Bei DIE VULKANINSEL taucht eine Gruppe von 1-4 SpielerInnen, welche die Rollen von Studenten von Professor Abréus übernehmen, in ein aus 4 Kapiteln bestehendes Abenteuer ein, bei welchem sie gegen Naturgewalten und einen Schmugglerring bestehen müssen. Abgeschottet auf einer Insel gilt es, jeweils das Ende eines Kapitels zu erreichen, wobei im Finale natürlich die Enttarnung der Drahtzieher hinter dem Schmugglerring auf die SpielerInnen wartet. Bis dahin müssen verschiedene Rätsel gelöst, Personen verhört und Objekte mit anderen Objekten, Orten oder Personen verwendet werden.

Zu Beginn wählt jeder Spieler und jede Spielerin eine Figur nach Wunsch. Danach wird der Einführungstext vorgelesen, wodurch die Ausgangssituation erklärt und die einzelnen Handlungsmöglichkeiten im Startort aufgezeigt werden. Auf der Ortskarte werden die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten durch Zahlen aufgezeigt. Um etwas näher zu untersuchen bzw. um sich zu bewegen, wird einfach die entsprechende Zahl im Abenteuerbuch herausgesucht und laut vorgelesen. Alternativ kann das Vorlesen auch über die KOSMOS-Erklär-App erfolgen.

Über Interaktionen mit Punkten auf den Ortskarten können u.a. Gegenstände gefunden werden, welche die Gruppe anschließend über Abenteuerkarten mit sich führt. Auf jeder Gegenstandskarte steht eine Zahl, welche notwendig ist, um den Gegenstand benutzen zu können. Das Nutzen von Gegenständen wird ziemlich simpel umgesetzt. Sollen zwei Gegenstände miteinander genutzt bzw. verbunden werden, werden die Zahlen der Karten hintereinander gesetzt, beginnend mit der kleinsten. Anschließend wird der entsprechende Eintrag zu der neuen Zahl im Abenteuerbuch vorgelesen.

So hangelt sich die Gruppe von Ortskarte zu Ortskarte und untersucht in bester Choose-Your-Own-Adventure-Manier die Insel. Mit der Zeit verändern sich die Gegebenheiten. Einige Personen kommen hinzu, Dinge verschwinden oder Orte bzw. Möglichkeiten können nicht mehr auf einer Karte besucht bzw. genutzt werden. Geregelt wird dies durch Personen-, Gegenstands- oder Sperrmarker, die ab- oder ausgelegt werden. Im späteren Verlauf können auch Sonderregelungen greifen, die vorgeben, dass beim Interagieren mit bestimmten Ortskarten immer ein Wert X zur aufgedruckten Zahl hinzuaddiert werden muss.

Da jedes der 4 Kapitel für sich über eine Stunde dauert, ist es auch möglich, frei zu speichern. Dazu wird vorgeschlagen, ein Foto von den ausgelegten Karten zu machen und beim erneuten Spielen alles wie gehabt wieder aufzubauen. Dies funktioniert in der Regel ganz gut, weswegen das Epos nicht an einem Stück gespielt werden muss.

Im Spiel gibt es mehrere Wege, die ans Ziel führen, und am Ende jedes Kapitels werden Punkte für eingesammelte Karten vergeben. Wer möchte, kann so nach dem ersten Abschließen des Abenteuers noch einmal von vorne losziehen, um einen anderen Weg zu suchen und noch mehr Punkte zu einzusammeln. Im Spiel sind manchmal Entscheidungen zwischen zwei Wegen zu treffen, die grundlegende Geschichte kann abgesehen von einer großen Entscheidung im Finale allerdings nicht wesentlich geändert werden.

Aus etwas Kleinem etwas Großes entstehen lassen

Das Spielmaterial fällt überschaubar kompakt aus. Es enthält eine ganze Reihe Abenteuer-, Orts- und Charakterkarten von ordentlicher Qualität. Des Weiteren liegen Heldenfiguren in Form von Standees sowie eine Reihe unterschiedlicher Pappmarker bei. Am auffälligsten ist sicherlich das dicke Abenteuerbuch mit den Spieltexten. Wer möchte, kann sich die gesamten Texte auch über die KOSMOS-Erklär-App vorlesen lassen, vorgetragen durch einen professionellen Sprecher. Dadurch wirkt alles gleich deutlich atmosphärischer, weswegen ich diese Art zu spielen stets empfehlen würde. Bei unserem Spiel hatte die App noch kleinere Probleme, u.a. wurde Texte nicht ganz zu Ende gelesen. Diese soll allerdings mittlerweile laut KOSMOS in der aktuellen Version der App gelöst sein.

Die Anleitung selbst fällt relativ dünn aus, was einzig daran liegt, dass die Mechanik weitgehend selbsterklärend ist und schnell verstanden wird. In dem dünnen Heftchen werden im 2. Teil noch Spielhilfen für den Fall gegeben, dass es an einer Stelle einmal nicht mehr weitergehen sollte.

In der Erstauflage des Spiels hatten sich im Abenteuerheft Fehler eingeschlichen, die vom Verlag mittlerweile behoben wurden. Die Details sollten unbedingt vor dem Beginn des Spiels gelesen werden. Zu finden gibt es das PDF-Dokument hier: Errata zum Abenteuerbuch !

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Die ersten beiden ADVENTURE GAMES haben mir sehr gut gefallen. DAS VERLIES war ein rundum gelungenes Abenteuerspiel und MONOCHROME AG konnte sich diesem mit kleineren Abstrichen anschließen. Umso gespannter war ich also, wie sich DIE VULKANINSEL im direkten Vergleich und auch generell präsentieren würde. Als Spoiler vorweg – ich freue mich schon auf das nächste, bereits angekündigte Abenteuer GRAND HOTEL ABADDON. Aber auch in der Hoffnung, dass die Fehler aus DIE VULKANINSEL nicht mehr gemacht werden.

Kommen wir aber zunächst zu den positiven Aspekten. Optisch ist es den Künstlern wieder klasse gelungen, eine stimmungsvolle Abenteueratmosphäre über die Karten auf den Tisch zu bringen. Der Cartoon-Stil passt wunderbar zu den Abenteuern und es macht Spaß, mit jedem Ort auch neue Kulissen aufzudecken. Es macht auch Spaß, eine Geschichte zu erleben und sich immer wieder die Frage zu stellen, welche Orte von Bedeutung sind, wo und wie noch Gegenstände kombiniert werden können und welche Personen ein Geheimnis verbergen. Die Stärken der ersten Spiele wurden hier konsequent weiterverarbeitet und sorgen somit erneut für spannenden Rätselspaß.

Bei der Story fällt es leicht, sich immer weiter in sie hinein ziehen zu lassen. Vor allem zu Beginn sorgt es für gute Stimmung am Tisch, immer weiter die Geheimnisse der Vulkaninsel zu erforschen und dabei von mysteriösen Ereignissen und gefährlichen Schmugglern zu erfahren. Mit fortlaufender Spielzeit gerieten uns manche Geschehnisse dann allerdings doch ein wenig zu sehr in den Trashbereich. Zudem gab es auch immer wieder überzogen alberne Momente, die für uns so überhaupt nicht in die Atmosphäre passen wollten. Im Finale wird dann alles wieder in passendere Gewässer gelenkt und die Entscheidung am Ende scheint einem Abenteuerroman von Enid Blyton entliehen zu sein.

Im Hinblick auf alberne Ideen gibt es dann leider aber auch bei den Rätseln das eine oder andere, bei dem ich am liebsten den Kopf auf die Tischplatte geknallt hätte. So war die Lösung beim Reparieren des Flackerns der Lichter am Wohnverschlag des Einsiedlers so dämlich, dass ich mich fast nicht getraut hätte, diese auszuprobieren, weil sie mir einfach zu absurd vorkam. Beim Reparieren eines Zahnrades wusste ich dann immerhin, dass selbst Lösungen, die ein MacGyver wegen zu großer Abwegigkeit nicht bringen würde, hier der Weg zum Ziel sein könnten. Und so wer es dann auch.

Generell waren die Rätsel an sich meist fair, allerdings wurde bei der VULKANINSEL die Unsitte eingeführt, dass bereits in die Schachtel zurückgelegte und dadurch eigentlich aus dem Spiel genommene Karten wieder zurück ins Spiel kommen können. Dadurch hatten wir in einem Kapitel das Problem, dass wir die Lösung zum Weiterkommen im Grunde wussten, dazu allerdings einen Gegenstand benötigten, der bereits abgeworfen wurde. Durch den Besuch eines Ortes, den wir eigentlich bereits abgehakt hatten, bekamen wir diesen dann wieder zurück und das Abenteuer ging weiter.

Der durchgehende Spielspaß war auch deutlichen Schwankungen unterzogen. Zu Beginn machte es riesigen Spaß, alles zu erkunden. Im Mittelteil ließ dies dann allerdings immer mehr nach, weil die Landschaft weitgehend die gleiche blieb und über Zusatzregeln immer wieder Zahlen addiert werden mussten. Das Erforschen neuer Gebiete fehlte und alles fühlte sich irgendwie wiederholend an. Die Rätsel wurden auch nicht unbedingt besser und offensichtlich gab es einige alternative Wege, weil es zahlreiche Texte in der Form „Wenn du Karte xxx hast, lies bei yyy weiter“. Eine Kartennummer kam dabei so häufig vor, dass es zunächst zum Running Gag wurde, später dann aber nur noch nervte. Es ist schön, alternative Möglichkeiten zu haben. Wenn diese dann allerdings bei fast jedem 2. Text vorkommen, stört das die Atmosphäre ungemein.

Unterm Strich hat DIE VULKANINSEL schon für ein paar unterhaltsame Stunden gesorgt. Allerdings waren wir im Mittelteil zum ersten Mal so ermüdet von den vielen Zusatzregeln, wie dem Addieren von Werten bei bestimmten Karten und dem Umherirren bei den immer gleichen Orten, dass wir hier tatsächlich eine Pause eingelegt und das 4. Kapitel auf den nächsten Tag verlegt haben. Für unseren Geschmack wurde bei DIE VULKANINSEL zu viel gewollt, was alles irgendwann unnötig verkompliziert und den Spaß an der Entdeckung verhindert hat. Im 4. Kapitel nahm dann zum Glück alles wieder ein wenig Fahrt auf, es gab wieder einiges zu entdecken und das gewohnte Spielerlebnis kehrte an den Tisch zurück.

Letzten Endes stellt DIE VULKANINSEL das für mich eindeutig schwächste der bisherigen 3 ADVENTURE GAMES dar, weiß aber trotzdem weitgehend zu überzeugen. Wer die anderen beiden Spiele mochte, wird auch hier sicherlich nicht ganz falsch liegen. Wer allerdings bereits die ersten beiden Spiele nicht zu seinen Favoriten zählt, wird hier wahrscheinlich noch weniger Freude haben.

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Bilder zum Spiel

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Tags: Storytelling, 1-4 Spieler, Abenteuer, Solospiel

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