TEST // DIE CREW – REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN

TEST // DIE CREW – REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN

Verfasst von Deniz Jansen am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Einmal Astronaut sein, davon haben schon viele in ihrer Kindheit geträumt. DIE CREW versucht den Spielern eine solche Reise zu ermöglichen, sofern ein Stichspiel dies möglich machen kann. Aber wie genau spielt sich ein kooperatives Stichspiel mit Weltraum-Thematik?

 

infos zum spiel

Um diese Frage zu beantworten, liegt uns eine private Kopie des Spiels DIE CREW – REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN vom KOSMOS Verlag vor.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei DIE CREW übernehmen 3-5 Spieler die Rollen von Astronauten, die sich auf Missionen begeben, um einen neuen Planeten zu erforschen, der am Rande des Sonnensystems aufgetaucht ist. Dafür können die Spieler eine Geschichte bestehend aus 50 Missionen spielen, die jedoch nicht zwingend in einer gewissen Reihenfolge gespielt werden müssen. Sollte die Spielergruppe sich für ein bestimmtes Szenario interessieren, kann dieses auch gezielt angegangen werden, ohne die Geschichte zuvor gespielt zu haben.

Das Spielsystem orientiert sich dabei an einer bekannten Stich-Mechanik. Es gibt 4 Farben, die jeweils mit den Zahlenwerten 1-10 versehen sind: grün, pink, gelb und blau. Die erste Farbe, die gelegt wird, gibt den Trumpf für diese Spielrunde an und muss von jedem Spieler, falls möglich, bedient werden. Neben den normalen farbigen Karten enthält das Spiel 4 schwarze Trumpfkarten. Diese gewinnen jede Runde automatisch, sind aber im Vergleich zu den restlichen Karten sehr selten. So weit so bekannt. Der Kniff, der DIE CREW von anderen Stichspielen abhebt, ist der Umstand, dass die Spieler kooperativ spielen müssen, um die gesetzten Ziele zu erfüllen. Bei DIE CREW gewinnt nicht der Spieler, der die meisten Stiche gewonnen hat. Vielmehr geht es um das Erfüllen eines gemeinsamen Gruppenziels.

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Dieses Gruppenziel setzt sich aus Karten zusammen, die zu Beginn des Spiels in der Spieltischmitte platziert werden. Diese Karten sind kleinere Varianten der farbigen Karten und geben an, welchen Stich die jeweilige Person gewinnen muss. Im Detail heißt das, dass die Person, die sich zu Beginn der Runde zum Beispiel für die gelbe 4 als Zielkarte entschieden hat, auch die gelbe 4 in einem Stich erhalten sollte, den sie gewinnt.

Dabei ist es egal, ob die Karte nun von dem Spieler gespielt wurde, der sie bekommen muss, oder von einem Mitspieler. Die gelbe 4 muss in diesem Fall einfach in dieser Runde gespielt worden sein, in der der Spieler den Stich gewonnen hat. Um dies auch zu gewährleisten, wird zu Beginn des Spiels und vor der Auswahl der jeweiligen Missionsziele das gesamte Kartendeck an alle Mitspieler ausgeteilt, sodass die Spieler das gesamte Kartendeck als Handkarten zur Verfügung haben. Aufgrund der Information welche Karten dem jeweiligen Spieler zur Verfügung stehen, muss er abwägen, welche Ziele er am Besten erfüllen könnte.

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Um dies ein wenig zu erschweren, ist es den Spielern während des Spiels verboten, zu sprechen (das klappt ja ohne Kommunikationsmittel im Weltall auch schlecht). Inwieweit dies Spielergruppen aber einhalten, ist jedem selbst überlassen. Jedoch gestalteten sich die Spielrunden der Redaktion interessanter, wenn diese Regel eingehalten wurde. Völlig auf jegliche Kommunikation muss aber nicht verzichtet werden.

Jeder Spieler hat bei einem Großteil der Missionen einen Kommunikations-Marker, den er einmal pro Spielrunde verwenden kann. Dieser ermöglicht es dem Spieler, eine Handkarte offen vor sich hinzulegen und anhand der Position des Markers den anderen Spielern wichtige Informationen zu geben. Positioniert der Spieler den Marker am oberen Rand der Karte, symbolisiert er, dass dies die höchste Karte dieser Farbe ist, die er besitzt. Ist der Marker am unteren Rand, bedeutet dies, dass es die niedrigste Karte ist und befindet sich der Marker in der Mitte, so bedeutet das, dass es die einzige Karte dieser Farbe in seiner Hand ist.

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Kann die Gruppe anhand dieser Hilfsmittel ihr Ziel erfüllen und hat jeder Spieler somit den angesagten Stich gewonnen, schließt die Gruppe das Szenario ab. Gewinnt ein Spieler den Stich eines anderen Spielers, verliert die Gruppe sofort das Spiel und muss das Szenario von vorne beginnen.

Die Szenarien bauen ihren Schwierigkeitsgrad dabei sehr langsam auf. Während das erste Szenario mit dem ersten Stich direkt endet, muss die Gruppe sich bei späteren Szenarien anstrengen, um das Ziel zu erfüllen. Dafür führt das Spiel mithilfe von weiteren Markern auch zusätzliche Mechaniken ein, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Zum Beispiel müssen dadurch gewisse Stiche in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden oder ein Stich muss zwingend der letzte Stich der Spielrunde sein. Dadurch hält sich der Wiederspielwert über eine längere Zeit stabil und bietet abwechslungsreiche Spielpartien.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielebox von DIE CREW ist relativ klein und überschaubar gehalten. Für ein Kartenspiel üblich, sind hauptsächlich die Spielkarten, aber auch Papp-Marker für die verschiedenen Spielmodi und ein Regel- und Storybuch enthalten. Die Karten bestehen aus branchenüblicher Pappe und sind damit von solider Qualität. Der Druck der Farben und der Aufdrucke ist scharf und weist auch eine gute Qualität auf.

Das Regel- und Storybuch ist der Punkt, der etwas aus der üblichen Materialreihe tanzt. Da es sich um zwei Bücher in einem handelt, ist zunächst anzunehmen, dass dies aus Platzmangel auf diese Art und Weise gelöst wurde. Damit die Spieler aber nicht durcheinanderkommen, wurden beide Teile gespiegelt zusammengeführt. Die Rückseite des Regelbuches bildet die erste Seite des Storybuches, welches zusätzlich auf dem Kopf steht. Um vom Regelbuch somit in das Storybuch zu gelangen, müssen die Spieler das Buch umdrehen.

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„Beide“ Bücher sind verständlich verfasst worden, sodass sich die Spieler schnell zurechtfinden. Besonders beim Storybuch sind viele Regeln durch Symbole erklärt, was besonders neue Spieler zu Beginn verwirren kann, sich aber nach ein bis zwei Spielrunden legt. Besonders ist, dass das Spiel auch mit Hilfe der Kosmos Erklär-App gespielt werden kann, ohne die Regeln zuvor gelesen zu haben. Dies ist aber vermehrt für Familien mit Kindern oder Einsteigern zu empfehlen, da die Erklär-App die Regeln sehr kleinschrittig erklärt. Erfahrenen Spielern ist daher die klassische Lektüre der Spielregeln ans Herz gelegt, da dies unserer Meinung nach, der schnellere Einstieg für Brettspielerfahrene ist.


DIE CREW ist ein Spiel, das ich persönlich so nicht auf dem Radar für meine persönliche Sammlung hatte. Stichspiele mit sehr ähnlicher Mechanik haben wir bereits durch Spiele wie WIZARD und Spiele, bei denen wir nicht reden durften, haben wir bereits mit THE GAME abgedeckt. Dennoch erkämpfte DIE CREW sich seine eigene Position unter diesen Spielen. Insbesondere die kooperative Variante gepaart mit der „wortlosen“ Kommunikation macht es zu einem besonderen Spielerlebnis, bei dem auch meine erfahrene Spielergruppe stark grübeln musste, um eine Lösung für unsere Missionsproblematik zu finden.

Eines sollte aber vorweg klar sein: Die Zielgruppe des Spiels sind dabei keine Kenner oder Experten, was aber nicht heißen soll, dass diese Spielertypen keinen Spaß mit DIE CREW haben könnten. DIE CREW richtet sich an kleinere Gruppen, die ein seichtes kooperatives Kartenspiel suchen, das sie ab und an zum Grübeln bringt. Die Geschichte, die die Spieler dabei spielen ist ein nettes Gimmick, das die Motivation für das Spiel zwar steigern kann, schlussendlich aber kein kaufentscheidender Grund sein sollte, da die Geschichte eher dazu dient, neue Mechaniken oder Herausforderungen einzuführen, als eine packende Geschichte zu erzählen. Wie auch schon angesprochen wurde, können die vielen Symbole beim Einstieg auch sehr verwirrend sein, weswegen ein kleiner Blick ins Regelbuch vor dem Spieleabend niemals schaden sollte. Besonders dadurch, dass ein Symbol in der Erklär-App und im Regelbuch voneinander abweicht, könnte es zu Verwirrungen kommen.

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Auch eignet sich DIE CREW eher weniger dazu, das gesamte Spiel an einem Abend durchzuspielen oder insgesamt ganze Spieleabende zu füllen. Eher eignet sich das Spiel für einen entspannten Nachmittag mit der Familie oder einen Einstieg in einen Spieleabend, um die grauen Zellen in die richtige Position zu bringen.

Schlussendlich bleibt zu sagen, dass DIE CREW ein solides Spiel für kleine Gruppen darstellt, mit dem Spielergruppen oder Familien ein paar schöne Spielrunden verbringen können, ohne sich in komplexen Regelstrukturen zu verlieren oder erst einmal eine Stunde die Regeln erklären zu müssen.

Besonders WIZARD-Fans, die wieder einmal auf der Suche nach etwas Neuem sind, das sich dabei aber irgendwie ähnlich anfühlt, könnten mit DIE CREW glücklich werden.

 

Wertung zum spiel

 

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michaelStichspiele sind nicht unbedingt meins. Klar, ich habe früher manchmal ein bisschen Skat gespielt, aber wenn ich mir meine Sammlung so ansehe, ist diese hinsichtlich Stichspielen doch recht verwaist. Meine Frau hat sich THE GAME geholt und spielt diese auch sehr gerne, für mich ist es allerdings nur ein „so ganz okay“-Spiel. VON DRACHEN UND SCHAFEN und HALT MAL KURZ dürften so ziemlichen die einzigen Titel sein, die in der passenden Runde in diesem Genre für mich passen. Warum also sollte ich mir unbedingt DIE CREW zulegen?

Nun, zunächst war da der erste Untergrund-Hype während der SPIEL’19, bei der es einige positive Kommentare zu DIE CREW gab und es sich auch sehr gut zu verkaufen schien. Da im Hause Tomiak Kooperative-Spiele einen sehr hohen Stellenwert genießen, die Kosten für die Anschaffung überschaubar waren und wir unseren FLGS in Corona-Zeiten unterstützen wollten, haben wir es bestellt. Und womit – mit Recht! Denn was mit DIE CREW auf den Tisch kam, ist bezüglich der Mechanik und Regeln zwar sehr, sehr leicht überschaubar, am Spielspaß gemessen ist es aber ganz große Klasse!

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Zu Beginn geht es noch seicht los und das erste Spiel ist bereits beendet, wenn der erste Stich gemacht ist. Wer nicht gerade sturzbetrunken ist oder verwirrt im All umherschwirrt, sollte diese Aufgabe leicht packen. Auch danach, wenn 2 Stiche und anschließend 2 Stiche in einer bestimmten Reihenfolge gemacht werden müssen, ist das weiterhin Easy-Peasy. Und so hangeln sich die wackeren Astronauten und Kosmonautinnen von Aufgabe zu Aufgabe. Und nach jeder erfolgreichen Mission hieß es, „noch eben“ die nächste Mission zu knacken. Nachdem wir das Spiel nur einmal kurz antesten wollten, waren es am Ende rund 3 Stunden Spielzeit und 25 Missionen, die wir erfolgreich auf dem Buckel hatten!

Die Variationen in den Aufgaben in jeder Mission reichen von bestimmten Stichreihenfolgen bei bestimmte Karten über keine Art von Kommunikation, zumindest über eine bestimmte Anzahl zu Runden, bis hin zu Karten, die Stiche machen müssen oder keine machen dürfen. Obwohl bei jeder Mission immer nur Stiche sind, die gemacht werden müssen, gibt es derart viel Varianz dabei, dass kaum das Gefühl aufkommt, repetitiv unterwegs zu sein. Die Geschichte rund um die Crew, die sich von Unfall zu Ereignis hangelt, ist für uns dabei nur nettes Beiwerk. Wir lesen die Flavortexte kurz vor, allerdings ohne diesen allzu große Bedeutung beizumessen. Denn am Ende geht es nur darum, zu erfahren, welche Mission als nächstes ansteht und welches Hindernis diesmal zu überwinden ist.

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Ich hätte nicht gedacht, dass mit dieser im Grunde doch recht simplen Stichmechanik so viel Variation im Spiel möglich ist. Zu Beginn war alles noch ganz leicht, als es dann aber in der 29. Mission darum ging, dass kein Spieler 2 Stiche mehr als ein anderer Mitspieler haben darf, waren doch mehrere Anläufe notwendig bis zum Erfolg. In den späteren Missionen ist immer größere Knobelei angesagt, um diese erfüllen zu können. Selbst in der 2-Spieler-Variante mit Jarvis als stillen Begleiter macht das Spiel unheimlich viel Spaß. Auch wenn ein Teil der Karten dabei offen liegt, heißt das noch lange nicht, dass DIE CREW dadurch zum Kinderspiel wird. Denn ein Teil der Karten bleibt weiterhin verdeckt und wenn sonst ein Spieler aus Fleisch und Blut es oftmals kommunizieren kann, dass er eine entscheidende Karte auf der Hand hält, ist die taktische Herangehensweise und die Herausforderung mit Jarvis eine ganz andere.

Ich kann es nicht leugnen, mich hat DIE CREW trotz aller Zweifel im Vorfeld vollends überzeugt. Der Einstieg ins Spiel ist super einfach, die Steigerung des Schwierigkeitsgrads wurde äußerst motivierend bedacht und im Spielverlauf gibt es jede Menge Knobelspaß - und dies bereits ab 2 Spielern. Wer allerdings bei Stichspielen zwingend auf Punkte aus ist und für wen eine Nimm-Das-Note bei Stichspielen zwingend dazu gehört, der wird mit dem Spiel sicherlich wenig Freude habe. Denn von alledem findet sich nichts in DIE CREW. Aber jetzt entschuldigt mich bitte. Wir sind von Gesteinsbrocken getroffen worden und müssen die Steine nun vorsichtig aus der Hülle entfernen, ohne dabei Schaden anzurichten. Dazu müssen wir unbedingt zwei Stiche mit einer 1 schaffen!

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

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Tags: Stichspiel, 3-5 Spieler, Kampagne, Kooperativ, Kartenspiel

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