TEST // PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

TEST // PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

„Mein Herr, sie stehen vor den Toren unseres geliebten Frankenreiches! Heerscharen von Sarazenen, Wikingern und sogar Byzantiner wollen unsere Späher gesehen haben. Wir müssen jetzt eingreifen, um das zu schützen, was uns bleibt. Unsere Landsmänner werden unruhig, da unsere Ressourcen eine Belagerung der Stadt nicht überdauern werden. Ein leises Raunen macht sich in der Bevölkerung breit. Eine Verschwörung, so wird sich erzählt, meiner Meinung nach nur Geschwätz. Doch sollten sich die Gerüchte bewahrheiten, sind wir jetzt stärker denn je auf Jäger und Händler angewiesen, um den Staatsbankrott und Hungersnöte zu vermeiden. Errichten Sie Mauern und Außenposten, um unsere Verteidigung zu sichern. Erbitten Sie Unterstützung von der Kirche, vielleicht können wir diese Ungläubigen noch zur Vernunft bringen. Sobald der Moment gekommen ist, werden wir zurückschlagen und uns das holen, was rechtmäßig uns gehört. Wir, Ihre Paladine, stehen Ihnen bei und gehen, so Gott will, für Sie bis in den Tod und weiter.“

 

infos zum spiel

Hierbei handelt es sich um eine Rezension des Spiels Paladine des Westfrankenreichs, welches von brettspiel-news.de gekauft wurde.
Auf diese Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Darum geht es in dem Spiel

 

PALADINE DES WESTFRANKENREICHS ist ein kompetitives Worker Placement Spiel aus der Feder von Shem Phillips und S. J. Macdonald. Es ist für ein bis vier Edelmänner und -frauen im Kampf gegen die Invasoren des Ostens ausgelegt. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS bietet, neben dem kompetitiven Gameplay, einen Solomodus an. Das Spiel ist für Kinder ab 14 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut SCHWERKRAFT-Verlag, durchschnittlich 90-120 Minuten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Befehlshaber des Westfrankenreichs im Jahre 900 nach Christus. Dieses wird durch anstürmende Invasoren bedroht und so liegt es nun an den Adligen, das Land zu schützen.

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Um dies zu gewährleisten, stehen den Mitstreitern etliche Aktionen zur Verfügung, wie das Entsenden von Mönchen und Bekehren von Ungläubigen, bis zum Befestigen der eigenen Anlagen. PALADINE DES WESTFRANKENREICHS wird über 7 Runden gespielt, wobei in jeder Runde neue Auftragskarten und Aktionskarten zum Erlangen zusätzlicher Siegpunkte und weiterer Aktionsmöglichkeiten aufgedeckt werden. Siegpunkte gibt es ebenfalls für das Nutzen von Aktionen, das Konvertieren von Feinden, das Begleichen von Schuldscheinen und vieles mehr. Nach Beendigung der 7. Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Sattelt die Pferde

 

Sobald die erste Runde beginnt, wird die entsprechende Rundenkarte aufgedeckt, welche zusätzliche Siegpunkte oder weitere Aktionen ermöglicht. Anschließend zieht jeder Spieler die obersten 3 Paladinkarten seines Decks, spielt eine aus, legt eine auf und eine unter das Deck zurück. Paladinkarten haben unterschiedlichste Fähigkeiten und ermöglichen es den Spielern, die auf der Karte aufgedruckten Meeple in den eigenen Vorrat zu legen. Je nach Paladin geben diese zusätzlich, für eine Runde, einen temporären Boost der aufgedruckten Eigenschaften.

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Anschließend wird, angefangen beim Starspieler eine Karte aus der Taverne genommen. Hier sind ebenfalls 4 Meeple aufgedruckt, die die Spieler anschließend nutzen können. Die Meeple werden auf dem eigenen Tableau eingesetzt, um bestimmte Aktionen auszulösen. Je nachdem, welcher Arbeiter dort aufgedruckt ist, sind unterschiedlich farbige Meeple erforderlich.

  1. Entwickeln: Für 4 Silber kann ein Haus gebaut werden, welches permanent eine andere Aktion vergünstigt.
  2. Jagen: Hier kann bis zu 3 Nahrung erbeutet werden.
  3. Handeln: Hier kann bis zu 3 Silber verdient werden.
  4. Rekrutieren: Durch den Einsatz von einem Meeple kann ein Dorfbewohner aus der Auslage abgeworfen werden, wodurch ein Soforteffekt in Kraft tritt. Durch den Einsatz von 2 Meeple wird der Dorfbewohner permanent angesiedelt, wodurch der Spieler einen dauerhaften Effekt erlangt. Diese Aktion kann Silber kosten.
  5. Beten: Diese Aktion bewirkt das Freiräumen eines bereits verwendeten Feldes und kostet 2 Silber
  6. Verschwören: Ein Meeple kann hier eingesetzt werden, um einen Verschwörer-Meeple zu erhalten. Diese gelten als Joker und können überall eingesetzt werden. Allerdings erhält der Spieler eine Verschwörerkarte. Kommt es im laufenden Spiel zur Inquisition, erhält derjenige mit den meisten Verschwörerkarten einen Schuldschein, welcher am Ende des Spiels 3 Minussiegpunkte wert ist.
  7. Entsenden: Einer der Mönche wird, je nach Wert der schwarzen Eigenschaft, auf ein Feld in der Mitte platziert. Hierdurch erhält der Spieler sowohl einen Soforteffekt als auch eine permanente Verbesserung der blauen Eigenschaft. Diese Aktion kostet Nahrung.
  8. Befestigen: Je nach blauem Eigenschaftswert und Abgabe von Nahrung kann der Spieler eine Befestigungskarte erlangen, wodurch ein Soforteffekt in Kraft tritt. Hierbei schreitet der Spieler stets in der roten Eigenschaft voran.
  9. Besetzen: Die Aktion ähnelt dem Entsenden, nur ist hier der rote Eigenschaftswert von Bedeutung und der Spieler erhält, nach erfolgreicher Aktion, eine Verbesserung des schwarzen Eigenschaftswerts. Hierzu wird Nahrung benötigt.
  10. Lossprechen: Je nach blauen Eigenschaftswert kann ein Krug nach rechts verschoben werden, wodurch der Spieler eine Verbesserung im schwarzen Eigenschaftswert und einen Soforteffekt erhält. Diese Aktion kostet Silber.
  11. Angreifen: Der Spieler kann einen ausliegenden Fremdling angreifen und erhält hierdurch einen Soforteffekt. Je nachdem, welchen Fremdling der Spieler angreifen möchte, wird der rote Eigenschaftswert benötigt.
  12. Konvertieren: Einen Fremdling zu konvertieren benötigt einen hohen Wert in der schwarzen Eigenschaft. Anschließend bieten Fremdlinge jedoch einen dauerhaften Effekt, der zur Generierung von Siegpunkten nützlich sein kann. Diese Aktion kann unter Umständen Silber kosten.

 

Schärft die Klingen

 

Trotz der verhältnismäßig kleinen Schachtel von PALADINE DES WESTFRANKENREICHS sollte sich hier niemand abschrecken lassen, denn die Box ist randvoll gefüllt mit Material. Enthalten sind 112 Meeple, 28 Mönche, 28 Außenposten, 28 Krüge, 32 Werkstätten und 12 Eigenschaftsmarker. All dies ist hochwertig aus Holz gefertigt. Zusätzlich sind dem Spiel etliche linen finished Karten beigefügt, welche für meinen Geschmack jedoch zu dünn ausfallen, wodurch sich leicht Knicke einschleichen können. Sowohl die Playerboards als auch die Spielplanteile in der Tischmitte sind aus dicker Pappe gefertigt.

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Die Spielanleitung beinhaltet 36 Seiten, wobei viele davon mit Bildern versehen worden sind. Die Anleitung lässt sich schnell und unkompliziert lesen. Dank der vielen Beispiele bleiben keine Fragen unbeantwortet. Darüber hinaus befindet sich am Ende der Anleitung sowohl eine Abbildung der Symbole und deren Erklärung als auch eine genauere Beschreibung der einzelnen Kartenfähigkeiten. Alles in allem bekommt der Spieler genügend Material in ausreichender Qualität für sein Geld geboten.

Tags: Ressource Management, Engine Builder, 1-4 Spieler, Worker Placement, Eurogame

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