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TEST // WORLD IN FLAMES

TEST // WORLD IN FLAMES

Brettspiele über den Zweiten Weltkrieg sind nichts Neues. Spiele über U-Boot-Kämpfe, Luftschlachten oder Kämpfe in der Normandie gibt es zuhauf. Ein Urgestein des Genres kam Mitte der 80er Jahre auf den Markt und weist bis heute viele Neuauflagen und Überarbeitungen auf. Interessanter ist jedoch, dass es den Titel für das größte Brettspiel der Welt innehat. Was versteckt sich nun hinter diesem Titel? Wie spielt es sich und wie viel Spiel steckt wirklich im „größten Spiel der Welt“?

 

infos zum spiel

AUSTRALIAN DESIGN GROUP hat uns WORLD IN FLLAMES freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei WORLD IN FLAMES (im Weiteren mit „WIF“ abgekürzt) übernehmen die Spieler die Rollen der Mächte des Zweiten Weltkrieges. Dabei sind sie nicht daran gebunden, reale Geschehnisse zu simulieren, sondern können in verschiedenen Szenarien einen ausgewählten Teil des Kriegsverlaufes selbst nachspielen. Die Spieler kontrollieren dabei eine oder mehrere Hauptfraktionen und müssen Ziele erreichen, die von Szenarien vorgegeben werden. Dafür stehen ihnen Land-, Wasser- und Lufteinheiten zur Verfügung, die alle ihr eigenes System besitzen und deren korrekter Einsatz kampfentscheidend sind.

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WIF ist durch und durch strategisch aufgebaut. Alle Informationen der Einheiten werden auf den entsprechenden Einheitenchips angezeigt und sind jederzeit für alle einsehbar, so dass die verschiedenen Fraktionen ihre Vorgehensweise genau planen können. Zudem sind Umwelteinflüsse wie das Terrain oder das Wetter der bespielten Wetterzone der Spielkarte von Relevanz.

Durch seinen strategischen Kern ist die Platzierung, Bewegung, Aufteilung und Startaufstellung der Einheiten siegentscheidend. Die Startpositionen werden grob von einer Tabelle des Szenarios vorgegeben, jedoch kann jeder Spieler selbst entscheiden, wo die Einheit positioniert wird, solange dies nicht in der Tabelle angegeben wird. Dadurch können Spieler, die später aufbauen (auch die Reihenfolge wird dabei von der Tabelle vorgegeben), eine strategische Konteraufstellung aufbauen und damit die Pläne des Gegners gleich vereiteln oder auf eigene Pläne setzen. In den Spielzügen müssen die Spieler entscheiden, ob sie sich auf Luft-, Boden- oder Seemissionen konzentrieren wollen und besitzen dadurch ein gewisses Kontingent an Aktionspunkten in den bestimmten Aspekten. Diese unterscheiden sich essenziell voneinander, da sie zwar miteinander interagieren und sich gegenseitig unterstützen können, aber komplett unterschiedlichen Regeln unterstehen. Beispielsweise ist das Kampfsystem für alle drei Aspekte sehr unterschiedlich, sodass genau bedacht werden muss, wie welcher Spieler mit welcher Bedrohung umgeht.

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Der Realismus im Spiel wird dabei ins Zentrum gesetzt. Die Spieler müssen mit Versorgungslinien, Befehlsketten und der strategisch korrekten Verteilung ihrer Einheiten kalkulieren, damit die Gegenseite keine Versorgungslinien abschneiden kann oder den Nachschub unterbindet. Fahrzeuge müssen zudem mit Öl versorgt, Piloten für Flieger ausgebildet und Fahrzeuge in Auftrag gegeben und anschließend produziert werden. Das Spielfeld spielt dabei eine wichtige Rolle. Fabriken, Ressourcen, Bahnlinien, Häfen und Städte sowie jedes unterschiedliche Terrainfeld geben den Spielern Informationen, wie sie sich positionieren können und sollten, damit ein Vorstoß auch gelingt. Damit das Spielfeld nicht nur die großen Fraktionen wie Frankreich, England, USA, Deutschland und Russland beinhaltet, sind viele kleine Unterstützungsfraktionen im Spiel, die einen großen strategischen Vorteil bieten können.

Die Szenarien des Spiels bieten den Spielern viele verschiedene Möglichkeiten WIF zu erleben. Beispielsweise müssen nicht immer alle Spielfelder auf den Tisch, da auch Missionen mit einem oder zwei Spielfeldern möglich sind und sich dadurch auch in der Spielzeit stark voneinander unterscheiden. Jedes Szenario gibt zudem an, welche Fraktionen an diesem Szenario beteiligt sind und wie lange das Szenario dauert, damit die Spieler sich bereits im Vorfeld darauf einstellen können. Auch die Siegpunkt- und generellen Siegbedingungen werden von den Szenarien vorgegeben, die jeweils im Spielerhandbuch mit nützlichen Tipps und Hinweisen für den Spielverlauf individuell für jede Fraktion versehen sind.

 

Das ist in der Box

 

Die Spielschachtel von WIF ist randvoll mit Spielmaterial. Den größten Anteil macht dabei das Spielfeld aus, das aus 4 Spielfeldern á 57 cm x 82 cm und zwei kleineren Spielfeldern á 29 cm x 42cm besteht. Die Einheiten werden von 1600 Token á 1,2 cm x 1,2 cm dargestellt, die mit unterschiedlichen Symbolen und Einheitenwerten ausgestattet sind.

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Die Fülle der Token verlangt zwingend nach einer sehr guten Sortierung und einem ausgefeilten Lagersystem, da es sonst schnell im reinen Chaos endet. Die Qualität des Spielmaterials ist nicht zu beanstanden. Dem UVP entsprechend sind die Spielfelder äußerst robust, die Token aus ausreichend dicker Pappe und der Druck von gehobener Qualität. Die enthaltenen Würfel besitzen zusätzlich besondere Farben, was ein nettes Detail darstellt.

Das Regelbuch ist sehr dick. Es enthält 100 Seiten in Schriftgröße 10 mit doppelreihig beschrifteten Seiten. In ein paar wenigen Passagen werden die Regeln durch Grafiken unterstützt, das kommt aber eher selten vor. Die äußerst komplexen Regeln werden darin teilweise sehr konfus erklärt, da der Leser stetig auf andere Kapitel verwiesen wird, ohne dabei Seitenzahlen anzugeben. Dieses Problem zeigt sich ebenfalls im Glossar, das zwar generell hilft, aber auch hier sind keine Seitenzahlen zu finden. Es gewinnt zudem weiter an Komplexität, da es für alle Versionen und möglichen Erweiterungen ein eigenes Regelbuch gibt, die alle Regeln parallel erklären. So tauchen häufig Regeln auf, die eigentlich für das Standardspiel gar nicht wichtig sind. Das Regelbuch ist sich dessen zum Teil sogar bewusst, da die Autoren an ein paar wenigen Stellen kleine humorvolle Sätze eingebaut haben, um die Leser bei Laune zu halten (ich wurde zum Beispiel noch nie von einem Szenariobuch dazu beglückwünscht, dass ich das Regelbuch durchgearbeitet habe). Aufgrund seiner Komplexität eignet sich das Regelbuch dabei aber nicht, um es kurz vor dem eigentlichen Spiel einmal durchzugehen (dazu aber gleich mehr).

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Beim Design des Spiels ist ihm sein Alter anzumerken, da sich die Spielfelder ein wenig wie ein bespielbarer Atlas anfühlen und die Einheitenmarker in ihrer Symbolik auf ein absolutes Minimum reduziert sind, was generell aber kein großes Problem darstellt und als „Geschmackssache“ bezeichnet werden kann.


Vorweg muss gesagt werden, dass es sich bei WIF meiner Meinung nach nicht um ein Brettspiel handelt, sondern „ultrarealistischer Kriegssimulator“ den Kern viel besser trifft. WIF ist kein Spiel, dass „mal eben“ rausgeholt wird, um es mit Freunden an einem gemütlichen Abend zu spielen. WIF ist so allumfassend, dass es ein eigenes Hobby rund um dieses eine Spiel ins Leben gerufen hat. Der Begriff „komplex“ umfasst WIF nicht mal ansatzweise.

Normalerweise werden unsere Reviews so aufgebaut, dass der Leser sich eine Vorstellung über einen Spielerzug und den Spielverlauf bilden kann. WIF hat mir diese Darstellung unmöglich gemacht, weshalb ich es nur grob erklärt habe. Beispiele für seine Komplexität finden sich bereits beim Betrachten des Spielmaterials. Token sind überall! Manche auf Häufchen, manche nicht. Flieger, Schiffe, Infanterie. Alle winzig klein über das gesamte Spielfeld verteilt und fundamental wichtig. Wenn ein Token verloren geht, hat die Fraktion schon große Nachteile, da es beispielsweise wichtige, einzigartige HQ-Einheiten hätten sein können. Kleine Fraktionen bestehen zudem teilweise nur aus einem oder zwei Token, die aus dem Haufen von 1600 Token herausgesucht werden müssen. Organisation ist damit der absolute Schlüssel in diesem Chaos. Jede Fraktion sollte auf ihre Jahresangaben unterteilt und in Beuteln oder Trays archiviert werden, ansonsten ist ein Spieldurchlauf von WIF bereits hier unmöglich. Um euch eine kleine Ahnung über eine solche Sortierung zu geben: Mich hat es ca. 5 Stunden gekostet, alle Token richtig zu sortieren! (Hab extra die Zeit gestoppt.)

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Bei jedem Spieldurchlauf muss diese Sortierung dann noch in Einheiten umsortiert werden, wodurch der Aufbau einer jeder Fraktion ca. 30 Minuten in Anspruch nimmt und der Aufbau des Spiels damit gut und gerne 1,5 bis 2 Stunden betragen kann. Natürlich wird der Zeitaufwand weniger, je häufiger dieser Prozess durchlebt wird, aber dennoch sollte das im Hinterkopf sein.

Die Token sind ebenfalls einer der großen Schwachpunkte des Spiels. Nicht nur das Sortieren oder das Verlieren der Token machen Probleme, sondern auch der Einsatz. Sie werden auf Territorien gestapelt, wodurch sie stetig angehoben werden müssen, um zu prüfen, welche Einheiten sich in diesem Stapel befinden. Dabei kommt es vor, dass Haufen umfallen und damit andere Haufen mit sich reißen. Das Rekonstruieren ist dann schlecht bis unmöglich. Im Internet lassen sich aus diesem Grund einige Spieler finden, die aus diesem Grund nur mit großen Pinzetten spielen, um so vorsichtig und genau wie möglich zu agieren.

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In WIF dreht sich zudem alles um Tabellen. Selbst manche Tabellen haben Tabellen, die wiederum von Tabellen erklärt werden (kein Scherz). Im Großen und Ganzen ist das für Veteranen, die sich bereits zurechtfinden, kein Problem, jedoch zeigt der Spielerreferenzbogen nur die wichtigsten 15 Tabellen an, während die Tabellen, die insbesondere für den Anfang relevant sind, kreuz und quer im Regelbuch verteilt sind. Das führt dazu, dass WIF unfassbar steile Einstiegshürden besitzt. Das Durcharbeiten des Regelbuchs fühlte sich eher wie ein Studienseminar bei einem Professor an, der seine Vorlesungen grundsätzlich auf Altgriechisch hält, weil er meint, dass man das ja eh beherrschen sollte. Ich möchte damit zum Ausdruck bringen, dass jeder, der sich in die Nähe von WIF begibt, sich vollkommen im Klaren sein sollte, auf was er sich einlässt. Mein Problem beim Testen war, dass es für mich unmöglich war, alle Regeln beieinander zu halten und das nicht zuletzt, weil jedes kleine Detail in diesem Spiel eine eigene Regel besitzt.

Genau das alles macht WIF aber auch aus. WIF ist kein Spiel für die große Masse. WIF ist nicht dazu gedacht, kurz die Regeln zu lesen und dann mit Freunden zu spielen. WIF lebt von einem langsamen Lernprozess über viele Monate und Jahre hinweg, in denen sich der Spieler immer wieder mit WIF beschäftigt. Aus diesem Grund besitzt WIF eine große Veranlagung zum Solospiel. Leider ist hier aber großes Potential verschenkt worden, da es keine KI für die Nicht-Spieler-Fraktionen gibt, sondern der Spieler alle Einheiten einer jeden Fraktion selbst lenken muss.

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Insbesondere für die historischen Simulation der Geschehnisse im Zweiten Weltkrieg eignet sich WIF wie kein anderes Spiel. Warum war es sinnvoll im Krieg so zu agieren, wie die Fraktionen es getan haben? Welche Rollen spielten Senegal, Irak, Iran, Saudi Arabien, Brasilien oder Indo-China (alles Teilfraktionen, die im Spiel vorhanden sind) im Krieg? Zudem gibt es kaum ein Spiel, dass auch in seinem Umfang so allumfassend ist. Sobald das gesamte Spielfeld aufgebaut ist, benötigt man nicht nur ungefähr drei Esstische, um alles zu fassen, sondern auch mehrere hundert Stunden, um ein Spiel zu beenden.

Wenn sich ein Spieler für diese Thematik interessiert und eine Beschäftigung bis zum Lebensende sucht, könnte WIF das erfüllen, da eigentlich keine anderen Spiele neben WIF mehr notwendig sein würden. Die Optionen des Spiels ermöglichen es, das Spiel permanent zu erweitern, was eine stetige Steigerung der Komplexität mit sich bringt. Aus diesem Grund verstehe ich auch den Reiz dieses Spiels. Sobald die Regeln nach vielen, vielen Stunden endlich durchgearbeitet sind und das System verinnerlicht wurde, verliert das Spiel etwas an seinem Schrecken. Insbesondere Spieler, die sich gerne in hochkomplexe Strukturen werfen, haben hier definitiv Spaß (ich habe noch nie ein komplexeres System auf dem Tisch gehabt). Wenn ich ehrlich bin, hätte ich persönlich des Öfteren vor diesem Spiel und seiner Komplexität kapituliert, hätte ich es nicht präsentieren müssen.

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Im Nachhinein muss ich aber sagen, dass ich die Arbeit mit dem Spiel doch irgendwie genossen habe, da es doch schon ein Erlebnis ist, ein solches Werk spielen zu können. Jetzt, da ich die Regeln im groben verinnerlicht habe, stehen mir auch die Türen offen, mich tiefer in die Höhle zu begeben und der Reiz ist definitiv da.

Unsere Bewertung von WIF ist daher zunächst als Ersteindruckswertung zu verstehen, die sich in Zukunft definitiv verändern kann, sobald mehr dieses Monsters ergründet werden konnte.

Falls es euch also zu einfach wird, alle Vital Lacerda-Spiele zeitgleich zu spielen und ihr euch deshalb endlich mal eine richtige Herausforderung wünscht, dann ist WIF vielleicht ein Spiel, dass euer Interesse wecken könnte. Andere Spieler, die sich gerne dem Brettspiel-Hobby widmen und nicht die Zeit/Lust/Ausdauer haben ein neues Hobby anzufangen, dass sich ausschließlich um ein einzelnes Spiel dreht, sollten hier aber nur aus der Ferne zuschauen, da auch der UVP des Spiels nicht zu einem Spontankauf einlädt.

 

Wertung zum spiel

 

Bilder vom Spiel

Tags: Kampfstrategie, 1-6 Spieler, Storytelling, Kampagne, Zweiter Weltkrieg

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