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TEST // UNICORN FEVER

TEST // UNICORN FEVER

„Und da galoppieren sie! Zoe Zimtschnecke liegt knapp in Führung, wird aber hart attackiert von Hilda Regenbogenbrecher! Das wird ein ganz knappes Ergebnis! Welch ein Spektakel, wie die Einhörner völlig willenlos über den Regenbogen auf den Goldschatz zurasen!“ UNICORN FEVER bietet Einblicke in die beliebteste Freizeitaktivität der Märchenwelt, das legendäre Einhornrennen, in dem der unwiderstehliche Drang der Einhörner, in den Topf voll Gold am Ende des Regenbogens zu springen, schamlos ausgenutzt wird.

 

infos zum spiel

Wir haben UNICORN FEVER mit einem Presserabatt von HORRIBLE GUILD gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Nur die Menschen glauben nicht an den Schatz am Ende des Regenbogens

 

UNICORN FEVER wird über 4 Runden gespielt mit jeweils einem Einhorn-Rennen pro Runde. Jeder Spieler:in wird ein Einhorn zugeteilt, wobei zu Spielbeginn das Einhorn der Startspieler:in die höchste Quote (ganz unten) erhält, das zweite die nächsthöhere, etc. Die übrigen werden zufällig verteilt. Das eigene Einhorn hat nur eine besondere Bewandtnis, wenn dieses einen der ersten drei Plätze in einem Rennen erreicht, was mit etwas Gold belohnt wird.

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Zum Spielbeginn erhält jede Spieler:in 5 Zauberkarten und 20 Gold, die im Laufe des Spiels durch erfolgreiche Wetten möglichst vermehrt werden sollen.

Vor jedem Rennen dürfen sich die Spieler:innen abwechselnd eines der ausliegenden runden Aktionsplättchen von einem der 6 Stapel nehmen und ausführen, bis jeder 3 Aktionen durchgeführt hat. Die Anzahl der verfügbaren Plättchen je Kategorie variiert nach Anzahl der Spieler:innen, dabei haben obere Plättchen stärkere Effekte als die unteren. Bei manchen Kategorien können, wenn der Stapel leer ist, auf dem Spielplan aufgedruckte Standard-Optionen unbegrenzt genutzt werden.

Mögliche Aktionen sind:

  • Auf eines der Einhörner wetten. Bei Siegwetten muss dieses den ersten Platz erreichen, wird auf Platz gesetzt, reicht eine Platzierung unter den ersten drei. Siegwetten sind entsprechend schwieriger, erlauben aber höhere Gewinne, da die aktuelle Gewinnquote, die auf dem Spielplan oben links dargestellt ist, angewandt wird. Eine Quote von 1:4 bedeutet, dass der Einsatz vervierfacht wird. Platzwetten werden verdoppelt.
  • Zauberkarten auf Einhörner spielen, um diese beim Rennen durch positive und negative Effekte zu beeinflussen, beispielsweise plus oder minus eine Bewegung beim Start. Danach wird wieder auf 5 Karten nachgezogen.
  • Erwerb von Vertragskarten, die den Spieler:innen einmalige oder permanente Vorteile ermöglichen. So kann ein Auftrag z.B. permanent eine Verdreifachung statt einer Verdopplung des Einsatzes beim Gewinn einer Platzwette erlauben.
  • Erhalt von Ruhmespunkten oder Gold.
  • Nächster Startspieler werden.

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Als freie Aktion besteht jederzeit die Möglichkeit, ein Darlehen bei der Elfenmafia aufzunehmen, wodurch eine Spieler:in 20 Geld erhält, aber 25 zurückzahlen muss, um es wieder abzulösen.

Wurden alle Aktionen durchgeführt, beginnt das Rennen und es werden alle auf die Einhörner gespielten Zauberkarten aufgedeckt. Positive und negative Effekte, die sich gegenseitig aufheben, werden entfernt. Die übrigen ausgespielten Zauberkarten werden durch eingetretene Ereignisse während des Rennens ausgelöst. Beispielsweise darf sich ein Einhorn bei einem Sprint ein weiteres Feld vorwärtsbewegen oder als negativer Effekt erst gar nicht sprinten. Die Zauberkarte wird nach ihrer Aktivierung abgelegt.

Nun werden nacheinander Bewegungskarten aufgedeckt, die bestimmen, wie viele Felder sich jedes Einhorn entsprechend der eigenen Quotenstufe vorwärtsbewegen darf. Nach jeder Karte werden zwei Würfel geworfen, die ein oder zwei Einhörnern einen Sprint in Form einer zusätzlichen Vorwärtsbewegung erlauben.

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Sieger wird, wer zuerst die Ziellinie überquert. Erreichen in einem Zug mehrere Einhörner die Ziellinie, gewinnt jenes, das die Linie am weitesten überschreitet. Bei Gleichstand gewinnt das Einhorn mit der niedrigeren Quote. In der Reihenfolge des Zieleinlaufs werden die Einhörner neben den Quoten auf die Plätze 1-6 gestellt.

Nun werden die Wetten verrechnet und die Spieler verlieren ihren Einsatz oder kassieren den Gewinn. Eine gewonnene Siegwette wird zusätzlich mit 5 Ruhmespunkten belohnt, eine Platzwette mit 3 bzw. mit 2, falls es sich um die zweite Platzwette auf dieses Einhorn handelte.

Im Anschluss werden die Quoten angepasst, indem jedes Einhorn, das einen höheren Platz als die aktuelle Quote erreicht hat, eine Position aufsteigt und umgekehrt. Als letzte Aktion fällt die Ruhmessteuer an, bei der die Spieler:innen für jeden Ruhmespunkt in ihrem Vorrat ein Gold bezahlen müssen.

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Die nächste Runde wird vorbereitet, indem die Aktionsplättchen zurückgelegt, neue Auftragskarten ausgelegt und die Einhörner zurück an die Startlinie gestellt werden. Anschließend kann die neue Runde beginnen.

Nach dem vierten Rennen findet die Schlusswertung statt. Es gewinnt der Spieler mit dem geringsten Darlehen, bei Gleichstand zählen die gesammelten Ruhmespunkte, wobei je 20 Gold einem zusätzlichen Ruhmespunkt entsprechen.

 

Verdammt, wo ist meine Sonnenbrille?

 

UNICORN FEVER gehört sicherlich zu einem der buntesten Spiele. Ins Auge stechen vor allem die bewusst trashig designten Einhorn-Miniaturen, die bei Farbe und Körperbau etwas an Schweine erinnern. Jedenfalls sind sie weit entfernt von der gängigen Vorstellung dieser anmutigen Fabelwesen, passen aber hier zusammen mit den sonstigen Illustrationen gut zu dem schrägen Setting.

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Ansonsten sind die Materialien von guter Qualität, aber wenig auffällig. Die Anleitung fällt mit 20 Seiten recht umfangreich aus, erklärt dafür ausführlich und gut verständlich die Regeln mit Hilfe vieler Bilder und Beispiele.


UNICORN FEVER ist im Kern eine Pferderennen-Simulation, nur mit Einhörnern in einer SEHR bunten Fantasiewelt. Auch wenn die Optik kindgerecht wirkt, ist es aber letztendlich auf Grund der Thematik nur bedingt für Kinder geeignet. Einordnen würden wir UNICORN FEVER als einfaches Kennerspiel, da, obwohl die Regeln einfach sind, die Möglichkeiten zur Einflussnahme durch Zauber- und Vertragskarten nicht sehr einfach zu überschauen sind.

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Spielerisch waren wir überrascht, wie erstaunlich gut UNICORN FEVER das Gefühl eines Rennens vermittelt. Wurden alle Wetten gesetzt und Zauberkarten gespielt, sehen wir ohnmächtig zu, wie sich das Rennen entfaltet und können nur noch Daumen drücken. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird unweigerlich mitfiebern und womöglich sogar das Einhorn anfeuern, auf das gesetzt wurde.

Der Knackpunkt ist allerdings das „Sich-darauf-einlassen“, denn UNICORN FEVER spaltet die Spielerschaft durchaus. In unseren Testspielrunden gab es die ganze Bandbreite von großer Zustimmung bis zur Ablehnung. Tendenziell gab es allerdings mehr Zustimmung.

Das Thema „Wetten“ muss sicher nicht jedem zusagen. Ein weiterer Knackpunkt ist auch die gewöhnungsbedürftige, grell-bunte Optik. Eigentlich sollten dem Spielmaterial zum Schutz der Augen Sonnenbrillen beiliegen. Gnadenlos sind die Spieler:innen den farbenfrohen Darstellungen von Einhörnern oft zweifelhafter Anmut ausgeliefert. Das Spiel nimmt sich dadurch selbst nicht ernst und verbreitet einen ganz eigenen Humor.

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Gut hat uns gefallen, dass UNICORN FEVER mehr bietet als das bloße Rennen. Wir versuchen, die Absichten der Mitspieler zu erraten und somit herauszufinden, ob die Gegner positive oder negative Karten auf die Einhörner spielen. Gleichzeitig sabotieren wir Einhörner, auf die die Mitspieler:innen geboten haben und unterstützen unseren Favoriten.

Die Spieltiefe hält sich dennoch in Grenzen, da die Möglichkeiten zur Einflussnahme beschränkt sind und Glück natürlich eine große Rolle spielt. Wurden viele Zauberkarten ausgespielt, kann es zudem unübersichtlich sein, diese zu berücksichtigen.

Ungewöhnlich ist die Möglichkeit, sich nach Belieben unbegrenzt zu verschulden. Dies kann allerdings zu Verzweiflungstaten führen. Spieler:innen, die ansonsten keine Chance mehr auf einen Sieg haben würden, nehmen massiv Schulden auf und setzen alles auf eine Karte, wodurch sie womöglich auch noch gewinnen, da 20 Geld am Spielende auch einen Ruhmespunkt wert sind. Wir empfehlen, dies als Hausregel einzuschränken.

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Die Vertragskarten bieten viel Abwechslung und geben einzigartige Vorteile, allerdings sind diese Karten recht unterschiedlich stark und das Spiel dadurch nicht unbedingt ausbalanciert. Früh eine starke Karte zu erwerben, kann spielentscheidend sein, insbesondere da die Karten mit fortschreitender Rundenzahl immer unattraktiver werden, da sie seltener zum Einsatz kommen.

Für uns schlägt sich UNICORN FEVER als leichtes Kennerspiel mit ungewöhnlichem Thema und Optik wacker. Es ist herrlich schräg und kann sicherlich mit einer Spielzeit von etwa 45 Minuten als Einstieg oder Absacker für einen Spieleabend überzeugen, insbesondere da es bis zu 6 Spieler:innen unterstützt. Die größte Stärke ist die überzeugende Rennatmosphäre. Vollblut-Planer könnten jedoch auf Grund der eingeschränkten Möglichkeiten zur Einflussnahme und des großen Glücksfaktors ihre Probleme mit UNICORN FEVER haben. Dafür haben aber auch Neulinge realistische Chancen auf einen Sieg.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Kennerspiel, Wettrennen, 2-6 Spieler, 45 Minuten

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