TEST // KINGDOM RUSH
In der Welt von KINGDOM RUSH kehrt endlich der langersehnte Frieden ein. Die Bewohner gehen wieder auf die Straße und Türme einstiger Belagerungen werden abgerissen, um Raum zu schaffen, damit die Bauern wieder die Felder bestellen können. Doch der Frieden soll nur von kurzer Dauer sein, denn vielerorts öffnen sich Risse in der Zeit. Zunächst sind sie lediglich als winzige schimmernde Löcher erkennbar, die jedoch stetig heranwachsen und schließlich zu klaffenden Portale werden, aus denen Horden von Monstern und Feinden herausschreiten und das Königreich bedrohen. Glücklicherweise ist es den Gelehrten des Landes gelungen, die Portale zügig zu entschlüsseln. Mithilfe der Portalmagie können nun Krieger und sogar Türme herbeigezaubert werden. Doch werden sie sich der Zeitmagierin erwehren?
MIRAKULUS hat uns KINGDOM RUSH freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT ist ein kooperatives Tower Defense Spiel aus der Feder von Helana Hope, Sen-Foong Lim und Jessey Wright. Es ist für ein bis vier Helden im Kampf gegen die Horden der Zeitmagierin ausgelegt. KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT ist für Kinder ab 10 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut dem Verlag LUCKY DUCK GAMES, durchschnittlich 45-90 Minuten. In KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT schlüpfen die Spieler in die Rolle verschiedener Helden, um das Königreich zu verteidigen.
Hierfür spielen sie Türme aus oder greifen mit ihren Helden an. Sind auf einem Hordenplättchen alle Feinde abgedeckt, gilt es als vernichtet. Die Spieler müssen das Königreich bis zum Erfüllen der Siegbedingungen beschützen. In KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT werden verschiedene Szenarien durchgespielt, welche unterschiedliche Siegbedingungen erfordern. Zumeist gilt es jedoch, das letzte Portalplättchen zu schließen.
Panik, Puzzle und Portale
KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT ist ein Szenario getriebenes Spiel. Je nach Szenario werden die Hordendecks unterschiedlich zusammengestellt, die Anfangshorden verteilt, die Siegbedingungen genannt und die Spielplanteile bzw. die Baufelder der unterschiedlichen Spieler vorbereitet. Je nach Schwierigkeitsgrad wird mit unterschiedlich vielen Diamanten und Lebenspunkten des Königreichs gespielt. Nun werden die verschiedenen Phasen durchlaufen.
Neue Horden einsetzen: Dieser Schritt wird im ersten Zug übersprungen. Je nach der Anzahl und der Lage der Einsatzmarker, werden unterschiedlich viele Karten von den Hordendecks auf einem Hordenträger platziert und ausgespielt. Ist ein Feld besetzt, wird es übersprungen, bis der Hordenträger auf das nächste freie Feld platziert werden kann.
Türme und Heldenkarten ausspielen: Die Spieler starten mit unterschiedlichen Turmkarten zu Beginn des Spiels. Diese können sie auf die freien Baufelder ihrer Farbe legen. Anschließend wird der Schaden, den der Turm verursacht, auf die Hordenplättchen in Reichweite verteilt. Die Reichweite wird durch die Pfeile und der Schaden durch das angegebene Schadensplättchen symbolisiert. Nur Türme mit Fußsoldaten dürfen überbauen oder überbaut werden. Um eine Heldenkarte auszuspielen, legt der Spieler die Karte mit der Abbildung des Helden auf sein Tableau. Nun kann der Held sich bewegen und einen Hordenträger angreifen, indem er sich auf diesen stellt, seinen Standardangriff oder seine Fähigkeiten nutzt, um die darauf befindlichen Monster abzudecken. Genutzte Sonderfähigkeiten werden nun erschöpft und umgedreht. Zuletzt können die Spieler ihre Türme auch an Mitspieler abgeben. Hierdurch werden diese abgeworfen und durch Türme der nächsthöheren Stufe ausgetauscht.
Hordenträger zerstören: Hordenträger, auf denen alle Feinde abgedeckt sind, werden zerstört. Die Spieler erhalten die auf der Rückseite abgebildete Anzahl an Kristallen. Alle Schadensteile, Meeple oder Miniaturen werden von dem Hordenträger entfernt. Alle Helden, die sich zum Zeitpunkt der Zerstörung auf einem Hordenträger befinden, erhalten einen Schaden.
Hordenträger bewegen: Alle Hordenträger werden um ein Feld auf den Ausgang und somit in Richtung Königreich verschoben. Einige Hordenträger dürfen sich 2 Felder bewegen. Fußsoldaten oder Helden verhindern die Bewegung, erleiden hierdurch allerdings Schaden in Höhe der Bewegung des Hordenträgers.
Turm- und Heldenkarten zurücknehmen: Alle Heldenkarten und Turmkarten auf Baufeldern der eigenen Farbe werden zurück auf die Hand genommen. Zusätzlich werden die weitergereichten, verbesserten Türme ebenfalls aufgenommen.
Kristalle ausgeben: Die Spieler können Kristalle ausgeben, um Türme der Stufe 1 und 2 zu kaufen. 2 Kristalle werden für Türme der Stufe 1 benötigt, 3 Kristalle für Türme der Stufe 2.
Das Szenario gibt die Siegbedingungen an. Meist gilt es, das letzte Portal zu schließen. Portale können nicht durch Helden angegriffen werden, sondern lediglich durch Türme. Zusätzlich muss der Turm ein Mindestlevel besitzen, welches auf dem Portalplättchen abgebildet ist, um dieses angreifen zu können. Außerdem werden alle Türme, die ein Portal erfolgreich angreifen, zerstört und zurück in den Vorrat gelegt. Sind die Siegbedingungen erfüllt, gewinnen die Spieler das Szenario, wodurch sie, je nach Schwierigkeitsgrad, unterschiedliche Sticker auf die Szenarioübersicht kleben dürfen.
Das Material
Das Material umfasst 18 Spielplanteile, 5 Heldentableaus und Heldenkarten, 9 Miniaturen, 1 Landkarte des Königreichs inkl. Sticker, 12 Soldatenmeeple und etliche Plättchen, Karten, Hordenträger und Bauplätze. Hier wurde definitiv nicht am Material gespart. Die Spielplanteile, Heldentableaus und die Plättchen sind aus dicker Pappe gefertigt. Die Landkarte ist eine schöne Hereingabe, wodurch das Spiel einen seichten Legacyaspekt hinzugewinnt. Die Miniaturen sind hochwertig und durch ihr Cartoon-ähnliches Artwork, sind sie gut dazu geeignet, angemalt zu werden. Die Soldatenmeeple sind aus Holz gefertigt und die Karten sind von annehmbarer Qualität. Alles in allem wirkt das Material von KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT sehr hochwertig und aufwendig produziert.
Die Anleitung ist recht gut geschrieben. Hier und da ist sie für meinen Geschmack etwas zu detailliert. Gerade bei Regelfeinheiten können Probleme auftreten, diese adäquat und schnell nachzuschlagen. Die Anleitung wird durch Bilder und reichlich Beispiele unterstützt. Hinzu kommt, dass Spielerhilfen für jeden Spieler vorhanden sind. Das Spiel ist schnell erklärt und nicht zu kompliziert mit seinen Mechaniken.
KINGDOM RUSH: RISS IN DER ZEIT ist ein per Crowdfunding finanziertes Projekt. Das zugehörige Tower Defense Handyspiel erfreute sich auf den Smartphones dieser Welt großer Beliebtheit. Doch ist mit dem Brettspiel nun auch eine gute Umsetzung für analoge Spieler gelungen?
Zunächst ist es bemerkenswert, wie viel Material in KINGDOM RUSH enthalten ist. Das Spiel macht durch die dicke Pappe der verwendeten Teile, die transparenten Bauplätze und die schön gestalteten Miniaturen einen hochwertigen Eindruck. Was mich allerdings gestört hat, ist, dass die Spielplanteile bereits nach dem Auspöppeln gebogen waren. Ebenso sind die faltbaren Charakterbögen leider nicht mehr gerade auf dem Tisch platzierbar.
Die Regeln sind gut geschrieben, auch wenn ich des Öfteren einige Feinheiten nachschauen musste. Es ist sehr einfach, das Spiel zu erklären, und durch das gemeinsame Puzzeln haben auch Wenigspieler die Chance, in den Genuss des Spiels zu kommen. Dies birgt jedoch auch eine große Gefahr, denn KINGDOM RUSH leidet an einem Alphaleaderproblem. Erfahrene Spieler werden so immer den weniger erfahrenen Spielern sagen, was sie tun sollen.
Gestört hat mich ebenfalls, dass die Teilchen ein wenig „frickelig“ beim Heraussuchen waren, beim Positionieren und beim Abräumen. Das Spiel kann zudem, durch den hohen Glücksfaktor, sehr gemein werden. Der Schwierigkeitsgrad auf 3 Sternen ist schon sehr anspruchsvoll, zusätzlich jedoch kann es passieren, dass ein Portal direkt vor deine Haustür springt. So kann das Spiel sehr schnell enden, obgleich die Spieler gut gespielt haben.
Durch den modularen Spielaufbau, die unterschiedlichen Szenarien und Siegbedingungen werden abwechslungsreiche Aufgaben geschaffen. Ebenfalls sorgen die verschiedenen Schwierigkeitsgrade für eine leichte Erhöhung des Widerspielwerts.
Alles in allem hat mir das Spiel jedoch Spaß bereitet. Ich bin kein großer Tower Defense Spieler, doch finde ich, dass KINGDOM RUSH eine gelungene Umsetzung des Genres darstellt. So ist es auch für Tower Defense Neulinge gut geeignet. Hier und da hat es seine Macken, doch Freunde des Smartphone-Spiels werden auch mit der Brettspielumsetzung ihre Freude haben. Wenn Euch das Spielprinzip gefällt und Ihr Glück habt, könnt Ihr die derzeitige Stand-Alone- Erweiterung, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels, noch in der Spieleschmiede erwerben.
Bilder vom Spiel
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Tags: Tower Defense, 45-90 Minuten, 1-4 Spieler, Puzzle, Fantasy, Kooperativ