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Angespielt // EASTERN EMPIRES

ANGESPIELT // EASTERN EMPIRES

2015 erblickten 3000 Exemplare des Spiels MEGA CIVILISATION von John Rodriguez und Flo de Haan für 5 bis 18 Personen das Licht der Welt, die eine "Flügelspannbreite" von zwei Metern, 2000 Tokens, 1500 Karten und 11 Kilo Gewicht mitbrachten. 2019 wurde es in MEGA EMPIRES umbenannt und in zwei Stand-Alone-Spiele aufgeteilt, jedes für bis zu 9 Brettspielbegeisterte. Nach WESTERN EMPIRES folgt nun mit EASTERN EMPIRES die zweite eigenständige Hälfte eines Ganzen, das ab September bei Kickstarter unterstützt werden kann.

999 GAMES hat uns einen Prototypen von EASTERN EMPIRES freundlicherweise zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

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Darum geht es im Spiel

 

Das monumentale Zivilisationsspiel EASTERN EMPIRES versammelt Mauren, Babylonier, Perser und viele andere altertümliche Kulturen an einem Spieltisch und fordert sie zu einer 8.000 Jahre währenden Entwicklung auf. Von der Steinzeit bis zur Späten Eisenzeit gilt es sich erfolgreich auszubreiten, dabei Städte zu bauen und Handel zu treiben. Sobald ein Volk das sechste Zeitalter hinter sich lässt, endet das Spiel. Städte, Populationsplättchen und gespielte Fortschrittskarten werden im Punktekonto eines jeden verrechnet. Die Zivilisation mit den meisten Punkten gewinnt EASTERN EMPIRES.

 

Von einem Populationsmarker zum Weltreich in 13 Schritten

 

Jedes Volk erhält ein eigenes Spielertableau, das mittig in zwei Hälften geteilt ist: Rechts der Vorrat, in dem zu Beginn 55 Populationsplättchen gestapelt werden und links die Schatzkammer, zu der die umgedrehten Populationsplättchen, die dann als Ressourcen gelten, wandern werden. Außerdem startet jede Zivilisation mit vier Schiffen und neun Städten auf dem eigenen Tableau und einem Bevölkerungsplättchen auf der Landkarte in der Tischmitte.

Das Spiel gliedert sich in 13 Phasen innerhalb einer Spielrunde.

1. In der "Tax Collection" werden für jede gebaute Stadt Steuern fällig: Je Stadt werden zwei Populationsplättchen umgedreht und zur Schatzkammer gelegt.

2. In der "Population Expansion“-Phase wird auf jedes Populationsplättchen auf dem Spielplan ein neues aus dem Vorrat gelegt. Die Bevölkerung wächst, aber nie um mehr als zwei Plättchen pro Gebiet.

3. In der "Movement“-Phase darf sich jedes der eigenen Populationsplättchen auf dem Spielplan ein Feld weiterbewegen. Anschließend dürfen Schiffe mit Ressourcen aus der Schatzkammer gebaut werden. In den Runden davor gebaute Schiffe müssen ebenfalls mit je einer Ressource unterhalten werden, ansonsten fallen sie der Zerstörung anheim. Diese älteren Exemplare dürfen in der Bewegungsphase mit Populationsplättchen beladen werden und nun je vier Felder weiterschippern, um eine weitreichendere Ausbreitung zu ermöglichen.

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4. Jedes Gebiet zeigt ein Populationslimit an. Da sich jedes Volk ausbreitet und andere von den knapper werdenden Gebieten verdrängen möchte, kommt es in der "Conflict“-Phase zur Entscheidung um die Vorherrschaft eines überbevölkerten Gebietes. Das Volk mit den wenigsten Token muss einen davon entfernen, danach entfernt die Konkurrenz eines der Token. Das geht nun immer so weiter, bis das Populationslimit nicht mehr überschritten ist. Bei Gleichstand werden gleichzeitig von beiden Parteien Marker entfernt.

5. Sind diese Streitigkeiten geklärt, darf in der "City Construction“-Phase Städtebau betrieben werden. Dazu müssen sechs Populationsmarker der eigenen Farbe in einem Gebiet mit Städtesymbol liegen, in einem Gebiet ohne Symbol werden 12 Plättchen verlangt. Die Marker werden einfach durch ein Stadtplättchen ersetzt. Jede Stadt braucht einen "Support“ von zwei Populationsplättchen irgendwo auf dem Spielplan, um aufrecht erhalten zu werden. Ansonsten wird das mühsam erbaute Städtchen wieder abgerissen.

6. In der "Trade Cards Aquisition“-Phase zieht jede Zivilisation entsprechend seiner Städteanzahl auf dem Board Wertekarten. Hat eine Person beispielsweise bereits drei Städte gebaut, erhält sie eine Karte vom Stapel eins, eine Karte von Stapel zwei und eine Karte von Stapel drei. Diese Karten zeigen verschiedene Ressourcen, wie Fell, Zucker, Salz etc. und je Sorte eine Wertetabelle. Eine Getreidekarte ist zum Beispiel 4 Ressourcenpunkte wert, zwei davon schon 16, drei 36 usw. Sammelt eine Person also diese spezielle Sorte, erhöht sich deren Wert.

7. Für die Trade-Phase wird ein 10 Minuten-Timer empfohlen, denn nun können die Völker ihre Karten untereinander tauschen. Bei einem Tausch zwischen zwei Personen müssen mindestens sechs Karten involviert sein: Drei gegen drei, aber auch fünf gegen eins ist möglich. Zwei der Kartenwerte müssen dabei offen und ehrlich kommuniziert werden, bei der dritten Karte darf geschwindelt werden. Ist nämlich ein Zugstapel leer, werden in der vorherigen Phase nur nutzlose Wasserkarten verteilt. Auf einigen Trade-Karten sind auch Katastrophen abgebildet, die man für sein eigenes Volk zu vermeiden sucht. Beides gilt es im Handelsrausch den anderen am Tisch unterzujubeln.

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8. In der "Calamity Selection“-Phase werden nun diese Katastrophenkarten offenbart und in der 9. Phase ausgelöst. Überschwemmungen und Vulkanausbrüche dezimieren hierbei beispielsweise Populationen und zerstören wertvolle Städte.

In der 10. Phase können Spezialeffekte auf zuvor gekauften Fortschrittskarten gespielt werden.

Nach den ausgelösten Katastrophen kann es dazu kommen, dass die eigenen Städte nicht mehr erfolgreich "supported“ werden können, daher wird in Phase 11 die Anzahl der Populationsmarker auf dem Spielbrett überprüft und gegebenenfalls die Anzahl der Städte angepasst.

Die Trade-Karten können in Phase 12 nun ausgegeben werden. Mit dem Wert der gesammelten Karten in Kombination mit Ressourcentokens auf dem Spielertableau können Fortschrittskarten gekauft werden, die jederzeit am Spielbrettrand einsehbar sind. 51 Stapel bilden diese unterschiedlich starken Karten, die den Völkern vielfältigere Spielbedingungen ermöglichen.

13. In der "AST Alteration“-Phase können die Völker bei erfüllten Bedingungen in neue Zeitalter aufsteigen. In die Frühe Bronzezeit kann nur mit mindestens zwei Städten eingezogen werden, die mittlere Bronzezeit verlangt schon mindestens drei Städte und drei Fortschrittskarten und so steigen die Anforderungen für den Wechsel in das nächste Zeitalter stetig an.


Um EASTERN EMPIRES in seiner vollen Pracht zu genießen, braucht man neben strategischem Denken drei Dinge ganz besonders: Viel Platz, viel Zeit und viele spielbegeisterte Freunde mit genauso viel Zeit. Die Größe der Box kommt eigentlich noch ganz human daher, bis Spielpläne und vor allem unfassbare 51 Kartenstapel aufgebaut werden sollen. Das sprengte bei uns mit vier Personen bereits das komplette Platzkontingent unseres Esszimmers. Getränke und Fingerfood für die 12 Stunden Spielzeit mussten daher auf einem Beiwagen serviert werden. Wie das mit 9 bzw. mit 18 Personen (wenn WESTERN EMPIRES hinzugenommen wird) funktionieren soll, ist uns erstmal ein Rätsel. Wem es aber gelingt, "kurzzeitig" die Möbel aus dem Wohnzimmer in der Garage unterzustellen, eine leere Lagerhalle o.ä. zur Verfügung zu haben, einen ganzen Tag Lebenszeit zu erübrigen und sich mit anderen spieleerprobten Menschen diesen Brecher zu Gemüte zu führen, erhält mit EASTERN EMPIRES ein emotions- und denklastiges Spielerlebnis.

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Nachdem wir zu zweit jeder fast zwei Stunden das englischsprachige Regelwerk gelesen und zusammengefasst haben, benötigten wir in der Testrunde dann noch einmal fast eineinhalb Stunden um diese mit allen am Tisch durchzugehen und einigermaßen zu verstehen. In den ersten Runden gab es immer wieder Regelfragen und Unsicherheiten, die die Anleitung noch nicht 100%ig aus der Welt schaffen konnte. Wofür die Creditmarker beispielsweise benötigt werden, konnten wir leider bis zuletzt nicht herausfinden.

Doch schon nach den ersten wackeligen Runden konnten wir das Potenzial dahinter erahnen. Die ersten ca. fünf Runden werden zügig abgehandelt, da noch viele Phasen übersprungen werden. Ab dem Zeitpunkt in der mit 6 Karten in die Handelsphase eingestiegen werden kann, nimmt das Ganze Fahrt auf und nachdem die ersten Konflikte abgehandelt wurden, konnte sich der Spielspaß durchsetzen. Alle haben am Tisch das Spielziel stets vor Augen, da die Anforderungen für den Zeitalterwechsel den Rahmen vorgibt. Die Strategien, die dahinführen, können aber ganz unterschiedlich aussehen.

Die Katastrophen durchbrechen die harte Planbarkeit und bringen Spannung und Zufälligkeit ins Spiel, auch wenn sie uns teilweise sehr stark erschienen. Da kann ein Volk durch Dezimierung massiv ins Hintertreffen geraten, aber zum späteren Zeitpunkt vielleicht wieder von Konflikten der anderen Streithähne profitieren. Schnell wurde klar, warum die Zeitangabe realistisch angegeben ist: Spielzüge müssen geplant werden, Bewegungen einer Vielzahl von Plättchen abgehandelt und sich durch die unzähligen Kaufstapel mit verschiedensten Fertigkeiten gelesen werden. Eine Runde kann da in den entscheiden Phasen des Spiels schon mal bis zu einer Stunde dauern.

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Die Populationsplättchen sind sehr kleinteilig und beim Verschieben und Stapeln ist Fingerspitzengefühl gefragt. Größere, stapelbare Teile hätten aber natürlich ein noch größeres Spielbrett als Konsequenz.

Insgesamt haben wir beim Anspielen der ersten Runden, was immerhin fünf Stunden reine Spielzeit mit sich brachte, ein sehr interessantes, konfrontatives Spiel mit beindruckender Vielfältigkeit erlebt. Die unterschiedlichsten Fähigkeitenkarten verleihen den Völkern nach und nach einzigartige, strategische Möglichkeiten und so dem gesamten Spiel ein asymetrisches Spielgefühl. Der "Kampfaspekt“ um die Gebiete innerhalb der Area Control- Mechanik ist unkompliziert, aber hoch strategisch und verlangt viel Vorausplanung.

Dies wird durch eine witzige und extrem kommunikative Handelsphase aufgelockert, in der auch ordentlich geblufft wird. Set-Collection im Umgang mit den Trade-Karten, die auch gepaart mit den Ressourcenplättchen eine Prise Ressourcenmanagment beinhalten, offenbaren die große Stärke dieses Zivilisationsmonsters: Abwechslung.

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Und das ist es, was Spieler und Spielerinnen nachvollziehbarerweise einen ganzen Tag an EASTERN EMPIRES fesseln kann. Wenn denn regelfeste Personen mit von der Partie sind.

Neben dem Basisspiel für 5 bis 9 Personen, das 8 bis 12 Stunden dauert, enthält die Box nun auch eine Kurzvariante, die in bis zu 3 Stunden spielbar ist. Außerdem eine Variante für die erste Partie mit Tutorialszenario für 3 Personen, das ca. 2 Stunden dauert. Weiterhin beinhaltet die Ausgabe eine angepasste Spielvariante für 3 bis 4 Personen mit komplettem Umfang und bis zu 8 Stunden Spielzeit. Eine Expertenvariante bietet 3 bis 18 Erfahrenen eine herausfordernde Partie, die nur zwei Stunden Spielzeit erfordert. Diese neuen Spielvarianten könnten Fans von WESTERN EMPIRES besonders zur Unterstützung des Projektes verleiten. Leider lag uns für unseren Test keine der Varianten zum Ausprobieren vor.

Das Spiel bedient aufgrund seiner Komplexität, seines extremen Zeitaufwandes und enormen Platzbedarfs eine ganz spezielle Nische. Für Personen, die sich in dieser ökologischen Nische allerdings wohlfühlen, bietet EASTERN EMPIRES den perfekten Lebensraum.

 

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Bilder vom Spiel

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