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Test | Warhammer 40.000 - Relic

Test | Warhammer 40.000 - Relic - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

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Nun, „Talisman“ und auch „Relic“ wird nachgesagt, dass man es entweder liebt oder hasst. Es gibt keinen Mittelweg. Ich mag es vielleicht nicht ganz so streng in schwarz und weiß einteilen, aber persönlich sehe ich, was damit ausgesagt werden will. Dem Spielsystem, das ja schon einige Jahre auf dem Buckel hat, ist sein Alter klar anzusehen. Einen Würfel zu werfen, um zu sehen, wie weit man sich bewegen kann, zählt heutzutage ja beinahe schon zu einer der sieben Brettspieltodsünden und ist daher genauso gerne gesehen. Als ich das Spiel auspackte und vier Würfel sah, hatte ich ein wenig Hoffnung, dass vielleicht zwei Würfel geworfen werden würden und einer auszuwählen wäre. Im Prinzip ändert sich hier an dem bewehrten System aber nichts, dass es dem Zufall überlassen ist, wohin die Reise schlussendlich geht (auch die Wahl zwischen Links und Rechts ist da meist egal, wenn man irgendwo in der Mitte landen möchte). Zufall wird in „Relic“ besonders großgeschrieben. Es ist Zufall, wie weit der Charakter geht. Es ist Zufall, ob meine Missionskarte sofort oder erst nach mehreren Stunden Vorbereitung zu erledigen ist. Es ist Zufall, ob ich ein tolles Ereignis erhalte, das mich eine Stufe steigen lässt oder ein Blutdämon als erste Begegnung kommt, der mich hoffnungslos in Stücke reißt. Möchte hier jemand auch nur eine Kleinigkeit Kontrolle ins Spiel bringen, knüppelt „Relic“ ziemlich auf diese Person ein.

 

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Dabei ist das Thema des Spiels „Relic“ scheinbar ziemlich egal, weil viele Orte oder Begegnungen absolut keinen Sinn ergeben. So lief ich zum Beispiel in einer schwer bewachten Halle umher, in der einige der größten Massenvernichtungswaffen des Imperiums standen, nur um von einem 5 Meter hohen Orkboss, der zufällig der mächtigste und stärkste Ork des Universums ist, überrascht zu werden, als wäre er in diesem Hochsicherheitstrakt auf Shoppingtour. Es ist mir möglich, wenn nicht sogar notwendig mit einem normalen Soldaten durch alle Reiche des Chaos zu marschieren, um dort nur ein paar Kratzer abzubekommen. Würden wir die Absurdität dieses Unterfangens zum Beispiel mit der bekannten „Herr der Ringe“-Saga vergleichen, müsste Frodo hier alleine durch die Hallen von Moria wandern, den Balrog mit seinem Dolch erstechen, danach durch das Haupttor von Mordor und die Orkarmee besiegen, um dann den Ring im Schicksalsberg zu zerstören, indem er mit ihm zusammen in den Vulkan springt, was er natürlich überleben muss, damit das funktioniert. Es ist nicht schwer zu sehen, dass hier nicht wirklich viel hinterfragt worden ist – bis auf „Den Ort kennen die Fans! Der muss da rein!“. So ist auch die Einbringung von Korruption gut gedacht, aber schlecht ausgeführt. Einige der Charaktere des Spiels würden sich vermutlich eher das Leben nehmen, bevor sie auch nur daran denken würden, eine dieser Korruptionskarten zu wählen. Dass das Spiel Karten aufzwingt, ist dahingegen schon passender, jedoch sehr unfair im spielerischen Sinne, da so Charaktere einfach ausscheiden können, ohne dafür etwas gemacht zu haben. So grandios das Setting des 40. Jahrtausend auch sein mag, so schwierig ist es auch, das ganze sinnvoll darzustellen. „Relic“ bekommt das eher nicht hin, wodurch die besonders starke Fanbase wohl ausgeschlossen wird.

 

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„Relic“ funktioniert, wenn sich eine Gruppe von Freunden versammelt, die einfach mal sehen wollen, wohin sie die Würfel tragen. Was bei „Talisman – Star Wars“ in der „Charakter gegen Charakter“-Mechanik noch für Abwechslung und frischen Wind sorgte, fehlt „Relic“ leider vollständig. Fans von „Talisman“ oder simplen Spielmechaniken, die von der Optik und dem wirklich schönen Spielmaterial angetan sind, möchte ich hier nicht vom Spiel abraten, jedoch vielleicht erst einmal den Hinweis auf die Handy-Version dieser Spiele geben, damit das Spiel erst einmal ausprobiert werden kann.

Spielgruppen, die gerne kontrollieren, was sie tun, rate ich aber von „Relic“ ab. Wie ein Kollege einmal sagte: „„Relic“ spielst du nicht um zu gewinnen, darauf hättest du eh keinen Einfluss.“ Mit diesen Worten sollte es dann wohl eher heißen „In der Finsternis der Zukunft gibt es nichts als Zufall.“

 

 

wertung

 

 

 

 

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