Test | Big Easy Busking

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New Orleans ist eine summende, brummende, doch vor allem auch musikalische Metropole inmitten der stickig warmen Sümpfe Louisianas. Zum Mardi Gras, dem weltberühmten Karneval der Stadt, sind alle Straßen voller verkleideter Menschen. Welch bessere Gelegenheit könnte es da für Straßenmusiker geben, um ein bisschen Geld zu verdienen und die Leute zu erfreuen. Wenn die sogenannten ‚Buskers‘ die Stimmung des Publikums lesen können und passende Lieder spielen, wird es sicher einen wahren Geldregen geben. Die erfolgreichste Person gewinnt „Big Easy Busking“.

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Test | Sword & Sorcery: Ancient Chronicles

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Die Nacht um euch herum klärt sich allmählich auf. Einzelne Lichtblitze flackern in euren Augen und es dauert eine Weile, bis ihr euch an das Tageslicht gewöhnt habt. Der Schlamm unter euren Körpern ist nass. Was ist geschehen? Wo seid ihr? Das letzte, an das ihr euch erinnern könnt, ist die grinsende Fratze eines Gremlins. Er hob seine Streitaxt und kurz darauf verschwand die Welt um euch herum. Stunden und Tage wurden zu wenigen Sekunden und Augenblicken. Doch ihr seid nicht tot, oder? Warum nicht? Das ist jetzt nebensächlich. Für den Moment verspürt ihr lediglich das Verlangen nach Rache.

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„Ein Mensch, der es wagt auch nur eine Stunde seiner Zeit zu verschwenden, hat den Wert des Lebens nicht entdeckt.“ Dieses Zitat des Naturforschers Charles Darwin erlaubt bereits einen kleinen Einblick in die Welt der Person, deren Erinnerungen wir in „Darwin’s Journey“ beim Besuch der Galapagos-Inseln nacherleben.

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Test | Donaumelodien Escape! - Der Schatz im Stephansdom

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Wien 1876. Baron Fredl hat uns beauftragt den Schatz, der im Stephansdom versteckt sein soll, zu finden. Ein Adliger soll ihn dort versteckt und für die Nachwelt Hinweise für den Fall hinterlassen haben, sollte er den Schatz nicht mehr selbst bergen können. Seither gilt der Schatz als verschollen. Baron Fredl wird den Schatz mit uns teilen, sofern wir die Rätsel des Stephansdoms lösen und den Schatz an uns nehmen können. 

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Test | Chronicles of Druganor

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Alles begann mit dem ersten Auftreten von Magie. Diejenigen, die sich der Magie bemächtigten, formten die Welt neu. Es waren frohe und glückliche Zeiten. Die Bevölkerung musste nicht mehr hungern, Krankheiten wurden bekämpft und alle konnten ihren Leidenschaften nachgehen. Auch nach dem physischen Tod der ersten Magieerweckten, wurden sie verehrt und vergöttert. Zu ihren Ehren wurden Tempel errichtet und Schreine gebaut. Doch wo viel Licht ist, dort ist auch viel Schatten. Einige Magienutzer strebten nach Macht. Gerüchten zufolge erheben sich untote Heere in den umliegenden Wäldern, die auf den Befehl eines Nekromanten agieren. Wir sind losgeschickt worden, um diesen Gerüchten nachzugehen.


 

infos zum spiel

Wir haben "Chroniclles of Druganor" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Die Nacht der lebenden Toten

„Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“ ist ein kooperatives Kampagnenspiel aus der Feder von Daniel Alves und Eurico Cunha Neto. Es ist für 1-5 Personen ausgelegt und ab 12 Jahren geeignet. Eine Partie dauert, laut dem Entwicklerteam Creative Games Studio, durchschnittlich 120 Minuten. In „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“ schlüpfen die Spieler und Spielerinnen in die Rolle eines Fantasy-Charakters.

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In typischer Dungeon Crawler Manier bahnen wir uns den Weg durch Gegnerhorden, leveln unsere Charaktere auf, bergen magische Schätze, treffen Entscheidungen und treiben die Geschichte voran. Die Kampagne umfasst 18 Abenteuer.

„Chronicles of Drunagor: Age of Darkness” kann als One-Shot Abenteuer oder als zusammenhängende Kampagne gespielt werden. Jede Person erhält einen Charakter und entsprechendes Equipment. Außerdem werden allen Personen verschiedene Rollen zugewiesen, welche die Initiative und einige Fähigkeiten bestimmt. Die Person oder Kreatur, welche auf der Initiativleiste am weitesten vorne platziert ist, beginnt.

Zug der Charaktere: Es stehen den Charakteren unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Es wird zwischen freien und Würfelaktionen unterschieden. Würfelaktionen müssen mithilfe eines farbig passenden Aktionssteins aktiviert werden. Es können pro Runde zwei Würfelaktionen pro Charakter ausgeführt werden. Die Aktionssteine gelangen erst bei einer Rückrufaktion wieder in den allgemeinen Vorrat. Folgende Aktionen stehen den Spielern und Spielerinnen zur Verfügung:

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Bewegen: Die Miniatur kann um drei Felder fortbewegt werden. Dies gilt als freie Aktion. Jede weitere Bewegungsaktion muss mit einem Aktionsstein bezahlt werden.

Fähigkeit nutzen: Es wird ein farbig passender Aktionsstein auf die Fähigkeit gesetzt, um diese zu aktivieren. Hierdurch können Nah- und Fernkampfangriffe deklariert werden, Reaktionen ausgelöst werden. Je nach Angriffsart wird eine angelegte Waffe ausgewählt. Jede Waffe gibt einen Wert an, den die Person mit einem 20-seitigen Würfel übertreffen muss, um Schaden auszuteilen. Der Wert und der Schaden der Waffe können durch die gewählte Fähigkeit zusätzlich modifiziert werden.

Hilfsaktionen erfordern keine Aktionssteine. Hilfsaktionen können das Austauschen von Equipment, das Öffnen von Türen und Kisten, das Interagieren mit Gegenständen und Personen oder ähnliches sein.

chronicles of druganor test 008

Zug der Kreaturen: Die Aktionen der Monster sind auf der entsprechenden Initiativkarte beschrieben. Passive Fähigkeiten werden in Blau, auslösende Fähigkeiten in Pink und der restliche Text in Schwarz dargestellt. In der Regel wird der Charakter angegriffen, welcher am meisten Lebenspunkte besitzt. Auf den Karten, die auf der Initiativeleiste platziert wurden, sind die Bewegungsreichweite, der Schaden und weitere Zusatzeffekte beschrieben. Die Kreatur bewegt sich auf den Charakter mit den meisten Lebenspunkten zu, verursacht Schaden und löst eventuell weitere Zusatzeffekte aus.

Rückrufaktionen können freiwillig ausgeführt werden oder automatisch, wenn alle Aktionswürfel unterschiedlichen Fähigkeiten zugeordnet wurden. Bei einer Rückrufaktion werden alle Aktionswürfel zurück in den Vorrat gelegt und anschließend wird eine Fähigkeit mit einem Fluchwürfel blockiert. Dies geschieht auch, sobald die Lebenspunkte des Helden oder der Heldin auf null fallen. Der Charakter erhält anschließend die vollen Lebenspunkte zurück, muss allerdings eine Fähigkeit mit einem Traumawürfel blockieren. Sobald bei einem Charakter der sechste Fluchwürfel oder der zweite Traumawürfel platziert wurde, endet die Partie und die Spieler und Spielerinnen haben verloren.


„Chronicles of Drunagor: Age of Darkness” sieht von außen aus, wie der wahr gewordene Traum klassischer Dungeoncrawler-Fans. Nach den ersten Partien kann ich euch nun berichten, dass diese Prämisse definitiv auch auf das Spielgefühl zutrifft. Doch beginnen wir zunächst beim Material.

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Das Grundspiel zu „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness” bietet bereits allerhand hochwertige Komponenten. Es sind viele Token, Cubes, Miniaturen, etliche Karten und Plastiktrays vorhanden. Auch an die Aufbewahrung und die Lagerung des Materials wurde gedacht. Leider finden nicht alle Token Platz in der Sortierhilfe, allerdings ist dies bereits meckern auf hohem Niveau. Außerdem muss ich die Menschen warnen, die plastikfrei einkaufen und eventuell auch nichts davon in ihren Brettspielen haben wollen, denn in der Box ist allerhand Plastik vorhanden.

Allerdings hat der hohe Plastikanteil zusätzlich eine spielrelevante Eigenschaft, da viele der Trays als Ebenen des Dungeons gedacht sind. Dieses dreidimensionale Erlebnis, verleiht dem Spiel eine schöne Tischpräsenz, die zwar nicht an Spiele wie „Descent“ oder „Oathsworn“ herankommt, sich jedoch nicht vor anderen Dungeoncrawlern verstecken muss.

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Die Spielmechaniken selbst sind recht simpel gehalten, wodurch das Spiel auch mit Personen gespielt werden kann, welche erst kürzlich in das Hobby eingestiegen sind. Die Runden sind schnell gespielt und 18 Abenteuer sind ebenfalls überschaubar, sodass dieses Kampagnenspiel auch durchgespielt werden kann, im Gegensatz zu anderen Spielen, die hunderte von Stunden in Anspruch nehmen.

Die Initiativleiste gefällt mir sehr gut, da dadurch stets der Überblick behalten werden kann, welcher Charakter oder welches Monster den nächsten Zug durchführt. Hierdurch können taktische Entscheidungen getroffen werden. Eines meiner Highlights jedoch ist das allgemeine Bestimmen der Reichweite oder auch das Aktivieren von Feinden. Diese Mechaniken, die in einigen Spielen ausgesprochen komplizierten Regeln unterliegen, werden bei „Chronicles of Drunagor“ sehr einfach gestaltet. So gibt es beispielsweise keine Regeln für die Sichtlinie. Solche Regeln verkomplizieren die meisten Spiele, ja ich sehe dich an „Oathsworn“ und bremsen den Spielspaß.

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Ein weiteres Highlight stellen für mich die interaktiven Entscheidungen dar. Die Artworks des Interaktionsbuchs sind schön gestaltet und es gibt zahlreiche Entscheidungen, die weitreichende Folgen mit sich bringen können.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass mir „Chronicles of Drunagor“ gut gefallen hat. An einigen Stellen versucht das Spiel neue Wege zu gehen und bleibt dabei trotzdem ein klassischer Dungeoncrawler.

 

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infos zum spiel

Asmodee hat uns "Sides" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
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Der Kapitän entscheidet

Eine Partie „Sides“ spielt sich schnell und einfach. In diesem kooperativen Partyspiel geht es darum möglichst viele Punkte zu machen. Eine Person wird Kapitän oder Kapitänin. Sie sagt eine Zahl von 1-8 und alle anderen am Tisch sehen sich auf einer geheimen Karte das zu ratende Wort an. In der Tischmitte liegen sieben Karten mit Buchstaben.

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Die Mitspielenden dürfen nun Hinweise geben. Diese dürfen nur aus einem Wort bestehen und natürlich nicht das eigentliche Lösungswort beinhalten. Allerdings muss das Hinweiswort mit dem Buchstaben beginnen, der auf einer der beiden Buchstabenkarten am Anfang oder Ende der Buchstabenreihe in der Tischmitte steht.

Egal ob das Wort erraten wurde wird der verwendete Buchstabe abgelegt. Ingesamt bleiben nur sieben Hinweise um ein Wort zu erraten. Sobald das geschieht, wird auch die Buchstabenreihe aus ihrer Mitte nach links und rechts wieder auf sieben aufgefüllt, eine neue Karte und eine neue Zahl geben das nächste Wort vor.

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Sollte das gesuchte Wort nach sieben Versuchen noch immer nicht erraten worden sein, ist die Runde vorbei. Andernfalls endet eine Runde wenn der Buchstabenstapel leer ist und die Reihe nicht mehr aufgefüllt werden kann. Die Gruppe zählt die erfolgreich geratenen Wörter und schaut wie viele Punkte erreicht wurden.


Wort-Rate-Spiele sind zumindest gefühlt so alt wie Sprache selbst. Sie sind einfach und zugänglich. Jeder nutzt Sprache und schon immer sind Missverständnisse ein Quell steter Freude. Da wundert es nicht, dass auch „Sides“ besonders unter Nichtspielerinnen und –Spielern Anklang finden wird. Als Partyspiel ist es gut geeignet und sicher wird es auch den einen oder anderen Lacher geben.

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Das faszinierende an Sprache ist, dass sie sich so vielfältig entwickelt hat und sich auch in Zukunft und bis zum Ende der Menschheit weiter entwickeln wird. Dieser Prozess ist so unaufhaltsam wie schleichend. Eher traurig ist eigentlich, dass ein wichtiges Wort in „Sides“ fehlt: Innovation. Es existiert derzeit eine wahre Flut an solchen Spielen und ihre Unterschiede sind eher marginal. „Sides“ sticht für mich aus dieser Masse nicht hervor.

 

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