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SPIEL DES JAHRES 2019 // Details zu den Kandidaten

SPIEL DES JAHRES 2019 // Details zu den Kandidaten

Spiel des Jahres 2019 : Welche Spiele nominiert wurden, haben wir gestern bereits vorgestellt. Nun haben wir Details zu allen nominierten Titeln erhalten und vor allem die Begründung warum das jeweilige Spiele nominiert wurde.

 

Nominiert für das „Spiel des Jahres 2019“

Just One

von Ludovic Roudy und Bruno Sautter
Verlag: Repos Production (Vertrieb: Asmodee)
Grafik: Éric Azagury
3 - 7 Spieler, ab 8 Jahren
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro

„Schachtel“, „Würfel“, „Freizeit“, „Spaß“. Was könnten diese Begriffe assoziativ umschreiben? Klar! Ein Spiel! Im kooperativen Just One muss stets einer der Spieler einen Begriff erraten. Die Hinweise gibt dabei nicht das Spiel vor, sondern die Runde der Mitspieler. Ohne sich im Team abzusprechen, notiert dafür zunächst jeder einen Hinweis, den er als Hilfestellung beisteuern möchte. Bevor der Ratende diese Wörter sehen darf, werden sie miteinander verglichen.

Doppelungen werden aussortiert. Hätte also im obigen Beispiel der vierte Spieler auch „Würfel“ statt „Spaß“ aufgeschrieben, so wären nur „Schachtel“, und „Freizeit“ übrig geblieben. Womöglich hätte der Ratende dann trotzdem „Spiel“ getippt, vielleicht aber auch „Raucherpause“. Just One ist ein lustiges Partyspiel für alle.

Begründung der Jury:

Just One ist insbesondere durch seine Einfachheit genial. Es sticht dadurch hervor, dass es einen ungemeinen Sog entwickelt: Wer es in der Öffentlichkeit spielt, wird schnell Schaulustige anziehen, die am liebsten gleich mitspielen wollen. Und das machen diese dann oft auch, denn die Einstiegshürde ist so niedrig, dass jeder sie problemlos überwinden kann. Ein Geistesblitz kommunikativer Spielfreude, der in jeder Runde einschlägt und einen bleibenden Eindruck hinterlässt.

 

L.a.m.a.

von Reiner Knizia
Verlag: Amigo Spiele
Grafik: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
2 - 6 Spieler ab 8 Jahren
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 8 Euro

Alle mögen Lamas. Im schnellen Kartenspiel L.a.m.a. erfreuen sie uns nicht nur als Motiv, sondern sie sind auch Pate für eine Abkürzung: „Lege alle Minuspunkte ab“. Hinter diesem Slogan verbirgt sich ein einfaches Prinzip für das Ausspielen der Karten. Auf eine Zahl darf nur dieselbe oder eine um eins höhere Zahl gelegt werden. Schnittstellen zwischen der Sechs und der Eins sind die Lamas. Legt jemand seine letzte Handkarte, kassieren die anderen Minuspunkte für ihre übrig gebliebenen Karten. Klingt banal, sorgt aber für Emotionen und viele eng aneinandergereihte Spannungsmomente. Das liegt an der besonderen Lama-Mathematik. Dank dieser lohnt es sich manchmal, auch mit voller Kartenhand zu passen. Und Rundengewinner bauen nicht selten gleich zehn Minuspunkte auf einmal ab.

Begründung der Jury:

Autor Reiner Knizia hat das Prinzip des Kartenablegens genial reduziert. Die Aufgabe, die hier auf den ersten Blick trivial erscheint, entfaltet dank der minimalen taktischen Note schnell eine Sogwirkung, der sich kaum jemand entziehen kann. Spielern aller Zielgruppen entlockt das schnelle Kartenspiel immer wieder Emotionen und es schenkt ihnen so schlichtweg eine gute Zeit. Mit diesen Eigenschaften hat L.a.m.a. das Potenzial zum Klassiker.

 

Werwörter

von Ted Alspach
Verlag: Ravensburger Spieleverlag
Grafik: Roland McDonald
4 - 10 Spieler ab 10 Jahren
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 13 Euro

Wie lautet das Geheimwort, mit dem die Dorfbewohner die Werwölfe in die Flucht schlagen können? Der Bürgermeister kennt es. Alle anderen stellen ihm Fragen, die mit ja oder nein zu beantworten sind: „Kann man es essen?“ Oder: „Kann man es kaufen?“ Nur wenige Minuten haben die Spieler Zeit, um die Lösung zu finden. Eigentlich ein altbekanntes Ratespiel, doch hier erfordern die Fragen taktisches Gespür. Denn jeder Spieler hat eine geheime Rolle. Selbst die Werwölfe haben sich unter die Dorfgemeinde gemischt. Sie raten munter mit, obwohl sie das Zauberwort selbst schon kennen. Sie versuchen, die Mitspieler auf falsche Fährten zu locken. Allzu verdächtig sollten sie sich dabei aber nicht verhalten, denn eine Enttarnung kann für sie genauso böse enden wie die Entdeckung des Zauberwortes.

Begründung der Jury:

Das bekannte Werwölfe-Spielprinzip mit geheimen Charakterrollen fasziniert seit vielen Jahren. In Werwörter hat Autor Ted Alspach es nun kongenial verknüpft mit einem Ratespiel. Dass hier manche Spieler zur Vertuschung ihrer Identität scheinbar ahnungslos nach der Lösung fragen müssen, die sie längst kennen, klingt auf den ersten Blick absurd, erweist sich aber als fabelhafter Kniff. Phänomenal, wie viel Spielspaß in fünf Minuten möglich sein kann.

 

Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres 2019“

Fabulantica

von Marco Teubner
Grafik: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus Spiele
2 - 5 Spieler ab 6 Jahren
Spielzeit: ca. 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 25 Euro

Willkommen in Fabulantica, dem Reich der Märchen, in dem sich gestiefelter Kater und Zauberlehrling, Hexe und Djinn "Guten Tag" sagen. Im Sinne der Familienzusammenführung sind die Spieler in dem magischen Reich unterwegs. Ihre Aufgabe: jeweils jene beiden Figuren aufzusuchen, die auf den Auftragskarten am Spielfeldrand abgebildet sind. Dazu reisen sie zu Lande, zu Wasser und – dank fliegendem Teppich – sogar durch die Luft, vorausgesetzt, sie haben die zu den Landschaftstypen passenden Reisekarten gesammelt. Haben sie eine Ortschaft erreicht, schauen sie im dortigen Turm nach, welche Märchenfigur sich darin versteckt hat, und merken sich das hoffentlich gut. Denn auf das Gedächtnis kommt es in diesem vielschichtigen Laufspiel ebenso an wie auf erste taktische Überlegungen.

Begründung der Jury:

Der Weg ist das Ziel, und er gestaltet sich immer wieder neu. Der Autor Marco Teubner verknüpft hier auf innovative Art und Weise das Memo- und Laufspiel zu einem kindgerechten Ganzen und erlaubt so einen frischen Blick auf bekannte Mechanismen und die Märchenwelt. „Fabulantica“ ist ein sagenhaftes, spannungsgeladenes Wettrennen, das zu immer neuen, abenteuerlichen Entdeckungsreisen einlädt. Es fällt schwer, sich davon nicht verzaubern zu lassen.

 

Go Gecko Go!

von Jürgen Adams
Grafik: Gabriela Silveira
Verlag: Zoch
2 - 4 Spieler ab 6 Jahren
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

Dem Ziel so nah und doch so fern – auf dem Flusslauf liefern sich Gecko, Frosch, Schildkröte und Krokodil einen spannenden Wettstreit. Welcher Freundeskreis surft am schnellsten auf Blättern durchs Nass und landet zuerst auf dem Baumstamm-Treppchen? Kühne Taktik und punktgenaues Teambuilding entscheiden in diesem Würfel-Laufspiel über Sieg und Niederlage. Mal lohnt es, das Würfelglück aktiv zu nutzen und seine Teammitglieder einzeln Blatt für Blatt nach vorne zu ziehen, mal ist es klüger, einfach nur auszuharren und sich von der Strömung gen Ziel treiben zu lassen – vielleicht sogar bequem auf dem Rücken des Stärkeren. Dann bergen jedoch tief hängende Hindernisse Gefahr. Ein ausgeklügelter Schiebemechanismus erfordert wohlüberlegte Spielzüge und schenkt gleichzeitig überraschende Momente.

Begründung der Jury:

Das ist ja wohl die Schiebung! Und was für eine clevere! Der Autor Jürgen Adams schafft es in diesem Dschungelabenteuer spielend, den bekannten Schiebemechanismus mit taktischen Varianten aufzupeppen. Bei diesem Wettsurfen müssen die Spieler ständig abwägen, welche ihrer Optionen sie nutzen, ob sie das Würfelglück herausfordern und wie sie Tier auf Tier türmen, um voranzukommen So kreiert er ein feuchtfröhliches Vergnügen, das immer wieder Hochspannung verspricht.

 

Tal der Wikinger

von Marie und Wilfried Fort
Grafik: Maximilian Meinzold
Verlag: Haba
2 - 4 Spieler ab 6 Jahren
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro

Wenn im Dorf der Nordmänner die Fässer rollen, sind alle mit Feuereifer dabei, große wie kleine Wikinger. Außen stehen die Schiffe bereit, Beute aufzunehmen, in der Mitte die Fässer. Die werden mit einer gewaltigen Kugel umgekegelt, aber bitte gezielt. Denn oberhalb des Dorfs verläuft ein Steg. Die Farbe der umgeworfenen Fässer bestimmt, wessen Spielerchip dort wohin bewegt wird. Im Idealfall gibt es Belohnungen. Wer jedoch Pech hat und vom Ende des Stegs ins Wasser fällt, löst die Rundenwertung für die Anderen aus und geht selber leer aus. „Tal der Wikinger“ ist ein aufregender Beutezug, bei dem man mit Geschick einfach drauflos spielen kann. Die taktischen Überlegungen beim Positionskampf auf dem Steg erschließen sich mit zunehmender Erfahrung und garantieren lang anhaltenden Spielspaß.

Begründung der Jury:

Losspielen will jeder - allein wegen des bildhübschen Materials kann jeder. Loskegeln kann auch jeder. Da fliegen die Fässer, da ist die Freude groß. Die Finessen lernt man hier quasi Knall auf Fall. Und wenn es mal danebengeht, steigert das nicht den Frust, sondern nur noch den Ehrgeiz für eine weitere Partie. Wie das Autorenpaar Fort im „Tal der Wikinger“ zugleich Geschick und taktisches Denken herausfordert, ist in seiner Mischung so einzig- wie neuartig.

 

Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres 2019“

Carpe Diem

von Stefan Feld
Verlag: alea/Ravensburger Spieleverlag
Grafik: Lalanda Hruschka
2 - 4 Spieler ab 12 Jahren
Spielzeit: ca. 45 - 75 Minuten
Preis: ca. 37 Euro

Wir entwickeln Stadtviertel im Alten Rom. Kulturlandschaften und Gebäude werfen Erträge ab oder ermöglichen andere Fortschritte. Die Anordnung der Bauten sollte dabei den individuellen Anforderungen folgen, die uns der eigene Plan vorgibt. Allerdings schränkt ein Rondell, in dem sich jeder mit seinem Patrizier bewegt, die Verfügbarkeit von Bauplättchen ein. Wer klug vorgeht, lässt sich in seinem Plättchen-Puzzle viele Optionen offen, um stets sinnvoll weiterbauen zu können. Zugleich sollte die Auslage der Aufträge beachtet werden. Denn am Ende einer Runde hat jeder die Vorgaben zwei benachbarter Auftragskarten zu erfüllen. Jede Kombination kann pro Partie nur einmal gewählt werden. Dadurch entsteht ein strategischer Wettlauf um die lukrativsten Aufträge. Also: Carpe Diem! Nutze den Tag!

Begründung der Jury:

Nein, schön ist dieses Spiel nicht. Doch die Autorenleistung, die sich hinter diesem überaus elegant komponierten Stadtbaupuzzle verbirgt, ist grandios. Stefan Feld hat einen Auswahlmechanismus entwickelt, der planerische Überlegungen erfordert und dennoch schnelle Züge erlaubt. Selten hat ein strategisches Kennerspiel so viel Tempo gehabt. Hervorzuheben ist vor allem aber die innovative Auftragsabwicklung, die Carpe Diem spieltechnisch zu einem Glanzstück macht.

 

Detective: Ein Krimi-Brettspiel

von Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
Verlag: Feuerland Spiele
Grafik: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma
1 - 5 Spieler ab 16 Jahren
Spielzeit: ca. 120 - 240 Minuten
Preis: ca. 40 Euro

Eine goldene Uhr, die im Zweiten Weltkrieg in Polen geraubt wurde, taucht mehr als 70 Jahre später in einem Auktionshaus in den USA wieder auf. Wie das passieren konnte, sollen die Spieler als Ermittler der neu gegründeten Antares-Sonderbehörde gemeinsam herausfinden. Doch das ist nur der Auftakt zu einem vielschichtigen und verworrenen Kriminalfall, der sich über mehr als ein halbes Jahrhundert erstreckt. In fünf aufeinander aufbauenden Fällen tauchen die Spieler immer tiefer in die Geschichte von Detective ein, führen Verhöre, sichten Beweismaterial, müssen ihrer Intuition folgen, Spuren verwerfen und an anderen Stellen vertieft recherchieren. Unterstützt durch eine eigene Computer-Datenbank und eng angelehnt an historische Begebenheiten hat sich selten ein Spiel so realistisch angefühlt.

Begründung der Jury:

Dieser Krimi im Pappkarton verlangt die volle Konzentration und Aufmerksamkeit der Spieler. Doch der Aufwand lohnt sich! Wenn es gelingt, das Knäuel von Handlungssträngen zu entwirren, offenbart sich eine außergewöhnlich atmosphärische und mitreißende Kriminalgeschichte. Die immersive Wirkung ist enorm und wird nicht von unnötigem mechanischem Ballast gestört. Detective beeindruckt nachhaltig – auch nachdem die letzte Ermittlungsakte längst geschlossen wurde.

 

Flügelschlag

von Elizabeth Hargrave
Verlag: Feuerland Spiele
Grafik: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo und Beth Sobel
2 - 5 Spieler ab 10 Jahren
Spielzeit: ca. 40 - 75 Minuten
Preis: ca. 50 Euro

Mehr als 900 Vogelarten leben in Nordamerika, knapp ein Fünftel davon lässt Autorin Elizabeth Hargrave in ihrem Optimierspiel Flügelschlag flattern – vom Amerikanischen Schlangenhalsvogel bis zum Zwergsultanshuhn. Wer einen Vogel anlockt, spielt die entsprechende Karte in einen für das Tier artgerechten Lebensraum aus. An jedes Gebiet ist dabei eine der Basisaktionen des Spiels gekoppelt, welche mit jedem neuen Vogel aufgewertet wird. Wer bringt beispielsweise die Eier-Maschinerie ins Laufen? Zudem tritt jeder in wechselnden Kategorien mit den Mitspielern in Konkurrenz: Wer zählt die meisten Vögel, die in Bruthöhlen nisten? Wer hat die meisten Vögel im Grasland? An dem elegant und detailverliebt gestalteten Flügelschlag werden nicht nur Vogelliebhaber ihre Freude haben.

Begründung der Jury:

Brettspiele und Vogelkunde – also doppelt unsexy und angestaubt? Mitnichten! Flügelschlag präsentiert sich nicht mit zerzaustem Federkleid, sondern ist frisch und en vogue. Thematisch liebevoll und redaktionell sorgsam feingeschliffen: Hier hat Autorin Elizabeth Hargrave ein nahezu makelloses Gesamtkunstwerk geschaffen. Eingängige Spielmechanismen, ein schnörkelloser Ablauf und eine hohe Taktung wichtiger Entscheidungen machen Flügelschlag zu einem wahren Überflieger.

Quelle: Pressemitteilung

Tags: Spiel des Jahres

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