TEST // TINY EPIC PIRATES

Test | Tiny Epic Pirates

Das Wichtigste im Piratenleben sind laut Experten entweder die funkelnden Entermesser oder die exotischen Krankheiten. Doch egal ob Stilette oder Skorbut zu den persönlichen Favoriten zählen, ist überall unbestritten, dass es ein hartes Leben ist. Wahre Geißeln der Meere sind keine betrunkenen Halunken auf einem notdürftig geflickten Seelenverkäufer, sondern eher gerissene Geschäftsleute in dynamisch legalen Unternehmungen. In TINY EPIC PIRATES kann diese Handelsoperation mit blutiger Warenakquise erlebt werden.

 

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Wir haben TINY EPIC PIRATES selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Gold, Gold und noch mehr Gold

Alle frischgebackenen Freibeuterinnen und Freibeuter starten ihre steile maritime Karriere in einem Hafen mit Ankersymbol, mit drei tüchtigen Seeleuten an Deck und einem von vier möglichen Warenwürfeln an Bord. Und schon kann in See gestochen werden. Der Ozean besteht aus fünf mal fünf Meereskarten. Das Piratenleben wird dabei vom Steuerrad bestimmt. Die Kapitänsfigur wandert im Uhrzeigersinn zwischen den Speichen des Rades, so werden die Aktionen gewählt. Das Spiel endet, sobald mindestens eine Person ihren dritten Schatz vergraben hat. Sollten mehrere Piratinnen oder Piraten alle ihre Schätze vergraben haben, entscheidet der höchste Legendenstatus über den Sieg.

 

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Das Piratenleben bietet viele Möglichkeiten auf dem Weg zum Sieg. Die genaue Anordnung der Aktionsplättchen im Steuerrad ist immer und bei allen unterschiedlich. Die Kapitänsfigur kann immer auf das nächste Feld im Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Überspringen eines oder mehrerer Felder ist ebenfalls möglich. Dazu wird auf jedes übersprungene Feld einer der Seeleute aus den Bonusbereichen gelegt. Jede dieser Deckratten erhöht entweder die Bewegungsreichweite des Schiffes, verleiht automatische Treffer oder generiert in regelmäßigen Abständen Geld, je nachdem in welchem Bonusbereich sie liegen.

In jedem Zug wählt die aktive Person eine Aktion auf dem Steuerrad. Die Aktionen erlauben das Anheuern neuer Crewmitglieder aus der offenen Auslage, das Plündern kleiner Stranddörfer, das Suchen auf Meereskarten, das Überfallen ahnungsloser Händler oder Mitspieler und Mitspielerinnen, der gewinnbringende Verkauf von Waren in bestimmten Häfen und letztlich das Ankern, um sich vor der Marine zu verstecken und erlittene Schäden zu reparieren. Nach der Aktionswahl darf zunächst die Schiffsbewegung ausgeführt werden, dann folgt die Aktion und schließlich eventuelle Bonusaktionen der Crew und des Kapitäns oder der Kapitänin, die sich nach der jeweiligen Hauptaktion richten.

 

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Mannschaftsmitglieder eröffnen neue Bonusaktionen. Darüber hinaus verfügt jede Mannschaftskarte am oberen Rand über mehrere Würfelaugen. Wird im Kampf eine der abgebildeten Zahlen erwürfelt, erzielen alle Crewmitglieder mit einem entsprechenden Augenwert einen Treffer. Gleichen sich die Werte bei mehreren Mitgliedern, können also mit einem Würfel mehrere Treffer erzielt werden. Einen Kampf gewinnt, wer mehr Treffer als der Gegner erreicht.

Durch das Überfallen von Händlern, erhalten die Spielerinnen und Spieler Geld und die geladene Ware. Mit jedem versenkten Händler wird der Kampf allerdings schwieriger, belohnt dann aber auch mit dem Anstieg des Legendenstatus. Selbiger erhöht sich auch durch den erfolgreichen Kampf gegen andere Freibeuterinnen und Freibeuter. Durch einen steigenden Legendenstatus wird das Schiff schneller, die Kampfwürfel steigen auf drei, die Seeleute erhöhen sich auf vier und ständig regnet es Dublonen.

Weitere Möglichkeiten zum Gelderwerb sind der Handel von Gütern in den Häfen mit entsprechender Nachfrage. Ist eine Nachfrage bedient, sinkt der Wert der Ware auf ein Minimum, alle anderen Waren werden aufgewertet. Und schließlich bringt auch die Steigerung des Legendenstatus Gold.

 

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Um dem Spielende und damit dem Sieg näher zu kommen, müssen die drei Schatzmarker auf dem Spielfeld platziert werden. An entsprechend markierten Stellen können Schätze aus zwölf oder dreizehn Dublonen vergraben werden. Doch die nötige Vergraben-Aktion lässt sich nur als Bonusaktion des Kapitäns oder der Kapitänin ausführen, wenn die passende Hauptaktion gewählt wurde. Gute Planung ist dabei wichtig und eine gehörige Portion Zeitdruck durch die anderen Spielerinnen und Spieler kommt auch hinzu.

Und schließlich wird auch das Marineschiff mit jedem verbuddelten Schatz schneller und verbissener in seiner Suche. Marine und Handelschiffe bewegen sich immer dann am Ende eines Zuges, wenn eine Kapitänsfigur auf dem Steuerrad über die rote Linie bewegt wurde. Da die Marine nicht besiegt werden kann und alle Seeleute auf Steuerrad und in Bonusbereichen in den nutzlosen Reparaturbereich verschiebt, lohnt es sich zur rechten Zeit mit der Ankeraktion in einer Grotte in Deckung zu gehen. Dort bleiben Piratinnen und Piraten unentdeckt und können im nächsten Zug unbehelligt ihrem Handwerk nachgehen.

 

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Vom Krähennest bis unter den Kiel

Die kleine Box beinhaltet sehr viel Material. Vier Piratenschiffe, zwei Handelsschaluppen und ein Schiff der Marine besiedeln die 25 Meereskarten. Pro Person liegen eine Steuerrad- und eine Legendenkarte bei, ihre Rückseiten bieten verschieden schwere Gegner für das Solo-Spiel. Ein kleiner Stoffsack enthält die zahlreichen hölzernen Rohstoffwürfel. Fünf Aktionsplättchen, ein doppelseitiger Legendenmarker, sowie eine Dublone, vier Seeleute, drei Schatzmarker und eine Kapitänsfigur pro Person bilden einen Großteil des Materials. Eine große Marktkarte, Pappmarker und hölzerne, bedruckte Kanonenmarker und drei sechsseitige Würfel runden den Schachtelinhalt vom Krähennest bis zum Kiel ab.

Die Anleitung liegt nur auf Englisch bei. Sie erklärt die Spielabläufe deutlich, mit Beispielen und vielen Bildern. Selbst die verschiedenen Symbole werden detailliert erläutert.

 

Tags: 1-4 Personen, Kennerspiel, Seefahrt, 30-60 Minuten, Piraten

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