TEST // NORIA

TEST // NORIA

Verfasst von Sandra & Tobias Zimmermann am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Zu den interessantesten Brettspielerscheinungen im Jahr 2017 zählte zweifellos das Erstlingswerk von Sophia Wagner. Mit NORIA wagte sich die Autorin ohne Umwege in die Gefilde der Kenner- und Expertenspiele. Ob das Steampunk-Abenteuer die großen Erwartungen erfüllen kann, erfährst du im nachfolgenden Testbericht.

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Worum geht es?

 

In NORIA ist es die Aufgabe der SpielerInnen, die gleichnamige schwebende Stadt in ein blühendes Handelsimperium zu verwandeln. Hierzu treiben die SpielerInnen die vier großen Projekte der Stadt voran. Diese Projekte werden im Spiel durch vier Pfade mit jeweils neun Stufen dargestellt (Veredelungspfad, Siedlungspfad, Erkundungspfad und Forschungspfad). Am Ende des Spiels erhalten die SpielerInnen Siegpunkte für die Position der eigenen Gesandten auf den jeweiligen Leisten.

Der Aufstieg auf den Pfaden ist teuer und muss mit (selbstverständlich stets knappen) Rohstoffen und Waren bezahlt werden, welche mithilfe der Aktionsräder erlangt werden können. Die Aktionsräder der SpielerInnen stellen den eigentlichen Mittelpunkt des Spiels dar. Diese bestehen aus drei drehbaren Ebenen mit jeweils zwei, vier bzw. sechs Vertiefungen, in welche Programmierungsscheiben eingesetzt werden können. In jedem Zug können bis zu drei dieser Scheiben von der aktiven Hälfte des Aktionsrades gewählt und die zugehörigen Aktionen ausgeführt werden. Am Ende des Zuges müssen die drei Ebenen des Rades gedreht werden, sodass sich für den nachfolgenden Spielzug neue Aktionskombinationen ergeben.

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Ein Zug besteht aus vier Phasen. In der Einflussphase kann mithilfe von Sonderaktionen die Position der einzelnen Programmierungsscheiben geändert oder das Aktionsrad nochmals gedreht werden. In der nachfolgenden Aktionsphase können je nach zur Verfügung stehenden Programmierungsscheiben unter anderem Rohstoffe (Obsidian, Energie und Myzel) gesammelt, neue Programmierungsscheiben erworben, neue Inseln entdeckt, Fabriken gebaut oder die Projektpfade beschritten werden.

Die Inseln dienen als Bauplätze für Fabriken, welche wiederum verschiedene Waren produzieren, die für den Fortschritt auf den Projektpfaden benötigt werden. In der optional durchzuführenden Politikphase gilt es, die Politiker von NORIA von den eigenen Zielen zu überzeugen. Die Überzeugungskraft der SpielerInnen wird durch die weitere Ressource "Wissen" dargestellt. Je mehr Politiker für ein Projekt gewonnen werden, desto mehr Siegpunkte bringt der jeweilige Projektpfad am Ende des Spiels. Parallel kann durch "Intrigen" die Maximalpunktzahl anderer Pfade am Spielende unumkehrbar verringert werden.

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In der abschließenden Verwaltungsphase werden die Aktionsräder gedreht und durch bereits errichtete Fabriken weiteres Wissen generiert. Das Spiel endet spielerzahlabhängig nach 14 bis 16 Spielrunden. Siegpunkte erhalten die SpielerInnen ausschließlich für den eigenen Fortschritt auf den Projektleisten. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte erzielt hat.

 

Spielmaterial

 Die Spielausstattung ist üppig ausgefallen. Neben den vier Aktionsrädern inkl. Spielübersicht enthält die Spielbox einen doppelseitigen Spielplan, eine große Anzahl diverser Pappmarker und Plättchen sowie knapp 50 Holzteile für Gesandte und Politiker. Die Qualität des Spielmaterials ist durchweg gut, lediglich der Plastikunterbau der Aktionsräder hätte ein wenig stabiler ausfallen können.

Für die Illustration des Spiels zeigt sich Michael Menzel verantwortlich, der seiner Aufgabe auf dem gewohnt hohen Niveau nachkam. Insbesondere der Spielplan überzeugt durch seinen hohen Detailreichtum und die angenehme farbliche Gestaltung. Die Spielbox verfügt über kein eigenes Inlay, jedoch sind in ausreichender Zahl Plastikbeutel beigefügt, sodass alles seinen Platz in der Box findet. Die Box selbst hat die übliche Pegasusqualität.

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Die 16-seitige Anleitung zeigt viele ausführliche Beispiele. Positiv fällt zudem das Glossar am Ende des Regelhefts auf, in welchem nochmals zusammengefasst wird, aus welchen Quellen man Rohstoffe, Waren und Wissen erhalten kann. Allerdings sorgen der Aufbau und das unübersichtliche Layout der Anleitung für einen unnötig schweren Einstieg ins Spiel. Die Seiten des großformatigen Regelwerks wirken grafisch überladen, weshalb der Lesefluss immer wieder gehemmt wird. Die Idee, einzelne Spielkonzepte von NORIA vor der Erklärung des eigentlichen Spielablaufs darzustellen, führt in erster Linie zu Verwirrung, da bereits an dieser Stelle Begriffe und Komponenten des Spiels zur Erklärung herangezogen werden, die ihrerseits erst auf den späteren Seiten der Anleitung erläutert werden.


NORIA ist eines jener Spiele, auf die wir uns im Vorfeld sehr gefreut haben. Das Thema hat uns neugierig gemacht, das Spielmaterial wusste zu überzeugen und das Aktionsrad als Kernmechanismus des Spiels machte Hoffnung auf ein innovatives Expertenspiel, das wir noch sehr oft spielen werden. Zweifellos trug auch der Hype um Sophia Wagner und NORIA zur SPIEL 2017 zu dieser Erwartungshaltung bei.

Diese Erwartung konnte NORIA nicht erfüllen. Das Aktionsrad ist ein sehr interessanter Ansatz, von dem wir hoffen, dass er auch in anderen Spielen Verwendung finden wird. Leider hat sich die Autorin zu sehr auf diese Mechanik verlassen, denn im Übrigen bietet NORIA wenig mehr als konventionelles Rohstoffe sammeln und verwerten. Das ist nicht sonderlich spannend, da sich auch die Interaktion zwischen den SpielerInnen in Grenzen hält.

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Die kleinen Stellschrauben wie zum Beispiel die Extrakosten beim Besuch bereits besetzter Inseln genügen nicht, um eine wirkliche Konkurrenzsituation zu schaffen. Die Idee, in der Politikphase die Maximalpunktzahl der Pfade dauerhaft reduzieren zu können, empfanden wir sogar als erhebliches spielmechanisches Problem, da es zu Situationen kommen kann, in denen mehrere SpielerInnen gegen die/den Führende(n) arbeiten und diese(n) mit wenigen Aktionen nahezu vollständig aus dem Spiel nehmen.

Für eine strategische Neuausrichtung ist NORIA nicht flexibel genug, so dass ein Sieg in diesen Fällen nahezu unmöglich ist. Das liegt auch daran, dass am Ende des Spiels ausschließlich die Projektpfade Punkte einbringen. Flugschiffe (die der besseren Rohstoffbeschaffung dienen), Fabriken und mühsam produzierte Waren sind nichts mehr wert. Die Bemühungen um die Politiker spiegeln sich ebenfalls ausschließlich in den Punktwerten der Projektpfade wieder. Diese Werte gelten allerdings für alle SpielerInnen und spiegeln den Einsatz einzelner SpielerInnen somit nur sehr bedingt wieder. Dies wurde in unseren Spielrunden einstimmig als frustrierend und wenig belohnend bewertet.

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Während das Spielmaterial einen sehr positiven Eindruck hinterlässt, stellt die Anleitung für uns aufgrund der Gliederung und des Layouts einen weiteren Problempunkt dar. Insbesondere die Erklärung der einzelnen Spielmechaniken vor der Erläuterung des Spielablaufs erschwerte das Regelstudium. Das ist schade, da die betreffenden Spielkonzepte bei weitem nicht so komplex sind, dass zum Verständnis des Spielablaufs eine vorherige Erklärung erforderlich gewesen wäre. Schließlich konnte NORIA im Zweipersonenspiel nicht überzeugen, da der Aspekt der mangelnden Interaktion hier noch deutlicher zum Vorschein kommt. Es sollten sich daher zumindest drei Personen für eine Partie zusammenfinden.

Im Ergebnis können wir für NORIA keine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Der Aktionsradmechanismus ist interessant und zieht die Neugier der SpielerInnen für einige wenige Partien auf sich. Das Spielerlebnis sinkt mit weiteren Partien jedoch deutlich.

 

 

Bilder zum Spiel

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Tags: Experten, Steampunk, 2-4 Spieler, Eurogame

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