TEST // KITCHEN RUSH

TEST // KITCHEN RUSH

Vom Tellerwäscher zum Burnoutpatienten! KITCHEN RUSH ist ein kooperatives Tempo-Worker-Placement-Spiel, in dem es darum geht, gemeinsam ein Restaurant zu betreiben. Hierbei wird dem altgedienten Arbeitereinsetzmechanismus neue Würze verliehen, indem die Arbeiter als Sanduhren auftreten, die dem Spiel reichlich Druck verleihen. Das Spiel ist von den Autoren David Turczi und Vangelis Bagiartakis, im Original bei Artipia Games und auf deutsch bei Pegasus erschienen. Die Illustrationen stammen von Bartłomiej Kordowski und Natalia Kordowska. Die mögliche SpielerInnenanzahl beträgt 2 bis 4, die Spieldauer wird mit 20 bis 60 Minuten angegeben und das Mindestalter beträgt 8+ Jahre.

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Demoexemplar, welches mir vom Verlag PEGASUS zur Verfügung gestellt wurde. Dies hat keinerlei Einfluss auf meine Rezension.

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Worum geht es in dem Spiel?

In KITCHEN RUSH versuchen die SpielerInnen, den Alltag eines Restaurants zu meistern. Hierzu werden zwei Sanduhren pro SpielerIn eingesetzt, um Gäste zu empfangen, Teller zu spülen, Bestellungen aufzunehmen und natürlich auch zu kochen. Das Ganze passiert unter Zeitdruck, denn vor Spielbeginn muss ein Timer gestellt werden, der die Spieldauer vorgibt. Alle spielen gleichzeitig und erst wenn eine Sanduhr durchgelaufen ist, kann sie von einem Aktionsfeld auf ein anderes bewegt werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn am Ende alle Angestellten bezahlt sind, etwas Gewinn übrig geblieben und das Restaurant im Ansehen gestiegen ist. Doch nicht selten haben chaotische Küchenhilfen den Bankrott zur Folge!

Das Spiel ist in acht Szenarien unterteilt. Zu Beginn wurde das Restaurant gerade erst erworben und befindet sich noch im Aufbau, am Ende des letzten Szenarios wurde viel umgebaut, Sterne wurden verdient und es wird versucht, es VIP-Gästen und Restaurantkritikern recht zu machen.

 

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Der Spielplan besteht aus acht Puzzleteilen, welche allesamt eine A- und eine B-Seite haben. In Szenario 1 werden ausschließlich die A-Seiten und grundlegende Regeln benutzt. Mit jedem weiteren Szenario werden Teile auf die B-Seite gedreht und Regeln ergänzt. Die vollständigen Spielregeln erstrecken sich über alle Szenarien und noch darüber hinaus.

Zum Spielbeginn bekommt jede/r SpielerIn ein Tableau, auf dem Gerichte zubereitet werden, und zwei Sanduhren. Der Spielplan wird je nach Szenario zusammengepuzzelt. Gespülte Teller werden bereitgelegt, die Vorratskammern bestückt, der Timer gestellt - einmal noch kräftig durchatmen und dann kann es losgehen.

 

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Auf dem Spielplan befinden sich mehrere Aktionsfelder, auf die Sanduhren gestellt werden können. Wie in einem klassischen Worker-Placement-Spiel wird hierzu einfach der Arbeiter an gewünschter Stelle eingesetzt, um die Aktion auszuführen. Hierbei können Plätze, die schon mit Arbeitern besetzt sind, nicht gewählt werden und die SpielerInnen blockieren sich oft gegenseitig. Soweit nichts Neues. Da die Einsatzfelder meist sehr knapp gehalten sind, ist eine gute Absprache unerlässlich.

In den ersten Szenarien wird nur eine Schicht gespielt, also 4 oder 5 Minuten, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und es geht einfach darum, ein bisschen Geld zu verdienen. Um an Geld zu kommen, müssen Gäste bedient werden. Die typische Reihenfolge wäre eine Sanduhr zu nutzen, um Gäste zu empfangen. Die andere wird verwendet, um eine Bestellung aufzunehmen. Dann müsste ein wenig gewartet werden, bis die erste Sanduhr durchgelaufen ist, um im Idealfall gleich eine weitere Bestellung aufzunehmen. Jetzt schnell in die Vorratskammer, um Zutaten zu holen. Verdammt, ein Salat fehlt! Also die nächste Sanduhr zum Einkaufen verwenden. Die andere Sanduhr ins Gewächshaus zum Gewürzeholen schicken. Oh Gott, kein Curry, also wieder einkaufen. Zurück in die Vorratskammer den fehlenden Salat holen, alles auf den richtigen Teller packen und jetzt kochen. Der Herd ist besetzt! Was tun? Mehr Gäste in Empfang nehmen? Käse einkaufen? Teller spülen? Die Zeit läuft und Gäste warten höchst ungern!

 

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In späteren Szenarien werden mehr Schichten gespielt. Zwischen den Schichten gibt es Zeit, um zu verschnaufen, Auszeichnungen entgegenzunehmen, Ereigniskarten aufzudecken und gemeinsam die nächsten Schritte zu planen. Können in dieser Phase nicht alle Mitarbeiter bezahlt werden, streiken sie. Sanduhren, also Arbeiter, für die kein Gehalt vorhanden war, können in der nächsten Schicht nicht benutzt werden oder müssen durch eine Nachzahlung wieder dazugekauft werden.

Haben die SpielerInnen sich erst einmal den Titel Meisterköche verdient, kann alles in das Spiel genommen werden, das für zusätzliches Chaos sorgt. Das Schloss einer Vorratskammer klemmt, der Herd ist kaputt, die Klimaanlage fällt aus, Kellner werden krank. Alles mehr Steine auf dem Weg zum „Hammelfleisch-Curry aus Sri Lanka mit Idiyappam“, oder „Coq au Vin auf Juwelenreis“.

 

Das Spielmaterial

Das Spiel steckt in einer üblichen 30x30cm-Schachtel und besteht aus 8 Planteilen, 4 Spielertafeln, 22 Papptellern, 111 Karten, 164 Zutaten und Gewürzen aus Holz, 10 Sanduhren, einem Beutel und 52 Pappmarkern. Alles passt gut sortiert in das Kunststoffinlay. Die Spielplanteile sind gut illustriert und so gestaltet, dass sich jede/r auch ohne Erklärung herleiten kann, was welches Feld bedeutet.

 

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Das Material ist reichlich und von den Karten über die Sanduhren bis zu den Holzteilen in guter Qualität. Die Anleitung macht den Einstieg leicht, da die Regeln für das erste Szenario noch recht gering sind. Allerdings ist der komplette Regeltext verhackstückt über alle Szenraien, was das Nachschlagen nicht so leicht macht. Ich habe leider einen Fehler in der Reihenfolge entdeckt. Eine Siegbedingung von Szenario 6 ist, dass keine Sanduhr streiken darf, die Streikregel wird allerdings erst in Szenario 7 eingeführt.


Der leichte Einstieg, den der kleine Story-Modus über die acht Szenarien bietet, funktioniert unglaublich super. Die Regeln sind schnell erlernt und die Herausforderung steigt mit jeder weiteren Partie. Die Idee, Sanduhren als Arbeiter zu nutzten, funktioniert großartig. Die Knappheit der Ressourcen und der Zeit führen dazu, dass jede/r sich am Spiel beteiligen muss. Es wird reichlich schnell und durcheinander geredet, ähnlich wie bei 5-MINUTE-DUNGEON. Das bringt einfach Spaß und gute Laune.

Bis zu den letzten beiden Szenarien wollte ich auch immer mehr Spielelemente. Irgendwann wurde es dann aber doch zu viel. Mit allen Regeln ist das Spiel leider doch ziemlich überfrachtet und etwas Spielspaß bleibt auf der Strecke. Aber ich bin ja nicht gezwungen, alle Regeln in das Spiel zu integrieren, sondern kann mir das Szenario und den Schwierigkeitsgrad wählen, der mir gefällt. Gerade die Missionskarten, die als finales Spielelement auftauchen, scheinen mir noch so gut wie unschaffbar zu sein. Aber ich schätze es, wenn Spiele lange Herausforderungen bereithalten.

 

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Und das ist bei KITCHEN RUSH auf jeden Fall gegeben. Mit diesem Spiel werde ich noch lange meinen Spaß haben. Es funktioniert in jeder Besetzung, wobei ich das Spiel zu zweit am schönsten fand, weil Absprachen eindeutig besser funktionieren, als mit vier Menschen, die hektisch durcheinanderplappern.

Das einzige an dem Spiel, das ich als störend empfunden habe, ist der Spielaufbau, der im Vergleich zur Spielzeit viel zu lange dauert. Alle Planteile zusammenpuzzlen, alle Tütchen mit Zutaten auskippen, die Münzen bereitlegen, Karten mischen, fühlt sich an, als würde man ein großes Strategiespiel aufbauen. Hier hätte ich mir ein Inlay wie bei RES ARCANA oder IMPERIAL SETTLERS – EMPIRES OF THE NORTH gewünscht, welches aus dem Karton genommen werden kann und alles nötige Spielmaterial mit einem Griff auf den Tisch transportiert.

Wer 5-MINUTE-DUNGEON und MAGIC MAZE mochte oder ein kooperatives Spiel mit geringer Einstiegshürde für die ganze Familie sucht, der/die ist mit KITCHEN RUSH bestens beraten.

 

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Bilder zum Spiel

Tags: Familienspiel, Worker Placement, 2-4 Spieler, Kooperativ

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