TEST // FUGITIVE

TEST // FUGITIVE

Eine Verfolgungsjagd mit dem Helikopter über den Dächern der Stadt oder mit dem Auto auf engen Straßen, eine Drängelei durch eine volle Party, ein gewagter Sprung über eine sich öffnende Zugbrücke oder von einem fahrenden Zug, um schnellstmöglich zum rettenden Jet zu gelangen, der die Flucht vor der Polzeichefin ermöglicht. Dies geschieht in FUGITIVE, einem asymmetrischen 2-Personen-Deduktionsspiel, bei dem ein Spieler die Rolle des Flüchtenden übernimmt, der versucht, zu entkommen, und ein anderer die der Polizeichefin, welche, bewaffnet mit einem Notizblock, versucht, den Tricksereien des Flüchtenden auf die Schliche zu kommen.

 

infos zum spiel

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Demoexemplar, welches mir vom Verlag SKELLIG GAMES zur Verfügung gestellt wurde.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

WORUM GEHT ES IN DEM SPIEL?

 

Das reine 2-Personen-Spiel stammt vom Autor Tim Fowers, wurde illustriert von Ryan Goldsberry und ist beim Verlag FOWERS GAMES erschienen. Die Spielzeit wird mit 10 Minuten angegeben, ein Mindestalter wird nicht auf der Schachtel angegeben. Ich würde das Spiel ab 12+ Jahren empfehlen und meine persönlichen Spielzeiten lagen zwischen 5 bis 20 Minuten. Das Spiel wird von SKELLIG GAMES vertrieben.

Ziel des Spiels ist es, dass der Flüchtende versucht, beginnend bei der Karte 0, über mehrere Etappen eine Fluchtroute bis zur Karte 42 zu planen. Die Polizeichefin versucht, eben dies zu verhindern, und ermittelt, welche Karten der Flüchtende wohl gewählt hat, um ihr zu entkommen.

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Zu Beginn werden drei Kartenstapel präpariert. Ein Stapel mit den Werten 4-14, einer mit 15-28 und einer mit 29-41, welche separat gemischt werden. Der Flüchtende bekommt immer die Karten 1, 2, 3 und 42 auf die Hand und zieht noch blind drei Karten von Stapel 1 sowie zwei von Stapel 2. Die Polizeichefin zückt ihren abwischbaren Notizblock mit den Nummern 1 bis 42 und dann kann es losgehen.

Ist der Flüchtende am Zug, zieht er als erstes eine Karte von einem der drei Stapel. Hierbei kann er die Polizeichefin schon verwirren, indem er von einem Stapel mit den höheren Karten zieht, obwohl er noch im niedrigen Zahlenbereich ist, oder andersherum. Danach kann er, immer ausgehend von der letzten Karte in seiner Fluchtroute, eine verdeckte Karte anlegen, die maximal um drei Stellen höher ist als die vorherige. Durch diese Regel kann die Polizeichefin natürlich durch das Ausschlussverfahren herausfinden, welche Nummern wohl unter den verdeckten Karten sind.

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Aber so leicht hat sie es dann doch nicht, denn der Flüchtende hat noch einen Trick auf Lager. Er kann einige Handkarten mit Fußabdrucksymbolen als Sprintkarten nutzen und so die maximale Entfernung zwischen der letzten und der neuen Karte um die Anzahl der Symbole erweitern. Sprintkarten werden einfach unter die neue verdeckte Karte geschoben. Auf einer Karte sind nie mehr als zwei solcher Symbole abgedruckt, aber diese müssen nicht voll genutzt werden. Vielleicht legt der Flüchtende eine lange Reihe Sprintkarten aus, schleicht sich tatsächlich aber nur ganz langsam nach vorne.

Ist die Polizeichefin an der Reihe, zieht sie ebenfalls eine Karte und kann die auf dieser aufgedruckte Zahl schon einmal von ihrem Block streichen, denn jede kommt nur einmal im Spiel vor. Jetzt kann sie, ausgehend von ihren gesammelten Informationen, einen Rateversuch unternehmen und versuchen, die verdeckten Karten des Flüchtenden zu erraten. Sie kann entweder versuchen, genau eine Karte zu erraten oder gleich mehrere auf einmal.

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Eine richtig erratene Karte muss mit allen daran anliegenden Sprintkarten aufgedeckt werden. Mehr Informationen, Yippie! Wird der Versuch unternommen, mehrere verdeckte Karten auf einmal zu erraten, und liegt die Polizeichefin nur mit einer Zahl daneben, muss der Flüchtende keine Information preisgeben, selbst wenn der Rest korrekt war. Deckt die Polizeichefin alle Karten des Flüchtenden auf, hat sie ihn geschnappt und sie hat gewonnen. Legt der Flüchtende die Karte mit der 42 aus, entkommt er und gewinnt seinerseits.

FÜR ERFAHRENE SPÜRNASEN

Das Spiel hält noch Ereigniskarten bereit, die dem Spiel hinzugefügt werden können. Diese sind entweder für die Polizeichefin oder für den Flüchtenden hilfreich oder sie sind neutral. Die Spieler können sich entscheiden, ein ausgewogenes Spiel zu spielen und die drei verschiedenen Ereigniskarten separat zu mischen und je nach Anzahl der noch verdeckten Karten in der Fluchtroute entweder von dem einen oder dem anderen Stapel zu ziehen. Die andere Option ist, die Ereigniskarten einfach mit den anderen Karten zu mischen. Letzteres macht das Spiel etwas glückslastiger.

 

SPIELMATERIAL

 

Das Spiel steckt in einer 11,5cm x 16,5cm kleinen Schachtel im Design eines Koffers, der zum Klappen ist und einen kleinen Magnetverschluss hat. Auf der Schachtelinnenseite ist alles abgedruckt, was enthalten ist: 1 abwischbarer Notizblock mit zugehörigem Folienstift, ein kleines Papptableau für Kartenablagen und 62 Karten in Leinenqualität. Die Karten sind alle voll bedruckt und wenn die Nummern 0 bis 42 in Reihe ausgelegt werden, erzählen die Illustrationen die Geschichte der Verfolgungsjagd, die nachgespielt wird. Das gesamte Spiel erscheint sehr edel. Die Anleitung verrät alles, was es zu wissen gibt, hält bebilderte Beispiele parat, beinhaltet erweiterte Regeln und strategische Tipps für beide Seiten.

Tags: Deduktion, 2 Spieler, 10 Minuten

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