Test | Inis

Test | Inis

Selten hat man so viele neu aufgelegte und aufgehübschte Brettspieltitel gefunden wie in diesen Tagen. Die einen nörgeln über diese Tatsache, andere erkennen an, dass es sich hierbei um Spiele handelt, die eine überarbeitete Fassung mehr als verdient haben. Zumal das vergangene Jahrzehnt sehr viele großartige und in Erinnerung gebliebene Titel hervorgebracht hat. Daher widmen wir uns hier nun der Neuauflage von Inis aus dem Matagot Verlag, welches sich schon seit über 10 Jahren am Brettspielmarkt behaupten kann. Ob das Spiel von Christian Martinez auch heute noch der Konkurrenz standhalten kann und wie es uns insgesamt gefallen hat, erfahrt ihr hier in unserem Test.

 

info

 Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

So geht’s

In Inis übernehmen wir als Häuptlinge die Führung von bis zu 12 Clans, welche durch Figuren in einer von vier Spielerfarben dargestellt werden. Wir haben Irland für uns entdeckt und wollen es uns untertan machen, um so am Spielende als neuer „Ard-Ri“ (Hoher König) ausgerufen zu werden. Damit uns dies gelingt prüfen wir regelmäßig zu Rundenbeginn, ob wir eine oder mehrere von drei verschiedenen Siegbedingungen erfüllt haben. Haben mehrere von uns gleich viele Siegbedingungen erfüllt, wird weiter gespielt bis sich jemand mit mehr erfüllten Siegbedingungen als alle anderen durchgesetzt hat. Dabei können wir versuchen gegnerische Clans zu „kontrollieren“, in Gebieten mit Kultstätten präsent zu sein oder ganz einfach Präsenz in mind. sechs Gebieten zeigen.

 

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Wir starten mit lediglich zwei Clans und platzieren ein einziges Gebiet. So ist zu Spielbeginn der entdeckte Teil Irlands exakt so viele Gebiete groß, wie Parteien teilnehmen. Ein Gebiet erhält die Hauptstadtfigur, die gleichzeitig auch als Festung fungiert. Diese sind bei der Verteidigung eines Gebietes nützlich. In jeder Runde wickeln wir zuerst die Versammlungsphase ab, in der ein neuer Brenn (Startspieler) ermittelt wird, Siegbedingungen geprüft und Vorteilskarten verteilt werden. Vorteilskarten sind stets einem bestimmten Gebiet zugeordnet und gehen als zusätzliche Aktionskarte für die laufende Runde an denjenigen, der das Gebiet kontrolliert. Logisch gesehen kontrollieren wir immer dann ein Gebiet, wenn wir mehr Clans in einem Gebiet besitzen als Figuren jeder anderen Farbe. Noch in derselben Phase werden jedem von uns vier Aktionskarten ausgeteilt, die wir nun in vom Brenn bestimmter Spielrichtung draften. Hierbei dürfen wir jederzeit zuvor beiseitegelegte Karten wieder weitergeben, wenn diese unserer Meinung nach nicht mehr so gut in das Konzept der anderen gewählten Karten passen sollten.

 

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Anschließend folgt die Jahreszeitenphase, in der wir reihum eine Aktionskarte spielen oder passen.
Neben der normalen, gewählten Aktionskarte können wir alternativ auch eine Vorteilskarte oder eine erworbene Heldenkarte als Aktion spielen. Wir können auch auf die Initiative verzichten und passen, wenn wir am Zug sind. Haben alle am Tisch jedoch einmal nacheinander gepasst, endet die Runde und verbliebene Karten verfallen, Heldenkarten bleiben für spätere Runden jedoch erhalten. Die Aktionskarten bieten euch in der Hauptsache Möglichkeiten neue Clanfiguren einzusetzen oder diese in andere Gebiete einfallen zu lassen - und das in sehr verschiedenen Variationen. Manches Mal können wir dazu auch noch Karten des Gegners ansehen oder spielen die Karte als Reaktion auf eine Aktion eines Gegners. Manche Karten gönnen unseren Gegnern außerdem verschiedene Vorteile, dafür erhalten wir oft sogenannte Auszeichnungen. Eine weitere wichtige Aktion ist die Erkundung, mit der wir ein neues Gebiet aufdecken können. Dies bringt eine neue Vorteilskarte ins Spiel und uns außerdem die sofortige Kontrolle des Gebietes.

Müssen unsere Clans kämpfen, dürfen wir uns als Verteidiger mit je einem Clan in eine Festung zurückziehen sofern vorhanden, um diese vor einem Verlust zu schützen. Reihum entscheidet beginnend beim Angreifer jeder ob und von wem er eine Einheit vernichten möchte, der Verteidiger muss dies dann entweder akzeptieren oder eine Aktionskarte als Verteidigung ablegen. Oft können auch Heldenkarten in einem Kampf gespielt werden, um hier das Gleichgewicht neu zu ordnen. Die Regel erlaubt außerdem jederzeit, dass wir mit den konkurrierenden Clans Frieden schließen und uns zurückziehen dürfen.

 

Tags: Drafting, Aktionskarten, Area Control

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