Test | Inis

Test | Inis

Selten hat man so viele neu aufgelegte und aufgehübschte Brettspieltitel gefunden wie in diesen Tagen. Die einen nörgeln über diese Tatsache, andere erkennen an, dass es sich hierbei um Spiele handelt, die eine überarbeitete Fassung mehr als verdient haben. Zumal das vergangene Jahrzehnt sehr viele großartige und in Erinnerung gebliebene Titel hervorgebracht hat. Daher widmen wir uns hier nun der Neuauflage von Inis aus dem Matagot Verlag, welches sich schon seit über 10 Jahren am Brettspielmarkt behaupten kann. Ob das Spiel von Christian Martinez auch heute noch der Konkurrenz standhalten kann und wie es uns insgesamt gefallen hat, erfahrt ihr hier in unserem Test.

 

info

 Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

So geht’s

In Inis übernehmen wir als Häuptlinge die Führung von bis zu 12 Clans, welche durch Figuren in einer von vier Spielerfarben dargestellt werden. Wir haben Irland für uns entdeckt und wollen es uns untertan machen, um so am Spielende als neuer „Ard-Ri“ (Hoher König) ausgerufen zu werden. Damit uns dies gelingt prüfen wir regelmäßig zu Rundenbeginn, ob wir eine oder mehrere von drei verschiedenen Siegbedingungen erfüllt haben. Haben mehrere von uns gleich viele Siegbedingungen erfüllt, wird weiter gespielt bis sich jemand mit mehr erfüllten Siegbedingungen als alle anderen durchgesetzt hat. Dabei können wir versuchen gegnerische Clans zu „kontrollieren“, in Gebieten mit Kultstätten präsent zu sein oder ganz einfach Präsenz in mind. sechs Gebieten zeigen.

 

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Wir starten mit lediglich zwei Clans und platzieren ein einziges Gebiet. So ist zu Spielbeginn der entdeckte Teil Irlands exakt so viele Gebiete groß, wie Parteien teilnehmen. Ein Gebiet erhält die Hauptstadtfigur, die gleichzeitig auch als Festung fungiert. Diese sind bei der Verteidigung eines Gebietes nützlich. In jeder Runde wickeln wir zuerst die Versammlungsphase ab, in der ein neuer Brenn (Startspieler) ermittelt wird, Siegbedingungen geprüft und Vorteilskarten verteilt werden. Vorteilskarten sind stets einem bestimmten Gebiet zugeordnet und gehen als zusätzliche Aktionskarte für die laufende Runde an denjenigen, der das Gebiet kontrolliert. Logisch gesehen kontrollieren wir immer dann ein Gebiet, wenn wir mehr Clans in einem Gebiet besitzen als Figuren jeder anderen Farbe. Noch in derselben Phase werden jedem von uns vier Aktionskarten ausgeteilt, die wir nun in vom Brenn bestimmter Spielrichtung draften. Hierbei dürfen wir jederzeit zuvor beiseitegelegte Karten wieder weitergeben, wenn diese unserer Meinung nach nicht mehr so gut in das Konzept der anderen gewählten Karten passen sollten.

 

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Anschließend folgt die Jahreszeitenphase, in der wir reihum eine Aktionskarte spielen oder passen.
Neben der normalen, gewählten Aktionskarte können wir alternativ auch eine Vorteilskarte oder eine erworbene Heldenkarte als Aktion spielen. Wir können auch auf die Initiative verzichten und passen, wenn wir am Zug sind. Haben alle am Tisch jedoch einmal nacheinander gepasst, endet die Runde und verbliebene Karten verfallen, Heldenkarten bleiben für spätere Runden jedoch erhalten. Die Aktionskarten bieten euch in der Hauptsache Möglichkeiten neue Clanfiguren einzusetzen oder diese in andere Gebiete einfallen zu lassen - und das in sehr verschiedenen Variationen. Manches Mal können wir dazu auch noch Karten des Gegners ansehen oder spielen die Karte als Reaktion auf eine Aktion eines Gegners. Manche Karten gönnen unseren Gegnern außerdem verschiedene Vorteile, dafür erhalten wir oft sogenannte Auszeichnungen. Eine weitere wichtige Aktion ist die Erkundung, mit der wir ein neues Gebiet aufdecken können. Dies bringt eine neue Vorteilskarte ins Spiel und uns außerdem die sofortige Kontrolle des Gebietes.

Müssen unsere Clans kämpfen, dürfen wir uns als Verteidiger mit je einem Clan in eine Festung zurückziehen sofern vorhanden, um diese vor einem Verlust zu schützen. Reihum entscheidet beginnend beim Angreifer jeder ob und von wem er eine Einheit vernichten möchte, der Verteidiger muss dies dann entweder akzeptieren oder eine Aktionskarte als Verteidigung ablegen. Oft können auch Heldenkarten in einem Kampf gespielt werden, um hier das Gleichgewicht neu zu ordnen. Die Regel erlaubt außerdem jederzeit, dass wir mit den konkurrierenden Clans Frieden schließen und uns zurückziehen dürfen.

 


thorben meinung
Ich habe Inis schon sehr lange unter Beobachtung und schon früh ist mir positiv aufgefallen, mit wie wenig Material dieses Spiel auskommt. Nun da ich es testen durfte, muss ich außerdem hinzufügen, dass auch das Regelwerk außerordentlich puristisch auftritt und sich damit nahtlos ins Gesamtbild von Inis einfügt. Und das ist sehr positiv. Wenn wir uns daheim mit Figuren um Gebietskontrolle streiten und blutige Gefechte austragen, in denen auch schon Freundschaften vorübergehend zerschlagen wurden, ist der Tisch sonst immer sehr üppig gedeckt mit etlichen Kartenstapeln, Figuren unterschiedlichster Kategorien und stapelweise Markern. Dass das in Inis nicht so ist, fühlt sich sehr erfrischend an.

 

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Darunter leidet doch garantiert auch die Spieltiefe - war mein erstes vorschnelles Urteil. Mitnichten! Das Regelwerk steckt prinzipiell nur ab, wie das Spiel gegliedert ist und gibt ihm einen schnell verinnerlichten Rahmen. Die Kombinationsvielfalt und Möglichkeiten, die sich durch eure Handkarten ergeben - insbesondere durch die Aktionskarten - sind dabei äußerst vielseitig und trotzdem nicht erschlagend. Ihr braucht in jedem Fall ein Spiel um die grünen Aktionskarten und ihre Möglichkeiten kennenzulernen. Eventuell werdet ihr auch in dieser Partie schnell mal aufstöhnen, weil ihr nun schon sehr oft immer und immer wieder dieselben Aktionskarten gesehen habt. Das liegt ganz einfach daran, dass in jeder Runde immer dieselben Aktionskarten teilnehmen – abgesehen von einer einzigen, die beiseitegelegt wird, um dem Spiel eine Zünglein Unberechenbarkeit zu verleihen. Spannend wird es erst, wenn ich Vorteils- und Heldenkarten mit Aktionskarten kombiniere, da sind dann plötzlich erstaunlich smarte Züge möglich, mit denen ich meine Gegner überraschen kann.

Dazu sieht die Neuauflage von Inis einfach fantastisch aus. Solltet ihr mich kennen, wisst ihr inzwischen, dass mein Auge mitspielt. Hier geht mir auf jedem Fall ein Herz auf, was in der früheren Version absolut nicht der Fall war: Dort hat mich die Optik eher abgeschreckt. Auch die neuen Figuren machen etwas her, sind tatsächlich aber nur Beiwerk, da ja auch der Kampf eher flach ausfällt. Hier gefällt mir gut, dass Spieler sich einigen können weitere Verluste ganz einfach durch Verhandlung zu verhindern. Ob dieser Aspekt Spaß macht hängt allerdings - wie so oft - sehr stark von der Gruppendynamik ab. Tatsächlich ist ein Einstellen der Kampfhandlungen aber auch für den Angreifer lukrativ, um selbst zu viele Verluste bei der Kontrollübernahme eines Gebietes zu vermeiden, denn es ist gar nicht so einfach schnell wieder neue Truppen in die Gebiete zu bekommen. Hier hat mich Inis durchaus an Blood Rage erinnert, Gebietskontrolle, aber auch die Erhaltung der eigenen Streitmacht auf dem Spielplan, entscheiden stark über Sieg und Niederlage.

 

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Könnt ihr also bedenkenlos zugreifen? Jein. Matagot hat neben Inis mit Kemet und Cyclades weitere Titel im Sortiment, die eben anders sind als andere Konfliktspiele. Im Kern verbirgt sich hier doch mehr Eurogame als thematisches Spiel, obwohl das Thema hier wirklich hübsch in Szene gesetzt ist. Schon auf der ersten Seite der Anleitung gibt es zu jeder einzelnen Heldenkarte einen kleinen Erklärungstext, auf welche irische / keltische Sage sich die Karte bezieht und was sie darstellt. Den Illustrationen auf den übergroßen Karten ist sehr viel Platz eingeräumt und die sehen nicht nur gut aus, sondern laden zum Versinken in keltischer Geschichte ein. Im Kern aber haben wir ein knallhartes Eurogame wo ihr Zählen, Rechnen und die Konkurrenten/innen im Blick behalten müsst um das Wettrennen für euch zu gewinnen. Habt ihr vier Ehrgeizige am Tisch, die das Spiel ernsthaft zu gewinnen versuchen, kann Inis das ganze Spiel über einen sehr hohen Spannungsbogen aufrechterhalten. Doch meine thematischen Mitspieler hat es dann leider doch nicht so abgeholt, das war auch bei Kemet und Cyclades schon nicht anders. Auch zu dritt hat Inis leichte Schwächen, da hier nicht alle Aktionskarten, die das Spiel so variantenreich gestalten, am Spiel teilnehmen. Doch wenn euch Euro, Gebietskontrolle und eine kurze Spielzeit ansprechen, probiert es aus und entscheidet selbst. Meiner Meinung nach ist die Neuauflage jeden Cent wert und gerade wegen der kurzen Spieldauer und der Lernkurve ein absolut turnierfähiges Spiel, das man auch häufiger an einem Tag spielen kann.

 

 

wertung

 

 

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Tags: Drafting, Aktionskarten, Area Control

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