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BSN INTERVIEW // Cole Wehrle

BSN INTERVIEW // Cole Wehrle

Für den zweiten Teil unserer Interviewreihe hat sich COLE WEHRLE bereit erklärt ein paar Fragen zu beantworten. Den meisten dürfte er von seinen Spielen ROOT und PAX PAMIR bekannt sein. Im Interview gibt er uns aber auch ein paar Infos zu seinem neuesten Werk OATH: CHRONICLES OF EMPIRE AND EXILE, das kurz vor der Kickstarter Auslieferung steht und eine Art Weiterentwicklung von ROOT darstellt. Im nächsten Jahr wird es hierzu dann die Retail Version geben.  

Die bei den Interviews gestellten Fragen gleichen sich zum großen Teil bei den verschiedenen Interviewpartnern, wodurch eine gewisse Vergleichbarkeit ermöglicht werden soll. Dadurch sind die unterschiedlichen Werdegänge, Vorgehensweisen bei der Entwicklung neuer Spiele und Ansichten zur Brettspielbranche erkennbar.

Jedoch möchten wir auch spezifisch auf den jeweiligen Interviewpartner eingehen, weshalb die Fragen auch immer eine persönliche Komponente enthalten werden und somit das Bild vervollständigen.

 

Erzähle uns doch kurz etwas über Dich.

I'm 33 and live in Saint Paul, Minnesota with my wife and three children. Outside of boardgaming, I like to spend a lot of time reading or outdoors. I'm an avid cyclist and love sailing in the summer and skating in the winter. Thank goodness there are so many lakes in Minnesota for both! 

Ich bin 33 Jahre alt und lebe mit meiner Frau und meinen drei Kindern in Saint Paul, Minnesota. Außerhalb des Brettspiels verbringe ich gerne viel Zeit mit Lesen oder im Freien. Ich bin ein begeisterter Radfahrer und liebe es, im Sommer zu segeln und im Winter Schlittschuh zu laufen. Gott sei Dank gibt es in Minnesota so viele Seen für beides!

 

Wie würdest Du Dich selbst beschreiben?

I'd describe myself as curious and enthusiastic. I love diving deeply into areas where I don't have expertise and learning as much as I can. 

Ich würde mich selbst als neugierig und enthusiastisch beschreiben. Ich liebe es, tief in Bereiche einzutauchen, in denen ich kein Fachwissen habe, und so viel wie möglich zu lernen.

 

Wie bist du zum Thema spielen gekommen, was war dein Einstieg?

My parents strongly believed in the importance of play. We were taught games and sports of all kinds from a very young age. I have four younger siblings and we all had a lot of friends growing up. It was very easy to get a full table of Risk or a hockey game together. As I got older the types of games we played changed, but the spirit of play was consistent throughout. 

Meine Eltern glaubten fest an die Bedeutung des Spiels. Schon in sehr jungen Jahren wurden uns Spiele und Sport aller Art beigebracht. Ich habe vier jüngere Geschwister, und wir hatten alle viele Freunde, als wir aufwuchsen. Es war sehr einfach, einen vollen Risikotisch oder ein Hockeyspiel zusammenzustellen. Als ich älter wurde, änderten sich die Art von Spielen, die wir spielten, aber der Spielgeist war durchweg vorhanden.

 

Wie kam es dazu, dass Du angefangen hast Spiele zu entwickeln?

I've fiddled with design throughout my life but things really took off while I was in graduate school. I had a little extra free time in those days and had been exposed to the work of Phil Eklund which reignited my passion for games. I loved how he could use his games to make arguments and wanted to try my hand at it.

Ich habe mein ganzes Leben lang mit Design herumgespielt, aber die Dinge haben sich während meines Studiums wirklich gut entwickelt. Damals hatte ich etwas zusätzliche Freizeit und hatte die Arbeit von Phil Eklund kennengelernt, was meine Leidenschaft für Spiele neu entfachte. Ich liebte es, wie er seine Spiele zur Argumentation nutzen konnte und wollte mich darin versuchen.

 

Wie lange dauert es ca. von der ersten Idee bis zur Umsetzung? Wie viele Stunden die Woche investierst Du ca. für ein laufendes Projekt?

It depends. For Infamous Traffic, the design was done completely from about April to September in a single year. Most of my designs take 1 or 2 years of light concept work and then 6 to 8 months of heavy focused work. On the high side of things, my current game, Oath has taken many years of concept work and then about 14 months of heavy work. Much of that work too was done with the aid of a small staff, so you can imagine that game is much larger than some of my other projects.

Es kommt darauf an. Für Infamous Traffic wurde der Entwurf komplett von etwa April bis September in einem einzigen Jahr erstellt. Für die meisten meiner Entwürfe benötige ich 1 oder 2 Jahre leichte Konzeptarbeit und dann 6 bis 8 Monate schwere konzentrierte Arbeit. Mein aktuelles Spiel Oath hat viele Jahre Konzeptarbeit und etwa 14 Monate schwere Arbeit hinter sich. Auch ein Großteil dieser Arbeit wurde mit Hilfe eines kleinen Teams geleistet, so dass ihr euch vorstellen könnt, dass dieses Spiel viel größer ist als einige meiner anderen Projekte.

 

Woher nimmst Du Ideen für neue Spiele? Was inspiriert Dich?

Most of my games emerge from the intersection of my reading (history, novels, science, or whatever) and criticisms I have about current games. I find myself a very dialectical designer. I like to have something to push against or react to.

Die meisten meiner Spiele entstehen aus der Schnittmenge meiner Lektüre (Geschichte, Romane, Wissenschaft oder was auch immer) und der Kritik, die ich an aktuellen Spielen habe. Ich halte mich für einen sehr dialektischen Designer. Ich mag es, etwas zu haben, gegen das ich etwas drücken oder auf das ich reagieren kann.

 

Kannst Du vom Entwickeln neuer Spiele leben?

Yes, especially if you also do your own graphic design, have a small committed audience, and can handle some of the publishing yourself. I'm also very fortunate to have a full time design job with Leder Games. Such things are not built in a day though. It took many years of hard work to create the circumstances from which anything like a fulltime job might emerge and even then it's hardly a sure thing. 

Ja, vor allem, wenn man auch sein eigenes Grafikdesign macht, ein kleines engagiertes Publikum hat und einen Teil der Veröffentlichung selbst übernehmen kann. Ich habe auch das große Glück, einen Vollzeitjob bei Leder Games zu haben. Solche Dinge entstehen aber nicht an einem Tag. Es bedurfte vieler Jahre harter Arbeit, um die Umstände zu schaffen, aus denen so etwas wie ein Vollzeitjob entstehen könnte, und selbst dann ist es kaum eine sichere Sache.

 

Welches Deiner Spiele gefällt Dir am besten und warum?

Right now it's Oath. It tends to be whichever one I'm working on at the time, but I genuinely think Oath is very special and that I'll be playing it for years.

Im Moment ist es Oath. In der Regel ist es das, woran ich gerade arbeite, aber ich glaube wirklich, dass Oath sehr speziell ist und dass ich es jahrelang spielen werde.

 

Welche Spiele die nicht von Dir stammen gefallen Dir am besten und warum?

I admire many games done by the Splotter crew, especially The Great Zimbabwe. I also greatly admire Phil Eklund's High Frontier and Pax Porfiriana and Martin Wallace's Liberte and Age of Steam. I should add of course 18xx games and the games of Peer Sylvester and Leo Colovini.

Ich bewundere viele Spiele der Splotter-Mannschaft, vor allem die von The Great Zimbabwe. Ich bewundere auch Phil Eklunds High Frontier und Pax Porfiriana sowie Martin Wallaces Liberte und Age of Steam. Ich sollte natürlich 18xx Spiele und die Spiele von Peer Sylvester und Leo Colovini hinzufügen.

 

Wie viele Spiele spielst Du ca. in einer Woche / einem Monat?

At work I try to play at least a game a day. Sometimes I will do more and sometimes less. Outside of work I play mostly with my wife. We can usually manage a few games a week.

Bei der Arbeit versuche ich, mindestens ein Spiel pro Tag zu spielen. Manchmal mehr, manchmal weniger. Außerhalb der Arbeit spiele ich meistens mit meiner Frau. Normalerweise schaffen wir ein paar Spiele pro Woche.

 

Wie groß ist Deine private Spielesammlung?

About a hundred games. I should probably cut it down a little but I don't have time. The collection is divided into two sections. The first is mostly for research and includes a lot of games that I don't play much but that I like to have on hand for reference (things like Divine Right, Darkover). The second part of the collection includes things that get played quite a bit. If a game doesn't fit into either of those groups then I usually give it away.

Etwa hundert Spiele. Ich sollte sie wahrscheinlich ein wenig reduzieren, aber ich habe keine Zeit. Die Sammlung ist in zwei Abschnitte unterteilt. Der erste dient hauptsächlich der Forschung und enthält eine Menge Spiele, die ich nicht oft spiele, die ich aber gerne als Referenz zur Hand habe (Dinge wie Divine Right, Darkover). Der zweite Teil der Sammlung enthält Dinge, die ziemlich oft gespielt werden. Wenn ein Spiel nicht in eine dieser Gruppen passt, gebe ich es normalerweise weg.

 

Hast Du ein Vorbild im Bereich des Spieledesigns?

The GMT designer Volko Ruhnke is an amazing presence in our hobby and I aspire to contribute half as well as he does. 

Der GMT-Designer Volko Ruhnke ist eine erstaunliche Präsenz in unserem Hobby, und ich bin bestrebt, einen halb so guten Beitrag zu leisten wie er.

 

Herrscht unter den Spieledesignern Konkurrenzdenken oder ist es eher ein harmonisches Miteinander?

I don't talk too much with other designers, but when I do it's very good-natured. I don't feel any particular competitive spirit. If it is present, it's nothing compared to the competition I felt while looking for university jobs! 

Ich rede nicht allzu viel mit anderen Designern, aber wenn ich es tue, ist es sehr gutmütig. Ich spüre keinen besonderen Wettbewerb. Wenn er vorhanden ist, ist das nichts im Vergleich zu der Konkurrenz, die ich bei der Suche nach Universitätsjobs gespürt habe!

 

Hast Du eine bestimmte Vision von einem Spiel, das Du irgendwann gerne entwickeln würdest?

Nope. I'm lucky to have a lot of good creative infrastructure and I feel able to work on whatever projects I want to at the moment. 

Nein. Ich habe das Glück, über eine gute kreative Infrastruktur zu verfügen, und ich fühle mich in der Lage, an den Projekten zu arbeiten, an denen ich im Moment arbeiten möchte.

 

Wie beurteilst Du die Entwicklung des Themas Brettspielen in den vergangenen Jahren?

I think the hobby will contract a little from Covid19 and the pandemic but will then resume it's expansion and make up for lost ground over the next several years. 

Ich denke, das Hobby wird durch Covid19 und die Pandemie ein wenig schrumpfen, dann aber wieder expandieren und in den nächsten Jahren den Rückstand aufholen.

 

Was könnte man Deiner Meinung nach ändern, um mehr Leute zum Brettspielen zu bringen?

The games do the work. As long as folks continue to share their passion more folks will be pulled into the hobby and as more folks are pulled into the hobby there will be better representation from folks who haven't traditionally been part of the hobby which will lead to new approaches in design and development which will bring in more people. I think it's a fundamentally virtuous cycle that is ultimately stronger than any gatekeeping effort others may put up.

Die Spiele machen die Arbeit. Solange die Menschen weiterhin ihre Leidenschaft teilen, werden immer mehr Menschen in das Hobby hineingezogen werden, und je mehr Menschen in das Hobby hineingezogen werden, desto wertvoller sind deren Rückmeldungen, die traditionell nicht Teil des Hobbys waren, was zu neuen Ansätzen in Design und Entwicklung führen wird, die mehr Menschen anziehen werden. Ich denke, es ist ein grundlegender Kreislauf, der letztlich stärker ist als alle Bemühungen einen gesonderten Einstieg zu bieten.

 

Wie siehst Du das Thema Digitalisierung in Zusammenhang mit der Brettspielbranche? Gefahr oder Chance?

I don't play app board games mostly because I prefer games that were designed for those platforms. I don't think there's anything wrong with them though. 

Ich spiele hauptsächlich deshalb keine App-Brettspiele, weil ich Spiele bevorzuge, die für diese Plattformen entwickelt wurden. Ich habe aber nichts gegen solche Art von Spielen.

 

Begleit Apps bei Brettspielen. Wie stehst Du dazu?

I'm not interested in app-assisted games. 

Ich bin nicht an app-unterstützten Spielen interessiert.

 

Ich spiele regelmäßig Root und mag die asymmetrischen Fraktionen. Wie bist Du zur Idee gekommen ein Spiel mit komplett unterschiedlich spielbaren Fraktionen zu entwerfen?

The idea came from Patrick Leder. I had been working on some introductory wargaming concepts but he suggested I try to build a completely asymmetric game. Root was born out of his concept document. 

Die Idee kam von Patrick Leder. Ich hatte an einigen einführenden Wargaming-Konzepten gearbeitet, aber er schlug vor, ich solle versuchen, ein völlig asymmetrisches Spiel zu entwickeln. Root wurde aus seinem Konzeptdokument geboren.

 

Woher hast Du die Ideen für die verschiedenen Fähigkeiten der Fraktionen genommen, die sich ja sehr unterscheiden?

History mostly. I think about all of the Root factions as different geopolitical postures. From that posture emerges a particular character and a set of strategic priorities and eventually you boil that down into its abstract form which forms the basis for a faction.

Hauptsächlich Geschichte. Ich denke, dass alle Fraktionen unterschiedliche geopolitische Positionen einnehmen. Aus dieser Haltung ergeben sich bestimmte Charakter und eine Reihe von strategischen Prioritäten, und schließlich lässt sich das auf die abstrakte Form reduzieren, die die Grundlage für eine Fraktion bildet.

 

Asymmetrische Spiele haben meines Erachtens eine höhere Einstiegshürde, da man erst im Laufe mehrerer Partien alle Fraktionen wirklich kennen lernt, wodurch auch die Zielgruppe solch eines Spiels kleiner sein dürfte. Spielen solche marktwirtschaftlichen Überlegungen (kleinere Zielgruppe = weniger Absatz) eine Rolle für Dich bei der Entwicklung eines neuen Spiels?

When I'm working at conventions I always tell folks that if they don't like playing the same game several times they shouldn't buy our games. Our games are built for groups that like to drill deeply in a single title. While we lose potential buyers with this approach, we also keep those fans we earn. I'm very happy to be working for a company that is comfortable with this exchange.

Wenn ich auf Conventions arbeite, sage ich den Leuten immer, dass sie unsere Spiele nicht kaufen sollten, wenn sie nicht gerne das gleiche Spiel mehrmals spielen. Unsere Spiele sind für Gruppen konzipiert, die sich gerne in einem einzigen Titel vertiefen möchten. Mit diesem Ansatz verlieren wir zwar potenzielle Käufer, aber wir behalten auch die Fans, die wir gewinnen konnten. Ich bin sehr glücklich, für ein Unternehmen zu arbeiten, das sich mit diesem Ansatz wohlfühlt.

 

Hast Du ein laufendes Projekt? Falls ja, kannst Du uns schon was dazu sagen?

Oath is just about done and has been my best work to-date. John Company: Second Edition is in progress and will shortly be entering development. After Oath, I'll turn my main attention to new Root content though I'm not certain how it will look.

Oath ist so gut wie fertig und war meine bisher beste Arbeit. John Company: Die zweite Auflage ist in Arbeit und wird in Kürze in die Entwicklung gehen. Nach "Oath" werde ich mein Hauptaugenmerk auf den neuen Root Inhalt richten, obwohl ich mir jetzt noch nicht sicher bin, wie er aussehen wird.

 

Best,

Cole

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