Einblick | Mein Einstieg in die Welt der Wargames

Einblick | Mein Einstieg in die Welt der Wargames

Seit nunmehr drei Jahren bin ich dem Brettspiele Hobby verfallen und habe in dieser Zeit unterschiedlichste Spiele und Spielekonstellationen kennen und schätzen gelernt. Seien es Karten-, Familien-, Kenner- oder Expertenspiele, in privaten Spielerunden, bei öffentlichen Spieletreffs oder auch allein im Solo Modus.

Durch den Corona Lockdown letztes Jahr, hat sich mein Interesse an Spielen mit einem Solo Modus nochmals gesteigert. Für mich bieten diese eine großartige Möglichkeit, sowohl mit mehreren Personen als auch allein zu spielen. Gerade bei sehr komplexen Spielen bevorzuge ich teilweise den Solo Modus, da man hier nicht auf das Regelwissen der Mitspieler angewiesen ist und die Regeln ggf. erst nochmal erklären muss. Was bei mir noch dazu kommt ist, dass ich gerne komplexe Anleitungen lese. Die Komplexität eines Spiels stellt für mich eine angenehme Herausforderung dar, die darin besteht, das Spiel und seine Mechanik zu beherrschen und weitestgehend fehlerfrei zu Spielen. Dies kann teilweise mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Meine bisher größte Herausforderung stellte dabei Mage Knight dar (ohne Erweiterungen). Wobei die Herausforderung hier m.E. auch durch eine optimierungsfähige Struktur der Anleitung bedingt ist.

Nachdem Mage Knight dann so weit saß, war ich auf der Suche nach weiteren komplexen Spielen mit Solo Modus. Ein Genre hatte ich dabei bisher vernachlässigt und zwar das der Wargames. Bekanntere Vertreter wie Twilight Struggle oder Undaunted: Normandy kenne ich (bei Root tue ich mich schwer das Spiel als Wargame anzusehen), aber beim Blick auf die Top 100 Wargames auf Boardgamegeek, sind mir die allermeisten gänzlich unbekannt. Was diese Spiele jedoch oftmals innehaben, ist eine hohe Komplexität und die Möglichkeit diese allein zu spielen. Es gibt diverse Spiele, die ausschließlich solitär spielbar sind, was ich bisher nur von Spielen wie „Freitag“ oder der „Der Unterhändler“ kenne, die jedoch einen geringeren Grad an Komplexität aufweisen. Daher habe ich mich etwas mehr mit dem Genre Wargames beschäftigt und war auf der Suche nach einem passenden Einstieg. Dabei möchte ich nicht direkt mit der Brechstange durch die Tür, sondern mich nach und nach im Komplexitätslevel steigern, sollte meine Motivation dafür aufrecht erhalten bleiben.

Meine ersten Berührungspunkte mit dem Genre möchte ich hier teilen, falls auch andere Spieler und Spielerinnen daran interessiert sind. Dieser Überblick erhebt keinen Anspruch darauf, eine vollständige Rezension darzustellen. Vielmehr handelt es sich dabei um Ersteindrücke meinerseits. Zudem möchte ich Wargames hiermit weder verherrlichen noch verurteilen.

 

Wo kann ich Wargames erwerben?

Während die aktuellen Spieleneuheiten noch im gut sortierten Fachhandel und bei diversen Online Anbietern zu erwerben sind, sieht es da bei Wargames schon etwas mauer aus. Einzelne Fachhändler werden diese sicherlich anbieten, aber in der breiten Masse werden diese Spiele vermutlich seltener vor Ort vorrätig sein.

Eine gute Adresse fündig zu werden, ist die Homepage von Udo Grebe Gamedesign (www.ugg2nd.de). Hier gibt es eine große Auswahl von Wargames und Konfliktsituationen (cosims). Ob diese Begriffe synonym verwendet werden, oder ob es hier Unterschiede gibt, kann ich zum aktuellen Zeitpunkt (noch) nicht beurteilen.

 

Mit welchem Spiel starten?

Wie bereits angedeutet, möchte ich mich zum Einstieg nicht gleich an die ganz schweren „Klopper“ wagen, wo die Anleitungen schon mal 90 Seiten haben können. Daher war ich auf der Suche nach einem leichteren Einstieg und habe mich diesbezüglich an den Komplexitätsgraden von Boardgamegeek orientiert. Mit einer Komplexität von 2,30 von 5 möglichen Punkten und einer Spielzeit von 45-60 Minuten wurde ich dann fündig. Damit ist das Spiel vergleichbar mit Flügelschlag oder 7 Wonders, was absolut machbar sein sollte. Die Wahl fiel dabei auf Castle Itter von dem Autor David Thompson und dem Verlag Dan Verssen Games . Hierbei handelt es sich um ein Solo Wargame, das jedoch auch mit zwei Personen in einer kompetitiven Variante spielbar ist. Das Spiel handelt von der Schlacht um das Schloss Itter vom 5. Mai 1945, bei der Soldaten der US Army und der Wehrmacht gegen Angehörige der Waffen-SS kämpften.

castle itter

Spielprinzip

Ein Spieler oder die Spielerin spielt die Verteidiger und hat das Ziel, der Bedrohung durch die Waffen-SS Stand zu halten oder mit einem seiner Verteidiger vorzeitig zu flüchten. Dabei wird die Bedrohung durch die Waffen-SS mit jedem Zug größer. Sollte ein Gegner der Waffen-SS bis zum Schloss vordringen, ist das Spiel verloren.

Die Waffen-SS wird durch Plättchen auf dem Spielfeld dargestellt und durch einen Kartenstapel gesteuert, der verschiedenen Aktionen durchführt. Es können neue Gegner rund um das Schloss hinzukommen, bereits vorhandenen Gegner vorrücken, Verteidiger angegriffen oder das Schloss beschossen werden. Neue Gegner erscheinen immer auf den farbigen Punkten, die mit einer Nummer versehen sind und arbeiten sich den dort vorgegebenen Weg entlang Richtung Schloss.

castle itter board

 

Die Verteidiger werden ebenfalls mittels Plättchen dargestellt, die unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen. So gibt es zum Beispiel Soldaten die andere inspirieren, den Panzer auf dem Spielfeld betätigen können oder sich selbst opfern, um andere zu retten. Platziert und bewegt werden die Verteidiger in den viereckigen Flächen in und um das Schloss herum. 

Wie erfolgreich die Aktionen der Gegner und der Verteidiger laufen, wird über Würfel gesteuert. Je besser deren Fähigkeiten sind (angegeben durch eine Zahl auf dem jeweiligen Plättchen), desto mehr Würfel dürfen genutzt werden, um eine vorgegebene Augenzahl zu erreichen. Hat die Waffen-SS bspw. einen Verteidigungswert von vier und der Spieler eine Angriffsstärke von zwei (Würfel), so hat er zwei Chancen eine vier oder höher zu würfeln.

castle itter counterDas Spielmaterial

Das Spielmaterial gestaltet sich recht übersichtlich. Neben dem recht großen Spielplan, gibt es diverse Plättchen für die Verteidigung, die Waffen-SS und Zustands- bzw. Kommandoplättchen. Dazu kommt das Kartendeck für die Waffen-SS und fünf Würfel. Bei meinem Exemplar war ein extra Inlay vom Verlag enthalten, womit das Spielmaterial sehr gut und übersichtlich aufbewahrt werden kann.

 

Die Regeln

Das Regelwerk besteht aus 24 Seiten mit mehreren groß gehaltenten Illustrationen und Beispielen. Dazu kommen Seiten, die weitere Varianten des Spiels enthalten. Insgesamt empfand ich die Regeln als sehr gut geschrieben. Es wird auf die einzelnen Aktionen der Verteidigung eingegangen und mit Beispielen veranschaulicht. Gleiches gilt für die Aktionen der Gegner.

Um die einzelnen Aktionen und Fähigkeiten der Soldaten nachschlagen zu können, gibt es drei zusätzliche Übersichtsbögen, welche ich als sehr hilfreich empfand.

Wie bei jedem neuen Spiel, muss man bei den ersten Partien noch öfters nachschlagen, was sich bei Castle Itter mit den vorhanden Übersichtsbögen schnell gelegt hat. Einmal die Aktionen und deren Vorgehensweise verinnerlicht, läuft das Spiel doch sehr geschmeidig.

 

Ersteindrücke

Meine Ersteindrücke resultieren aus drei gespielten Partien, von denen ich keine einzige erfolgreich absolvieren könnte. Das ich keine Partie gewinnen konnte empfinde ich dabei als positiv, da mir Spiele Spaß machen, bei denen man sich erst in deren Mechanik reinfinden muss und seine Taktik mit jeder Partie verbessert. Die Spieldauer von 45 – 60 Minuten konnte ich nicht ganz einhalten, was auch dem Nachschlagen der Aktionen geschuldet ist. Bei mir dauerten die Partien ca. 75 – 90 Minuten.

Der Spielablauf ist sehr zügig. Nachdem man seine eigenen Aktionen der Verteidiger durchgeführt hat, werden drei Karten der Waffen-SS gezogen und abgehandelt. Auch hierkommt man schnell rein in deren Aktionen, so dass man schnell wieder mit seinen eigenen Aktionen an der Reihe ist.

Was in dem Spiel sehr oft nötig ist und generell einen hohen Stellenwert bei Wargames hat, ist das Würfeln. Ob einem seine Aktionen gelingen, hängt von den gewürfelten Augenzahlen ab, gleiches gilt für die Aktionen des Gegners. Bei einer Runde, in der man zuerst fünf eigene Aktionen tätigt und dann drei kartengesteuerte Aktionen des Gegners, kann es vorkommen, dass man achtmal oder noch öfter würfeln muss (manche Karten der Gegner erfordern mehr als einen Würfelwurf).

Durch das viele Würfeln entsteht natürlich ein gewisser Glückseffekt. So kann es passieren, dass einem seine eigenen Aktionen überhaupt nicht gelingen, der Gegner jedoch mit all seinen Aktionen erfolgreich ist. Das gilt dann aber auch anders herum, weshalb ich hier sagen würde, dass sich das Würfelglück bzw. Würfelpech über die Dauer einer Partie die Waage halten.

 

Wiederspielbarkeit  

Das Solospiel basiert auf einem Highscore System. Je höher die Punktzahl, desto erfolgreicher die Unternehmung. Wie aber bereits oben beschreiben, gilt es zuerst, überhaupt das Ziel des Spiels zu erreichen. Sollte man dann einigermaßen versiert darin sein und immer höhere Punktzahlen erreichen, gibt es zusätzliche Taktikarten und Spielvarianten, mit denen man mehr Abwechslung ins Spiel bringt. Langeweile tritt meines Erachtens damit erst mal nicht auf.

 

Fazit

Bei neuen Spielen merke ich recht schnell, ob es eines ist das mir gefällt und ich es dann auch mehrere Male spielen möchte. Meine beschriebenen Ersteindrücke beziehen sich auf drei gespielte Partien. Eine vierte Partie ist nicht mehr hinzugekommen.

Irgendetwas an dem Spiel hat mich nicht abgeholt oder gestört. Ich kann es nicht genau an der einen Sache festmachen, aber ich glaube das viele Würfeln hat mich etwas abgeschreckt. Gefühlt hat jede Aktion mit Würfeln zu tun (auch wenn es Bewegungsaktionen gibt, bei denen nicht gewürfelt wird), was mir zu viel war.

Ich mag Spiele, bei denen ich mein Spiel fortlaufend optimieren kann und muss, um überhaupt siegreich zu sein. Aber nach drei Partien war ich nicht mehr intrinsisch motiviert, dass Spiel auf den Tisch zu bringen. Mit diesem Eindruck hatte ich nicht gerechnet, da ich davon ausgegangen bin, dass mir das Spiel mit seiner Mechanik zusagt. Dem war jedoch nicht so.

Das ist jedoch noch lange kein Grund das Genre der Wargames insgesamt zu verurteilen. Bei Eurogames gibt es ja genauso Kandidaten, die man mag, oder nicht mag. Von daher weiß ich nun für mich, dass Castle Itter nicht mein Spiel ist, möchte aber in jedem Fall noch andere Spiele dieses Genres spielen, um mir einen besseren Eindruck von diesem zu verschaffen.

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