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TEST // DIE ZÜNFTE VON LONDON

TEST // DIE ZÜNFTE VON LONDON

Die Stadt London sucht neue Zunftmeister! Im späten Mittelalter ist London die größte Handelsstadt Englands und genießt höchstes Ansehen in der ganzen Welt. Den erfolgreichen Handel verdankt die Stadt ihren Zünften. Werdet Zunftmeister von London und betreibt Handel mit wertvollen Waren zu Land und zu Wasser! Aber seht euch vor, die Konkurrenz schläft nicht!

 

infos zum spiel

Wir haben DIE ZÜNFTE VON LONDON mit einem Presserabatt von FROSTED GAMES gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Im Spiel DIE ZÜNFTE VON LONDON schlüpfen ein bis vier Spieler in die Rolle von Mitgliedern der größten Zünfte der Stadt. Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 6 Aktions- und 3 Belohnungskarten. Von den 3 Belohnungskarten wird eine behalten, 2 werden abgelegt.

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Im Spiel für zwei Spieler wird der Spielplan, bestehend aus 20 Plättchen, komplett ausgelegt. Im Spiel mit 3-4 Spielern entsteht der Spielplan mit 40 Plättchen erst während des Spiels. Bei 3-4 Spielern werden vorerst nur 6 Plättchen an die in der Mitte liegende Zunfthalle angelegt. Die jeweiligen Spielerfarben werden auf die Punkteleiste gelegt. Jeder Spieler platziert 4 seiner Zunftmitglieder in der Zunfthalle.

Nun hat jeder Spieler reihum die folgenden Aktionsmöglichkeiten:

Passen: Der Spieler spielt keine Aktionskarten aus und zieht direkt vier neue Aktionskarten nach.

Aktionskarten ausspielen: Die Aktionskarten können auf drei verschiedene Weisen genutzt werden

  1. Ein Zunftmitglied anwerben: Ein Spieler kann eine beliebige Aktionskarte abwerfen, um ein neues Zunftmitglied seiner Farbe in die Zunfthalle auf dem Spielplan zu stellen.
  2. Ein Zunftmitglied bewegen: Ein Spieler kann eine Aktionskarte ausspielen und auf den Ablagestapel legen, um ein Zunftmitglied seiner Farbe von der Zunfthalle oder einem beliebigen Plättchen auf ein beliebiges anderes, noch nicht gewertetes Plättchen zu ziehen. Wichtig ist dabei, dass das Zunftsymbol der abgeworfenen Karte mit dem Symbol des Feldes, auf das das Zunftmitglied gezogen wird, übereinstimmen.
  3.  Den Effekt einer Karte nutzen: Ein Spieler kann den Effekt einer Karte nutzen. Der Karteneffekt ist in der Mitte der Aktionskarten groß abgebildet. Alle Effekte sind auf den beiliegenden, doppelseitig bedruckten Übersichtsblättern erklärt. Für manche Aktionen sind Kosten zu bezahlen. Als Geld dient in diesem Spiel die Rückseite der Aktionskarten, auf denen Goldmünzen abgebildet sind. Kostet eine Aktion z.B. 2 Goldmünzen, legt man die Aktionskarte und zwei beliebige andere Aktionskarten ab, die als Münzen dienen.

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Effekte einer Aktionskarte können sein:

  • Ein Zunftmitglied aus der Zunfthalle auf die Plantage setzen
  • Den Stadtamtmann bewegen
  • Siegpunkte erhalten
  • Neue eigene Zunftmitglieder anwerben
  • Neue neutrale Zunftmitglieder anwerben
  • In einem Zug zwei statt ein Zunftmitglied bewegen

Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, kommt es zur Wertung der Plättchen, auf denen sich Zunftmitglieder befinden. Die Wertung wird immer von oben links nach unten rechts durchgeführt.

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Die Wertung hat drei Phasen:

  1. Verhandlung: Befinden sich auf einem Feld Zunftmitglieder verschiedener Spieler können die Spieler in dieser Phase versuchen, die Mehrheit auf dem Plättchen zu gewinnen. Gemäß der Zugreihenfolge dürfen die Spieler ihre neutralen Spieler einsetzen und dadurch Zunftmitglieder der Gegner vom Plättchen nehmen. Dieses Zunftmitglied wird in die Zunfthalle gesetzt.
  2. Abstimmung: Wer dann die Mehrheit an Zunftmitgliedern auf dem Plättchen hat, gewinnt das Plättchen. Im Fall von Gleichstand addiert jeder Spieler für jedes waagerechte und senkrechte Plättchen, auf dem er Meister ist, einen Punkt für sich hinzu.
  3. Belohnungen: Der Gewinner eines Plättchens erhält die erste auf den Plättchen angegebene Belohnung. Gibt es einen zweiten Sieger, erhält dieser den Siegpunkt-Chip auf dem Plättchen und legt ihn in seinen persönlichen Vorrat.
    Der Gewinner dreht das Plättchen um und stellt eines seiner Zunftmitglieder auf das umgedreht Plättchen. Dieses Zunftmitglied wird zukünftig als “Meister” bezeichnet.
    Nach dem Ende der Runde wird geprüft, auf welchem Feld der Rundenmarker aktuell steht: Liegt der Rundenmarker auf einem grauen Feld, kommt es zur Wachstumsphase. In der Wachstumsphase wird die Plantage gewertet.

Wachstumsphase:

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Verhandlung:

Der Spieler, der am Ende der Verhandlung mit den meisten Zunftmitgliedern auf der Plantage steht, bekommt den Bonus, der links auf dem Plättchen aufgedruckt ist. Der Spieler mit den zweitmeisten Zunftmitgliedern erhält den Bonus, der rechts auf dem Plättchen aufgedruckt ist. Alle Spieler, die eine Belohnung erhalten haben, müssen die neben der Belohnung aufgedruckte Anzahl an Zunftmitgliedern (3) von dem Plättchen zurück in die Zunfthalle stellen. Sollte ein Spieler mehr als drei Zunftmitglieder auf der Plantage stehen haben, bleiben die übrigen Zunftmitglieder auf der Plantage.

Prüfen, ob das Spielende eintritt:

Wenn der Rundenmarker das Ende seiner Rundenwertung erreicht hat (2 Spieler: 16 Runden, 3 Spieler: 15 Runden, 4 Spieler: 12 Runden), folgt die Schlusswertung. Wenn das Spielende noch nicht erreicht ist, folgt im Spiel bei 3 und 4 Spielern ein weiterer Punkt der Wachstumsphase:

Neue Plättchen ins Spiel bringen:

Es werden 6 Plättchen (bei 3 Spielern 5 Plättchen) aus der Spieleschachtel gezogen und mit der Vorderseite nach oben an die ausliegenden Plättchen angelegt. Die Windrose auf der Zunfthalle gibt an, in welche Richtung die Plättchen ausgelegt werden:

Runde 3: Nach Norden

Runde 5: Nach Osten

Runde 9: Nach Süden

Runde 12 (nur bei 3 Spielern): Nach Westen

Im Spiel für zwei Spieler entfällt dieser Spielabschnitt, da in dieser Spielvariante bereits zu Spielbeginn das gesamte Spielfeld offen ausgelegt wird.

Am Ende der Wachstumsphase wird der Stadtamtmann auf das Plättchen mit der kleinsten noch nicht gewerteten Nummer verschoben.

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Schlusswertung:

Das Spielende kann auf zwei Arten eintreten:

  1. wenn alle Plättchen auf der Meisterseite liegen.
  2. wenn die letzte Runde gemäß der jeweiligen Spieleranzahl erreicht ist.

Wertung der Belohnungskarten:

Es werden nun in Spielerreihenfolge die Belohnungskarten der Spieler gewertet, die im Spiel gesammelt wurden. Die Zünfte, die ein Spieler mit einem Meister kontrolliert, dürfen für die Erfüllung mehrerer Belohnungskarten verwendet werden.

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Wertung der Meisterpunkte

Jeder Spieler erhält 1 Siegpunkt für jedes Paar seiner Meister, die waagerecht oder senkrecht benachbart sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Belohnungskarten gesammelt hat.

 

Das Spielmaterial

 

Die 12-seitige Anleitung ist reich bebildert. Sie erklärt sehr gut die einzelnen Teile des Spiels und ist gut aufgebaut. Die Anleitung ermöglicht einen sofortigen Einstieg in das Spiel. Ebenso erklärt die Anleitung genau die Unterschiede des Spiels im Solo- und im Zweispieler-Modus sowie in der Variante für 3-4 Spieler. So findet man die jeweils passenden Regeln sehr gut wieder.

Der Rundenzähler sowie die Plättchen, aus denen das Spielfeld zusammengesetzt wird, sind aus stabiler Pappe. Sowohl die Spielbretter als auch die Aktions- und Belohnungskarten sind sehr schön bebildert. Die beiliegenden Übersichtsblätter mit den Funktionen der Aktionskarten sind eine sehr große Hilfe für das Spiel, allerdings führen sie nicht immer alle Aktionskarten auf, was zu Verwirrung führt.

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Die Zunftmitglieder in vier Farben sind aus Holz. Sie wirken stabil, sind jedoch so filigran, dass bei einer Spielerfarbe bereits eine Spielfigur kaputt war. Es wäre daher sinnvoller gewesen, die Zunftmitglieder stabiler und weniger filigran zu gestalten.

Tags: Legespiel, Workerplacement, 45-90 Minuten, 1-4 Spieler, Area Control

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