Test | Terrakotta-Armee

Test | Terrakotta-Armee

Kaiser Qin Shi Huang ist gestorben. Geängstigt durch die Vorstellung seinen zahlreichen Feinden im Jenseits schutzlos ausgeliefert zu sein, wird eine imposante Armee aus tönernen Kriegern gefertigt um den Kaiser auch nach dem Tode zu beschützen. Eure Aufgabe ist die Herstellung dieser Krieger. Ihr seid die Schöpferinnen und Schöpfer der „Terrakotta-Armee“.

 

infos zum spiel

Giant Roc hat uns "Terrakotta-Armee" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Töpfern wie ein Handwerker

In „Terrakotta-Armee“ dreht sich buchstäblich alles um die große dreistufige Töpferscheibe auf dem Spielbrett. Insgesamt fünf Runden lang setzen die Spielerinnen und Spieler dort ihre Meeple ein, wovon alle jeweils fünf besitzen. Die kleineren Handwerker-Meeple können allerdings im Laufe einer Partie gegen die talentierteren Kunsthandwerker ausgetauscht werden. Diese können nämlich selbst dann noch eingesetzt werden, wenn auf dem jeweiligen Feld schon ein Handwerker steht. Gleichzeitig blockieren Kunsthandwerker das gesamte Feld, sodass später kein Handwerker mehr dazu kommen kann.

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Ein Zug ist denkbar kurz. Sofern es gewünscht wird, kann eine der zwei beweglichen Scheiben um ein Feld gedreht werden. Das sorgt für neue Kombinationen und wirbelt sorgsam erdachte Pläne schnell durcheinander, kostet aber leider auch zwei Münzen. Nicht optional ist hingegen das Einsetzen eines Meeples. Von innen nach außen werden die Aktionen des gewählten Segments abgehandelt und schon ist die nächste Person am Zug.

 

Die Qual der Wahl

Der zweite große und vor allem punktende Aspekt ist das fertigen der namensgebenden Tonkrieger. Es gibt vier verschiedene Arten, die sich durch ihre Waffen, aber auch ihre Farben unterscheiden. Wo eine Figur platziert wird, steht ihrer Schöpferin oder ihrem Schöpfer völlig frei. Es bleibt also die Qual der Wahl. Egal ist die Platzierung allerdings nicht, denn über die fünf Spielrunden wird jedes Mal etwas anderes gewertet. Neben den sechs möglichen Sektoren des Rasters, können auch Münzen, Tonplättchen oder einzelne Kriegerarten von den Inspektoren geprüft werden. Um hier richtig Punkte abschöpfen zu können, ist es wichtig im gewerteten Bereich die Mehrheit zu haben. Damit niemand leer ausgeht, gibts aber auch noch Punkte fürs Dabeisein.

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Nach der fünften Wertung kommt es zur finalen Begutachtung. Einzelne Figuren werden zuvor allerdings entfernt und lediglich Gruppen gleicher Krieger bringen Punkte. Je mehr Spielerinnen und Spieler dabei etwas zur Gruppe beigetragen haben, desto mehr Punkte bringt das Ganze. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten die Gunst des Herrschers, wird aber hoffentlich nicht direkt mit bestattet.


In erster Linie ist „Terrakotta-Armee“ ein funktionierendes Spiel. Dabei ist nichts neu, sondern schon aus vielen anderen Spielen bekannt. Das ist keineswegs schlecht und erleichtert sogar den Einstieg ein bisschen. Irgendwie passt alles sogar zum Spielthema. Und das ist gar nicht so selbstverständlich. Allerdings wollte an unserem Spieltisch, trotz Interesse für das Thema, keine richtige Begeisterung aufkommen.

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Die Gründe dafür waren in unseren Runden verschieden. Mir war die Wertung zu mechanisch und hatte leider so überhaupt keine Verbindung zum geschichtlichen Hintergrund. Bei der historischen Vorlage werden nicht laufend Inspektoren durch die Reihen geschritten sein, um den Künstlern Punkte zu geben. Eine Arbeit war entweder ausreichend oder ungenügend. Im Spiel ist es sogar möglich, dass Inspektoren mehrfach dieselbe Reihe oder Spalte prüfen. Auch das ist sicherlich für ein Mehrheitenspiel typisch, passt aber nicht sinnvoll in das geschichtliche Gewand. Vielleicht wirkte die Wertungsmechanik auf mich deshalb so aufgesetzt und machte mir keinen Spaß. Es mag absurd klingen, doch ohne die ständigen Wertungen wäre es für mich ein besseres Spiel. Genau diese Wertungen sind aber der Kern von „Terrakotta-Armee“.

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Trotz der überschaubaren Aktionsmöglichkeiten auf der Töpferscheibe, ist ein Vorausplanen kaum möglich. Zu viel kann sich noch bis zum eigenen Zug ändern. Deshalb kann jeder Zug erst dann geplant werden, wenn man am Zug ist. Die vielfältigen Situationen steigern den Wiederspielwert, drücken aber auf die Spielzeit. Gleichzeitig schrumpfen aber auch mit jeder Aktion die Möglichkeiten für die anderen am Tisch. Umso wichtiger ist dann der bestmögliche Zug. Obwohl es dann eigentlich nur noch um die Wahl des kleineren Übels geht. In Vollbesetzung kommt es durchaus vor, dass nicht alle ihre fünf Meeple platzieren können. Die Verknappung der Plätze macht das taktische Einsetzen noch entscheidender. Und nicht zuletzt wird das Spiel durch die Wertungen entschieden und auf ihnen liegt der Fokus.

Wer an taktischem Worker-Placement und geschickt orchestrierten Mehrheitenwertungen Spaß hat, der kann mit „Terrakotta-Armee“ eine gute Zeit haben. Das Spielmaterial bietet durch die vielen Miniaturen einiges fürs Auge und besonders am Ende, wenn das Grabmal ordentlich gefüllt ist, ist es möglich einen kleinen Eindruck von der historischen Vorlage zu bekommen.

 

Wertung zum spiel

 

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