Test | Stranger Things: Rettet Hawkins

Test | Stranger Things: Rettet Hawkins

Stranger Things ist eine Mystery-Serie. Im Juli 2016 veröffentlichte der Streaming Anbieter Netflix die erste Staffel. Seit dem bricht die Serie von Staffel zu Staffel die Zuschauerrekorde und erhielt zahlreiche Auszeichnungen und Nominierungen. Die Serie spielt in den 1980er Jahren im Ort Hawkins. Im Mittelpunkt stehen die vier befreundete Jungen Dustin, Lucas, Mike und Will, sowie die Mädchen Max und die mysteriöse Elfie. Genau diese Charaktere spielen wir. Wie wir Hawkins retten können schauen wir uns jetzt genauer an.    

 

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Das Spiel wurde gestellt. Auf die Wertung hat das keinen Einfluss.

 

Die genannten sechs Protagonisten stehen uns zum Spielen zur Verfügung. Jeder von ihnen hat eine besondere Fähigkeit, die einmal pro Zug genutzt werden kann. Jede Person am Tisch spielt einen Charakter und bekommt die entsprechende Charakterkarte. Auf dem Spielfeld agieren die Jugendlichen als Gruppe und werden durch den roten Meeple dargestellt. Wir starten von der Hawkins-Schule aus. Der zweite schwarze Meeple, der Demogorgon, beginnt am anderen Ende der Strecke.

 

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Erreicht der Demogorgon die Schule haben alle Spieler verloren. Die Mitspielenden haben also das Ziel dies zu verhindern. Doch fast jeder am Tisch hat zusätzlich auch sein persönliches Ziel, das am Anfang des Spiels als geheime Zielkarte verteilt wird. Jede Zielkarte gibt es zweimal bis auf die Aufträge "Vernichte den Demogorgon" und "Diene dem Mind Flayer", diese sind einzigartig. Der Diener des Mind Flayers muss zum Beispiel die Heldenfigur in die Schattenwelt bewegen. Außerdem muss mindestens einer der Helden den Zustand "Besessen" haben.

Der Sieg des Mind Flayers könnte demnach einfach verhindert werden, wenn die Heldenfigur sich nur innerhalb der Stadt bewegt. Das widerspricht aber den Zielen der anderen Personen am Tisch. So muss der Charakter mit dem Auftrag "Besiege den Demohund" einen kurzen Abstecher in die Schattenwelt machen um anschließend wieder nach Hawkins zurückzukommen. Mit Aktionen, die die Heldengruppe in die Finsternis zu locken, zieht ihr schnell das Misstrauen der Gruppe auf euch. Willkommen im bekannten Social-Deduktion-Modus in dem diesmal der Mind Flayer versucht Misstrauen zu schüren.

 

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Zeit fürs Pokerface, stolperfreie Kommunikation und geschicktem Einsatz der Aktionskarten. In jeder Runde legen alle Spieler und Spielerinnen eine der drei Handkarte verdeckt vor sich ab – nur die aktive Person nicht. Sie versucht zwei nützliche Karten zu ziehen. Die Mitspielenden dürfen nicht verraten, welche Karte sie ausgespielt haben. Lediglich Hinweise sind erlaubt und selbst diese müssen nicht der Wahrheit entsprechen. Die zwei ausgewählten Karten werden gut gemischt. Dies verhindert nachvollziehen zu können von wem welche Karte stammt. Durch Aktionskarten werden zum Beispiel die Helden- und Demogorgon-Figur bewegt oder bestimmte Orte direkt besucht. Viele Aktionskarten verändern außerdem den Verderbnis Grad eines Charakters. Sobald die Verderbnis die kritische Grenze überschreitet gilt ein Charakter als besessen. Besessene Charakter können sich übrigens nur in Richtung Finsternis bewegen. Zum Glück ist dieser Zustand nicht irreversibel. Denn es gibt Ziele, die sowohl den höchsten als auch niedrigsten Verderbnis Grad verlangen.

Das Spiel endet für alle als Niederlage, wenn der Demogorgon die Schule in Hawkins erreicht. Ihr gewinnt die Partie sofort, wenn euer Spielziel im eigenen Zug erreicht wird. Sollte eine Personen am Tisch den gleichen Auftrag, wie der Gewinner oder die Gewinnerin, haben gewinnt sie ebenfalls.

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