Test | Stranger Things: Rettet Hawkins

Test | Stranger Things: Rettet Hawkins

Stranger Things ist eine Mystery-Serie. Im Juli 2016 veröffentlichte der Streaming Anbieter Netflix die erste Staffel. Seit dem bricht die Serie von Staffel zu Staffel die Zuschauerrekorde und erhielt zahlreiche Auszeichnungen und Nominierungen. Die Serie spielt in den 1980er Jahren im Ort Hawkins. Im Mittelpunkt stehen die vier befreundete Jungen Dustin, Lucas, Mike und Will, sowie die Mädchen Max und die mysteriöse Elfie. Genau diese Charaktere spielen wir. Wie wir Hawkins retten können schauen wir uns jetzt genauer an.    

 

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Das Spiel wurde gestellt. Auf die Wertung hat das keinen Einfluss.

 

Die genannten sechs Protagonisten stehen uns zum Spielen zur Verfügung. Jeder von ihnen hat eine besondere Fähigkeit, die einmal pro Zug genutzt werden kann. Jede Person am Tisch spielt einen Charakter und bekommt die entsprechende Charakterkarte. Auf dem Spielfeld agieren die Jugendlichen als Gruppe und werden durch den roten Meeple dargestellt. Wir starten von der Hawkins-Schule aus. Der zweite schwarze Meeple, der Demogorgon, beginnt am anderen Ende der Strecke.

 

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Erreicht der Demogorgon die Schule haben alle Spieler verloren. Die Mitspielenden haben also das Ziel dies zu verhindern. Doch fast jeder am Tisch hat zusätzlich auch sein persönliches Ziel, das am Anfang des Spiels als geheime Zielkarte verteilt wird. Jede Zielkarte gibt es zweimal bis auf die Aufträge "Vernichte den Demogorgon" und "Diene dem Mind Flayer", diese sind einzigartig. Der Diener des Mind Flayers muss zum Beispiel die Heldenfigur in die Schattenwelt bewegen. Außerdem muss mindestens einer der Helden den Zustand "Besessen" haben.

Der Sieg des Mind Flayers könnte demnach einfach verhindert werden, wenn die Heldenfigur sich nur innerhalb der Stadt bewegt. Das widerspricht aber den Zielen der anderen Personen am Tisch. So muss der Charakter mit dem Auftrag "Besiege den Demohund" einen kurzen Abstecher in die Schattenwelt machen um anschließend wieder nach Hawkins zurückzukommen. Mit Aktionen, die die Heldengruppe in die Finsternis zu locken, zieht ihr schnell das Misstrauen der Gruppe auf euch. Willkommen im bekannten Social-Deduktion-Modus in dem diesmal der Mind Flayer versucht Misstrauen zu schüren.

 

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Zeit fürs Pokerface, stolperfreie Kommunikation und geschicktem Einsatz der Aktionskarten. In jeder Runde legen alle Spieler und Spielerinnen eine der drei Handkarte verdeckt vor sich ab – nur die aktive Person nicht. Sie versucht zwei nützliche Karten zu ziehen. Die Mitspielenden dürfen nicht verraten, welche Karte sie ausgespielt haben. Lediglich Hinweise sind erlaubt und selbst diese müssen nicht der Wahrheit entsprechen. Die zwei ausgewählten Karten werden gut gemischt. Dies verhindert nachvollziehen zu können von wem welche Karte stammt. Durch Aktionskarten werden zum Beispiel die Helden- und Demogorgon-Figur bewegt oder bestimmte Orte direkt besucht. Viele Aktionskarten verändern außerdem den Verderbnis Grad eines Charakters. Sobald die Verderbnis die kritische Grenze überschreitet gilt ein Charakter als besessen. Besessene Charakter können sich übrigens nur in Richtung Finsternis bewegen. Zum Glück ist dieser Zustand nicht irreversibel. Denn es gibt Ziele, die sowohl den höchsten als auch niedrigsten Verderbnis Grad verlangen.

Das Spiel endet für alle als Niederlage, wenn der Demogorgon die Schule in Hawkins erreicht. Ihr gewinnt die Partie sofort, wenn euer Spielziel im eigenen Zug erreicht wird. Sollte eine Personen am Tisch den gleichen Auftrag, wie der Gewinner oder die Gewinnerin, haben gewinnt sie ebenfalls.


 

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STRANGER THINGS: RETTET HAWKINS ist ein kurzweiliges Partyspiel, das die düstere Stimmung der Serie gut einfängt. Misstrauen prägt die Stimmung am Tisch, denn jeder könnte der Mind Flayer Diener sein. Wobei es durchaus passieren kann, das keiner in der Spielrunde diesen Auftrag hat. Doch gezwungen durch die persönlichen Ziele macht sich zumindest jeder am Tisch streckenweise verdächtig.

Das Regelwerk umfasst 20 Seiten im DIN A5 Format. Die Regeln sind zum einen nicht schwer, zum anderen gut erklärt, sodass der Einstieg einfach von der Hand geht und STRANGER THINGS: RETTET HAWKINS flüssig zu spielen ist. Eine Partie ist bereits nach ca. 15 Minuten durchgespielt und so kommt es oft zu einer zweiten Runde. Das Ganze gerne zum Warm-up des Spieleabends.

 

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In der kompakten Spielbox bekommt ihr ein Spielplan, zwei Holzmeeple, 50 Aktionskarten, 12 Ziel-Verderbnis-Karten, ein Regelheft und sechs Charakterkarten. Meeple und Spielplan sind frei von jeder Kritik. Allerdings könnten alle Spielkarten von besserer Qualität sein. Leider weisen zum Beispiel meine Charakterkarten leichte weiße Blitzer an den Schnittkanten auf. Entscheidet man sich die Karten zu sleeven, passen sie nicht mehr ins Inlay.

Grafisch bewegen wir uns im bekannten Stranger Things Kosmos. Netflix tritt hier als Lizenzgeber auf und entsprechend gut bzw. vertraut ist der Look. Die Charakterkarten sehen aus, als hätte Dustin sie bemalt und jedem seiner Freunde eine D&D Charakterklasse zugeordnet. So wird zum Beispiel aus Elfie eine Magierin und Mike ein Paladin. Einzig befremdlich fand ich die Illustration auf der Zielkarte "Bring dich in Sicherheit". Das Haus passt so gar nicht zum restlichen Design.

 

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Kommen wir nochmal zum Kern des Spiel: Social Deduction. Wie bei allen Spielen mit diesem Mechanismus sind hier die kommunikativen Fähigkeiten der Spielgruppe gefordert. Ein typisches Zitat aus der Serie hier und einfache Serienkenntnisse dort machen aus STRANGER THINGS: RETTET HAWKINS ein stimmungsvolles Spiel. Thematisch ist der Spielmodus absolut passend – ist aber auch kein innovatives Konzept.

Wer also ein Spiel für eine größere Spielgruppe mit viel Interaktion und einfachen Regeln sucht, der sollte mal testen Hawkins zu retten. Fans der Serie und von Social Deduction Spielen bekommen hier für rund 15 Euro ein solides Spiel. 

 

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