TEST // Die Piraten der 7 Weltmeere
Die “Die Piraten der 7 Weltmeere” ist aus zwei Gründen ein ungewöhnliches Spiel. Es ist erstens in einer Metallverpackung verstaut, die nebenbei gesagt auch noch sehr hübsch aussieht. Zweitens ist die Verpackung wichtig und landet auf dem Spieltisch als Spielplan. Als Nebeneffekt macht das Spiel auch noch Spaß. Warum - das wollen wir detailliert berichten.
Der Spielaufbau
Der Schachteldeckel wird umgedreht und die beiliegende Seekarte wird darin platziert. Dann wird die Schachtel gewendet und deren Rückseite bildet den Spielplan. Darauf werden Ritual-, Freibeuter-, Punkte- und Fluchmarker platziert. Jeder Spieler erhält die Rollen-Karten seiner Farbe, einen Spielstein seiner Farbe und die passenden Würfel. Anschließend werden davon drei Würfel in die allgemeine Auslage gelegt. Der Spielstein wird auf die 7 der Schatzkistenanzeige (Punkte) gelegt. Die Abenteuerkarten-Ablage wird platziert. Die Abenteuerkarten werden darauf ausgelegt. Nun müssen noch die Beutekarten verdeckt bereit gelegt werden und die Ying-Yang Plättchen ausgelegt werden. Das Spiel kann starten.
Spielablauf
Jeder Spieler hat 7 Rollen auf der Hand. Diese haben unterschiedliche Fähigkeiten und kommen unterschiedlich spät im Spiel zum Zug. Zusätzlich bieten sie noch einen Bonus, falls die Rolle von keinem Mitspieler gewählt wurde. Als Startspieler bekommt man den Bonus sogar doppelt. Neben dem eigentlichen Karteneffekt bietet jede Karte entweder die Fähigkeit “Rituale” oder “alle Karten auf die Hand nehmen”. Jeder Spieler wählt gleichzeitig eine Roll und deckt diese dann gleichzeitig auf. Nun wird in der Rollenreihenfolge gespielt.
Es gibt folgende Rollen, die dieser Reihenfolge an die Reihe kommen
Der Schiffbauer
Aktion - Schiff kaufen. Pro Schatzkiste (Punkte) die man abgibt, darf man ein Schiff in seine Auslage nehmen. Als Geschenk gibt es ein kostenloses Schiff aus der Reserve.
Der Gouverneur
Aktion - ein Freibeuter werden. Es dürfen alle Schiffe aus der Auslage genommen werden. Zusätzlich bekommt man ein “schwarzes Mal” Plättchen (zählt am Spielende -3 Punkte) und ein Freibeuter Plättchen. Sobald man dieses hat, bekommt man jedes Mal ein “schwarzes Mal” Plättchen, wenn die entsprechende Flotte geplündert wird.
Der Kapitän
Aktion - Eine Karawane berauben. Dafür muss der Spieler eine entsprechende Abenteuerkarte auf der Hand haben. Das funktioniert wie folgt: Jeder Spieler gibt ein oder bis zur maximalen Anzahl Schiffe in den Kampf. Kann oder will er kein schiff entsenden, bekommt er ein “schwarzes Mal”. Haben sich alle Spieler entschieden, nimmt der Spieler, der die Aktion gespielt hat alle Würfel (=Schiffe) zuzüglich die aufgedruckte Anzahl roter Würfel in die Hand und wirf sie in den Deckel des Spiels. Nun darf er sie auswerten. Dabei gilt es bei den nächstgelegenen Würfel zu roten Würfeln zu beginnen. Ist die Zahl größer als die des Feindes, wird der rote entfernt. Bei einer niederlage wird das Schiff eine Spielers entfernt und in die allgemeine Auslage gelegt. Bei Gleichstand sinken beide Schiffe.
Alle verbleibende überlebende Schiffe bekommen jeweils eine Beutekarte. Um Beute zu transportieren, müssen die Kapitäne Schiffe ihrer Flotte entsenden, die dann mit der Aufgabe gebunden sind, bis sie die Beute verkaufen oder über Bord werfen.
Als Bonus gibt es Ying-Yang Marker.
Die Inselbewohnerin
Aktion - den Hafen wechseln. Auf dem Hafen steht der Wechselkurs für die Beute. Eine Beute bringt immer eine Schatzkiste Einkommen. Drei gleiche Beutestücke können 6 - 9 Schatzkisten bringen - wenn der Wechselkurs stimmt. Verkaufen kann man mit ihr jedoch nicht. Bedingung sie spielen zu können ist, eine Hafenkarte auf der Hand zu haben.
Als Bonus gibt es eine Beutekarte.
Der Schamane
Aktion - Spieler verfluchen. Es gibt unterschiedliche Fluchkarten bei den Abenteuerkarten. Diese können über den Schamanen gespielt werden. Als Bonus sind drei Schiffe des Schamanen geschützt.
Der Händler
Aktion - Beute verkaufen. Zu den aktuellen Wechselkurs können Waren verkauft werden. Als Bonus gibt es eine zusätzliche Schatztruhe.
Der Kartograf
Aktion - eine neue Karte ziehen. Bonus eine weitere Karte ziehen.
Rituale verwenden
Manche Karten erlauben es Rituale zu verwenden. Es werden 2 bis 3 Ying-Yang Marker gebraucht. Es gibt folgende Rituale:
Das Schnäppchen
Es dürfen zwei unterschiedliche Beutekarten zum aktuellen Preis verkauft werden, als würden 3 Waren verkauft werden.
Die Doppelkammer - Marker
Das Ladevolumen von Schiffen wird damit verdoppelt. Es können dann mit einem Schiff 2 statt einer Beutekarte transportiert werden. Durch den Marker wird angezeigt, wieviele Schiffe ausgebaut wurden.
Unsinkbares Schiff - Marker
Ein Schiff wird bei den Schlachten verschont. Es wandert nicht in die allgemeine Auslage sondern in der Vorrat des Spielers zurück. Durch den Marker wird angezeigt, wieviele Schiffe ausgebaut wurden.
Rundenende: Der Startspielermarker wird weiter gereicht.
Spielende
Unter den Abenteuerkarten liegt die Spielendekarte. Ist diese erreicht, werden noch genau drei Runden gespielt. Dann können alle noch vorhandene Beute zum aktuellen Wechselkurs verkauft werden. Dann wird abgerechnet. Jede verbleibende Abenteuerkarte auf der Hand bringt ein schwarzes Mal = -3 Punkte.
Fazit
Wow - so sollen Spiele sein. “Die Piraten der 7 Weltmeere” ist kein ganz einfaches anspruchsloses Würfelspiel, sondern mischt in einer tollen Kombination viele Aktionsmöglichkeiten. Es ist immer wieder Runde für Runde spannend die Rollen aufzudecken. Es ist nötig, dass man gutes Management treibt. Holt man sich die Karten auf die Hand zurück? Soll man ein Ritual durchführen und wenn ja, welches ist gerade am besten? Wieviele Karten sollte man auf die Hand nehmen? Kann man die noch ausspielen bis Spielende? Soll man den Gouverneur spielen und damit riskieren “schwarzes Mal” Plättchen zu sammeln? Wie viele Schiffe kann ich in die Schlacht schicken? Soll ich nun den Fluch spielen? Werde ich dann auch eventuell betroffen sein?
All das sind Gedanken, die einem ständig durch den Kopf schwirren. Die Interaktion ist bei dem Spiel ebenfalls sehr gut. In den Testpartien, wurde immer viel miteinander gesprochen. Alle schlucken, wenn die zu plündernde Flotte einfach mal eben alle Angreifer versenken. Das Leben als Pirat ist alles, nur nicht leicht. Man wird hier schnell zum Fischfutter.
Durch die Karten und Würfel ist der Faktor Glück in dem Spiel nicht unerheblich. Doch durch kluge Entscheidungen und etwas nachdenken, kann das individuelle Schicksal trotz des Glücksfaktors gut in den Griff bekommen werden. Es ist kein Strategiespiel, aber das will es auch nicht sein.
Wo soviel Licht ist, gibt es auch Schatten. Das einzige, was nicht 100tig gut ist, sind die Icons auf den Fluchkarten. Die sind dafür dann in der Anleitung gut erklärt. Die Anleitung ist ebenfalls nicht die beste der Welt, aber brauchbar. Manchmal sind die Texte nur etwas zu lang geraten. Als letzten Kritikpunkt, kann man noch anführen, dass es keine Spielübersicht für die Spieler gibt. Diese würde helfen, die vielfältigen Möglichkeiten besser im Blick zu behalten.
Doch das ist klagen auf sehr hohem Niveau. Wer nach einem mittel anspruchsvollen kommunikativen Spiel sucht, das eine traumhafte Verpackung und erstklassiges Spielmaterial bietet, der kann hier absolut zugreifen - nein muss es sogar. Dieses tolle Spiel darf man sich nicht entgehen lassen. Es wird definitiv mehr als einmal auf dem Tisch landen!