
Test | Farshore – Ein Spiel in der Welt von Everdell - Fazit + Wertung Jan + Bilder vom Spiel
„Sex is like Pizza. When it´s good it´s good and when it´s bad, it´s still pretty good.“
Um ein beliebtes und funktionierendes Konzept in den Sand zu setzen, muss schon wirklich was passieren. „Everdell“ war spielmechanisch absolut nichts Neues, aber es war eine hervorragende Komposition aus genau den richtigen Elementen garniert mit einem wunderschönen Artwork. Warum sollte das nicht noch einmal klappen?
„Farshore“ macht keinen Hehl daraus, das neue „Everdell“ zu sein. Grob geschätzt, sind 80% des Spiels identisch mit dem Vorgänger. Am deutlichsten sollte das ein Zitat aus der Anleitung zeigen:
„Falls ihr mit den Regeln von Everdell vertraut seid, kennt ihr viele Grundprinzipien dieses Spiels bereits. Alle Änderungen zu Everdell findet ihr auf Seite 18.“
Und das steht auf Seite 5 des Regelheftes. Es folgen 13 Seiten Regeln, die identisch sind mit „Everdell“.
Die Änderungen sind marginal und haben mir mal gut und mal schlecht gefallen. Die Windrichtungen finde ich klasse, weil das Voransegeln mit dem Schiff so eine schöne Belohnung ist und die Schiffe an der Leiste gleichzeitig so einen Wettrenncharakter haben, weil sie ständig in Bewegung sind.
Eine Änderung hat das Spiel allerdings ein wenig seines Potentials beraubt. Wenn ich nun mit einem Gebäude ein Wesen gratis spielen möchte, müssen nur die Typen der beiden Karten identisch sein. Wenn ich bei „Everdell“ den Palast gebaut habe, dann wahrscheinlich mit der Hoffnung, die Königin gratis spielen zu können. Wenn ich sie nicht habe, muss ich nach ihr graben und versuchen Karten zu ziehen. Was andere als Glück zerrissen haben, habe ich als spannendes, strategisches Element gesehen. Ich musste auch mit den Karten arbeiten, die nicht im Spiel sind. Wenn ich für eine Zielkarte die Schule brauche, dann schmeiße ich den Lehrer nicht weg.
Diese Zielkarten und auch die gewöhnlichen Zielplättchen wurden durch Schatzkarten ersetzt. Das macht das Spiel einfacher und ich muss mich nicht mehr auf die Suche nach einer speziellen Karte begeben. Ausgeglichener, aber weniger spannend. Hier wurde eine, meiner Meinung nach unberechtigte, Kritik aufgenommen und das Spiel wurde so heftig ausbalanciert, dass es kaum noch spannende Ausschläge gibt. Wenn alle das Spiel mit 60 Punkten beenden, muss niemand traurig sein. Freuen tut sich aber auch keiner. Alles schön grau, wie sich Euro Games halt anfühlen müssen.
„[…] when it´s bad, it´s still pretty good.“ Auch wenn ich ein paar Verschlimmbesserungen sehe, ist „Farshore“ immer noch ein hervorragendes Spiel. Manche Spiele treffen genau den richtigen Punkt, bei dem es eine spannende und vielseitige Angelegenheit ist, ohne dabei so herausfordernd zu sein, dass das Spielgeschehen keine Ablenkung erträgt. Es ist komplex genug, dass es auch nach vielen Partien noch genug Varianz bietet, aber ist weit davon entfernt mich beim Spielen irgendwie anzustrengen. Genau richtig.
Zudem sind die Illustrationen wieder bemerkenswert und das Spielmaterial grenzt an Deluxe-Komponenten aus einem großen Kickstarter. Ob dieses Material eine UVP von 99,99€ rechtfertigt, hat sich jede Person gefragt, mit der ich „Farshore“ gespielt habe. Der Preis scheint unverhältnismäßig hoch.
Wer klassisches Ressourcenmanagement mit Worker Placement mag, ist hier genau richtig. Das Artwork und das Material peppen diese Spielmechanik doch ganz gut auf. Es funktioniert in jeder Besetzung und ist ein absoluter Brilliant, wenn auch etwas schief geschliffen.
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Bilder zum Spiel
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