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13 Tage - Die Kubakrise 1962: Perfekt für zwei

TEST // 13 Tage - Die Kubakrise 1962

2017 ist “13 Tage - Die Kubakrise” von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud bei Frosted Games erschienen. Wir haben es gespielt und für sehr sehr gut befunden. Warum? Das verraten wir im Artikel.

Zwei ist in der Regel, für die meisten Spieler, die häufigste Konstellation Spiele zu spielen. Doch viele Spiele machen zu zweit einfach keinen Spaß. Deswegen gibt es eine steigende Zahl von Spielen, die als Duell gedacht sind und zunehmend auch komplexer werden. Bei “13 Tage - Die Kubakrise 1962” ist das ebenfalls so. Es beginnt schon beim ernsten Thema, dass sich auch im Design widerspiegelt. Hier wird mit schwarz weißen Fotos und gedeckten Farben gearbeitet, statt ein weiteres buntes, schrilles Spiel mit abgedroschen Thema zu veröffentlichen. Das Interesse für historische Konflikte sollte also vorhanden sein, um mit dem Spiel etwas anfangen zu können.

13 Tage - Die Kubakrise 1962: Perfekt für zwei

Darum geht es im Spiel

Am 14 Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt. Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion – Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist.

In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen.

13 Tage - Die Kubakrise 1962: Perfekt für zwei

Spielaufbau

Jeder Spieler bekommt 17 Einflussmarker, drei Defcon Marker, drei Agendamarker und eine Übersichtskarte. Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. darauf wird der Ansehenmarker und der Rundenmarker platziert. Die Agenda und Strategiekarten werden gemischt und bilden zwei verdeckte Nachziehstapel. Nun legen die Spieler jeweils die drei Defcon-Marker an die vorgesehen Stelle auf dem Spielbrett. Das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

Das Spiel besteht aus drei Runden. Jede Runde gibt es acht Phasen. Am Ende gewinnt der Spieler, der die USA oder der UdSSR mehr ansehen gebracht hat. Das sind die Phasen:

1. Die Defcon-Marker beider Parteien werden um einen Schritt nach oben bewegt.

2. Argenda Karten ziehen: Jeder Spieler zieht drei Karten, von der eine behalten und an der vorgesehenen Stelle, halb unter das Spielfeld geschoben wird. An jeden Ort, auf der sich auf den drei Karten befand, kommt ein Argenda-Marker der eigenen Farbe auf das Spielfeld. Die anderen Karten kommen zurück auf den Ablagestapel. Die gewählte Argenda beinhaltet Bedingungen, die man in der kommenden runde versuchen sollte zu erfüllen.

13 Tage - Die Kubakrise 1962: Perfekt für zwei

3. Jetzt werden von jedem Spieler 5 Strategiekarten gezogen, von denen vier Karten gespielt werden. Wer anfängt ist vom Ansehen abhängig. Niedriger bedeutet zuerst dran zu sein. Es gibt drei Typen von Karten. Die der UdSSR, der USA und der Vereinten Nationen. Wird eine Karte des eigenen Landes oder der Vereinten Nationen gespielt, kann zwischen befehligen oder Ereignis entschieden werden. Befehligen, bedeutet die auf der Karte abgebildeten Einflussmarker in ein Gebiet zu platzieren, oder sie aus einem Gebiet zu entfernen. Ab dem zweiten Marker bedeutet es, dass die Defcon-Leiste erhöht oder reduziert wird. Das Ereignis ist in einem Text beschrieben und wird ausgeführt, falls es gewählt wird. Auch hier kann die Defcon-Leiste beeinflusst werden. Eine Karte der anderen Nation hingegen kann immer auch von dieser mitbenutzt werden. Wird eine Karte als befehligen Aktion gespielt, kann die andere Nation, der die Karte zugehörig ist, das erignis stattfinden lassen.

4. Nachwirkungen: Die letzte Strategiekarte wird an entsprechender Stelle halb unter das Spielfeld geschoben.

5. Bonus erhalten: Die drei Felder öffentliche Meinung (lila) werden gewertet. Jede Mehrheit bringt dem dominierenden Spieler Ansehenspunkte oder ander Boni.

6. Argendakarten werden ausgewertet. Nun wird geschaut wer die Argendakarten erfüllt und erhält die jeweiligen Boni.

7. Nuklearkrieg: Nun wird noch geschaut, ob ein Spieler einen Nuklearkrieg beginnt und damit das Spiel verliert. Das passiert, wenn drei Marker einer Nation in der Defcon-Zone 2 liegen, oder ein Marker in Defcon 3.

8. Rundenmarker bewegen: Die nächste Rund kann beginnen.

13 Tage - Die Kubakrise 1962: Perfekt für zwei

Fazit

“13 Tage” ist ein packendes und spannendes strategisches Spiel. Es gehört zu den besten Spielen für zwei Spieler, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Was hier für ein großes Spiel aus der kleinen Packung kommt, ist aller Ehren wert. Teilweise kann das Spiel in ein taktisches Tauziehen auswachsen, dass die Spieler auf Augenhöhe führen. Dabei ist der erwachsene, historische Kontext förderlich. Das Thema ist in sich, mit dem Spiel schlüssig.

Jede Entscheidung ist wichtig. Dabei greifen die drei Spiele-Ebenen gut ineinander. Die gewählte Argenda sollte erfüllt werden, ohne dass der Mitspieler errät, welche es ist. Die Strategiekarten, sollten optimal genutzt werden und es muss gut überlegt werden, welche Karten beim Mitspieler mitgenutzt werden kann. Als dritte Ebene ist es wichtig, die Defconstufen im Blick zu behalten. Wer hier übertreibt, verliert das Spiel.

Das Spiel kann noch in der letzten Runde final entschieden werden und Spannung kann bis zum Ende bestehen. So sollen strategische Spiele, für zwei Spieler sein!

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Bilder zum Spiel

Tags: 2 Spieler, Bluffen, Moderne Kriegsführung, Politik, Area Control, Kampagne, Handmanagement

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