TEST // ARKHAM NOIR

TEST // ARKHAM NOIR

Ihr befindet euch in einem Büro. Alleine das fahle Licht der Kerzen vermag es, den Raum zu erhellen. Vor euch liegt ein weiterer Brief des Kommissars. „Ein erneuter Todesfall?“ fragt ihr euch noch, während ihr den Umschlag öffnet. Die vergangenen Tage wurden durch eine Reihe schauderhafter Morde verdunkelt. Ihr solltet mit eurer Vorahnung Recht behalten, doch dieses Mal ist es anders. Ein Kind wurde tot aufgefunden, die Haut und das Fleisch von den Gebeinen entfernt. Die Gerüchte der Landbevölkerung hallen in euren Ohren wider. Es heißt, Hexen hätten sich der Opfer angenommen und deren Leiber verspeist. „Nein das kann nicht sein oder doch?“ Eifrig packt ihr euren Ermittlungskoffer und schreitet aufgewühlt und voller Tatendrang aus dem kleinen Kämmerchen, in dem ihr doch so behütet saßt.

ARKHAM NOIR wurde uns freundlicherweise von LUDO NOVA kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Einfluss auf unsere Bewertung.

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Die Ermittlung beginnt

ARKHAM NOIR ist ein Puzzle-Kartenspiel, welches von Juan Luque und Rafael Sáiz entwickelt wurde und ausschließlich für einen Spieler ausgelegt ist. Der Solospieler sollte bereits über 14 Jahre alt sein. Eine Partie dauert laut dem Verlag LUDO NOVA durchschnittlich 30 Minuten. Die SpielerInnen schlüpfen in die Haut eines Ermittlers der Stadt Arkham. Es liegt an den SpielerInnen, die Todesfälle der vergangenen Tage aufzuklären.

 

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ARKHAM NOIR ist ein reines Solospiel und kann somit nur von einem Spieler gespielt werden. In dem Spiel geht es darum, Hinweise und Indizien zu kombinieren. Wird das geschickt getan, kann ein Fall abgeschlossen werden. Dabei wird dem Spieler ein Stück zur Lösung des Gesamtbildes mittels Schlüsselgegenständen ersichtlich. Siegreich ist der Ermittler, wenn alle fünf Todesfälle aufgeklärt werden konnten und fünf Schlüsselgegenstände erlangt worden.

 

Eine heiße Spur

Zunächst werden die 4 Übersichtskarten an bestimmte Stellen des Spielbereichs gelegt. Die Übersichtskarten sind beidseitig bedruckt, sollte sich der Spieler an einen höheren Schwierigkeitsgrad probieren wollen. Die Übersichtskarten sind am unteren Rand mit Zahlen von 1 bis 4 bedruckt. Nun werden 5 Opferkarten gezogen und verdeckt neben die Übersichtskarte 1 gelegt. Zwei der fünf Opferkarten werden offen unter Übersichtskarte 2 gelegt. Sie bilden die offenen Fälle. Links der Übersichtskarte 1 wird der Stapel der Hinweiskarten gelegt. Von diesem werden 5 offen ausgelegt, wobei die Hinweiskarte ganz links, als „heiße Spur“ bezeichnet wird. Der Spieler startet mit 3 Hinweiskarten auf der Hand. Eine Kontaktperson wird offen ausgelegt und der Spieler kann ihren Effekt einmalig während des Spiels auslösen.

 

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Ein Spielzug teilt sich in 2 Phasen auf

1. Aktionsphase
2. Aufräumphase

 

Während der Aktionsphase muss der Spieler die „heiße Spur“ aufnehmen und eine der folgenden fünf Aktionen durchführen:

1. Die „heiße Spur“ auf die Hand nehmen: Sollten sich danach mehr als 3 Hinweiskarten auf der Hand befinden, muss eine Karte abgeworfen werden.
2. Die „heiße Spur“ an einen Fall anlegen: Die Hinweiskarte wird mit dem entsprechenden Symbol rechts an die Opfer- bzw. Hinweiskarte angelegt. Die Symbole müssen zusammenpassen, sonst darf die Karte nicht angelegt werden.
3. Die „heiße Spur“ abwerfen und eine Karte von der Hand an einen offenen Fall anlegen.
4. Die „heiße Spur“ abwerfen und einen offenen Fall abschließen. Beinhaltet eine Kartenreihe fünf verschiedene Hinweisarten und eine Karte mit dem Puzzlemerkmal, kann der Fall abgeschlossen und auf den entsprechenden Haufen abgelegt werden.
5. Die „heiße Spur“ abwerfen und passen.

 

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Jede abgeworfene Karte mit einem Sanduhrsymbol verlangsamt die Ermittlungen. Die Karten kommen auf einen separaten Stapel. Einige Effekte erfordern eine sogenannte Stabilitätsprobe. Dazu wird die oberste Karte des Hinweisstapels aufgedeckt. Ist auf dieser Karte ein Symbol mit einem Mann, gelangt sie in den Bereich für Stabilitätsverlust.

 

Die Aufräumphase besteht aus vier Schritten:

1. Siegbedingung überprüfen: Die Partie gilt als gewonnen, sobald fünf Hinweiskarten mit dem Puzzlemerkmal im Gesamtbereich liegen.
2. Stabilitätsverlust überprüfen: Die Partie gilt als verloren, sobald fünf Karten im Stabilitätsverlustbereich liegen.
3. Zeitverlust überprüfen: Sollten fünf Karten im Bereich für Zeitverlust liegen, wird eine Stabilitätsprobe durchgeführt, eine neue Opferkarte gezogen und die Karten aus dem Zeitverlustbereich abgeworfen. Sollten keine neuen Opferkarten mehr übrig sein, gilt das Spiel ebenfalls als verloren.
4. Zuletzt werden die Hinweise aus der Spurenreihe wieder aufgefüllt.

 

Ein Fall von Schwarz-Weiß

Das Spielmaterial von ARKHAM NOIR ist schlicht gehalten. Es besticht vor allem durch die schönen Illustrationen auf den einzelnen Hinweiskarten. Diese fangen die düstere Stimmung des von H.P. Lovecraft inspirierten Spiels gut ein. Die Box ist robust, leicht zu verstauen und lässt sich sanft öffnen und schließen.

 

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Die Anleitung besteht aus einer beidseitig bedruckten Seite, weshalb die Regeln schnell zu erlernen sind. Zusätzlich helfen sowohl die Übersichtskarten als auch Spielerhilfen und Erklärungen aller Effekte dem Spieler, das Spiel reibungslos zu genießen. Darüber hinaus sind der Anleitung einig Bilder beigefügt, wodurch sich das Spiel schneller aufbauen lässt.

Tags: 30 Minuten, 1 Spieler, Kartenspiel

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