TEST // 15 Men

TEST // 15 Men

Auf dem Vordeck kippt die Stimmung. Seit Tagen ist die Crew mit den Entscheidungen des Kapitäns unzufrieden. Es sind Piraten und diese brauchen etwas zum Jagen, Plündern und Töten. Doch der Kapitän will nicht, wie die Crew es will und wir stehen kurz vor der Meuterei. Setz die Segel und werde in 15 MEN ein Pirat, der mit List und Täuschung die Kontrolle über das Schiff gewinnt.

 

infos zum spiel

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Die 15 Mann am Round Robin

 

Der Spielaufbau ist schnell durchgeführt. In die Tischmitte wird der Spielplan gelegt und mit 15 von den 29 vorhandenen Crewmitgliedern (Piratenkarten) verdeckt bestückt. Jeder Spieler erhält eine Spielerfarbe und die farblich passenden Dublonen sowie die Kugel zum Schießen. Als letztes muss noch das Schiff, auf dem die Piraten segeln, bestimmt und zufällig aus den 7 Karten gezogen werden. Sollte die Bedingung der Schiffskarte nicht erfüllt werden, dann wird das Schiff Revenge als zu spielendes Schiff genutzt. Eine mögliche Bedingung wäre das Schiff Sea Lion: Verwendet diese Karte nur, wenn mindestens 5 Piraten der Nationalität England Teil der Partie sind. Wird mit diesem Schiff gespielt, so erhält der Spieler mit den meisten englischen Piraten am Ende des Spiels 4 zusätzliche Siegpunkte.

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In einer Partie 15 MEN wird jedem Spieler eine geheime Rolle zugeteilt. Der Kapitän, der Loyalist oder einer der Meuterer. Natürlich wird dies verdeckt gezogen und jeder Spieler, ausgenommen der Kapitän, behält seine Rolle für sich. Abhängig von der gezogenen Rolle verfolgen die Spieler unterschiedliche Ziele. Der Kapitän versucht, genug Crewmitglieder zu bestechen und auf seine Seite zu ziehen, dabei die Meuterer zu enttarnen und sie niederzuschlagen. Er wird hierbei von dem Loyalisten unterstützt, der sich jedoch unter den Meuterern versteckt und sich nicht zu erkennen gibt. Der Gegenpart sind die Meuterer, die mit allen Mitteln versuchen, eine Meuterei anzuzetteln, genug Crewmitglieder auf ihre Seite zu ziehen und die Kontrolle über das Schiff zu übernehmen. Die Crew des Schiffes wird anhand der 15 ausliegenden Piratenkarten dargestellt.

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Immer her mit den Dublonen

Die Hauptaktion besteht darin, einen der 15 Männer an Bord zu bestechen. Hierfür legt der Spieler genau eine Dublone in einem beliebigen Wert auf einen Piraten und darf sich diese Karte anschauen. Sollte hier bereits eine Dublone liegen, muss der Wert natürlich mit nur einer Dublone überboten werden. Die Dublonen unterscheiden sich im Wert von 1-3. Neben der bestochenen Karte darf der Spieler zudem eine der direkt benachbarten Karten anschauen. Kontrolliert der Spieler einen Piraten mit einer Fähigkeit „Aufdecken“, kann er vor oder nach seiner Aktion diese Fähigkeit nutzen. Ein möglicher Text ist die Karte Daniel Montbars: Aufdecken, um sofort auf einen aufgedeckten Piraten zu schießen (verwende deine Kugel).

Das Pulverfass explodiert und die Schießerei beginnt - Der Showdown

Sind letztendlich alle Dublonen verteilt oder abgegeben worden, kommt es zum Showdown. Alle Spieler dürfen nun, solange sie im Besitz der Kugel sind, einmal auf einen direkt benachbarten Piraten schießen. Voraussetzung ist, dass der schießende Pirat vom Spieler und das Ziel vom Gegenspieler kontrolliert wird. Natürlich kann auch jetzt noch eine Fähigkeit von einem Piraten eingesetzt werden, um den Spielausgang zu manipulieren.

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Nachdem der Showdown beendet wurde, geben sich alle Fraktionen zu erkennen. Wer ist Loyalist und wer ist Meuterer. Die Rolle des Kapitäns war von Anfang an bekannt und lag offen aus. Der Kapitän und der Loyalist legen ihre Crewmitglieder zusammen und zählen die auf den Piraten abgebildeten Siegpunkte zusammen. Hinzu kommen eventuelle Modifikatoren auf den Piratenkarten sowie die Bonusse auf den Schiffskarten. Die Meuterer bilden das gegnerische Team und zählen, wie das Team des Kapitäns, alle Punkte und Modifikatoren zusammen. Das Team mit den meisten Punkten ist siegreich und übernimmt das Schiff.

Szenarien

Für erfahrene Spieler kann das Spiel mit Szenario Karten aufgewertet werden. Hierfür wird vor Spielbeginn einer der 4 Karten zufällig gezogen und laut vorgelesen. Eine mögliche Scenario Karte ist Tortuga: Entlang der Küste von Tortuga herrscht Waffenruhe zwischen den Piraten. Zu Beginn der Partie legen alle Spieler ihre Kugel auf diese Karte. Jeder Spieler kann ein Mal pro Partie seine Kugel kaufen, anstatt einen Piraten zu bestechen.

 

Grafisch ein voller Erfolg

 

Das Spiel besteht aus einem Spielplan, 49 Spielkarten und 40 Dublonen/Kugel Marker. Das Spiel wird in einer kleinen, aber absolut schön gestalteten Box ausgeliefert. Es ist mit einem kleinen bedruckten Papp-Inlay ausgestattet, in dem sich das Spielmaterial gut verstauen lässt. Die Spielkarten sind stabil und im Standardformat. Besonders schön und erwähnenswert sind die 29 unterschiedlichen Piratenkarten. Jeder Charakter ist einzigartig und ein Teil unserer Geschichte. Teilweise aus Belletristik wie John Flint oder aus einer historischen Epoche wie Blackbeard (ca. 1680-1718).

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Die Dublonen sind aus Holz und groß gefertigt. Dadurch entsteht ein schönes haptisches Element, welches sich gut spielen lässt. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und platziert an den richtigen Stellen bebilderte Beispiele. Besonders schön sind die letzten 8 Seiten, die jede Piratenkarte und dessen Effekt genauer beschreiben. Außerdem wird der Hintergrund der Figur in einem kleinen Text erwähnt und erläutert, woher man diesen Piraten kennen sollte.


Fifteen men on a dead man´s chest
Yo ho ho and a bottle of rum!
Drink and the devil had done with the rest!
Yo ho ho and a bottle of rum!

Spätestens mit der Welle von „Fluch der Karibik“ mag jeder Piraten und das Flair, welches sie umgibt. So habe auch ich mit Vorfreude dieses Spiel ausgepackt und begonnen, die Anleitung zu verschlingen. Wie ihr bereits oben gelesen habt, handelt es sich bei diesem Spiel um eine Mischung aus Überbieten, Deduktion, Fähigkeiten einsetzen und vor allem seine Gegner erschießen. Auch beim Lesen hatte ich total Spaß und Lust auf das Spiel. Doch….

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Ach, beginnen wir am besten am Anfang. Was gefällt mir bei dem Spiel besonders gut? Ich bin kein übermäßiger Nerd, was Piraten angeht. Mit allem, was über „Fluch der Karibik“ hinaus geht, kenne ich mich schon nicht mehr aus. Doch finde ich Spiele interessant, die dieses Thema aufgreifen und gut umsetzen oder versuchen umzusetzen. Positiv will ich auf jeden Fall das Spielmaterial hervorheben.

Ich war von dem Spiel alleine schon wegen seiner Gestaltung überzeugt. Davide Corsi hat als grafischer Gestalter bei der Verpackung, dem Spielbrett, den Holzmarkern und den Karten gute Arbeit geleistet. Der Spielaufbau ist absolut einfach und das Vermitteln der Regeln, auch an nicht erfahrene Spieler, geht problemlos und leicht verständlich. Nachdem ich nun das oben angestimmte Lied in Dauerschleife eingelegt hatte, um die Spielgruppe in Stimmung zu bringen, begann die erste Runde...

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Am liebsten würde ich meine Rezension nun hier beenden. Denn ich will dieses Spiel gut finden. Die Mechanik des Spiels ist klasse gedacht, doch die Umsetzung ist holprig. Leider verspricht das Spiel mehr, als es liefert. Der Untertitel auf der Verpackung lautet EIN SPIEL VOLLER LIST, TÄUSCHUNG UND MEUTEREI. Bevor ich diese Rezension begonnen habe, musste ich mich bei mehreren Quellen vergewissern, dass es nicht an meiner Gruppe liegt, dass dieses Spiel nicht hochgelobt werden kann. Ich hatte leider keine 5er Spielgruppe zur Verfügung und kann nun nicht darüber sprechen, wie es sich mit einer großen Gruppe spielen lässt und ob die Gruppengröße einen Unterschied ausmacht. Außerdem ist das Spiel für zwei Spieler absolut ungeeignet. Denn hier entfällt der social deduction Mechanismus – einer muss Kapitän sein und dann muss der andere letztlich Meuterer sein.

Die Idee, mit dem Biet-Mechanismus die Piraten zu bestechen, ihre Fähigkeiten zu lesen, sich zu merken und ggf. einzusetzen, ist gut gedacht. Leider vergisst man die Fähigkeiten schnell wieder, weil die Texte zu lang sind. Zur kleinen Hilfestellung ist auf den Rückseiten der Karten ein Hilfesymbol angebracht, welches verdeutlichen soll, welche Karte welchen ungefähren Effekt besitzt. Als Beispiel sei hier der Bukanier erwähnt, diese Karten haben ein Waffensymbol aufgedruckt. Diese Piraten können in der Regel weiter oder früher schießen als andere Piraten.

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Nach der Wertung stellte sich auch nicht das Gefühl eines Sieges ein. Dieser Moment der Freude, siegreich zu sein, fehlt einfach. Meiner Meinung nach besitzt das Spiel tolle Mechanismen und ist grafisch sehr schön, doch ist die Umsetzung leider holprig geraten. Aber vielleicht macht ihr euch am besten selbst ein Bild von dem Spiel und testet es in euer 5er Runde. Genug der Worte! Wo ist nun meine Flasche Rum? „Fluch der Karibik“ ist auch schon eingelegt. Der Piratenabend kann nun doch noch positiv beendet werden. YO HO HO und 'ne Buddel voll RUM.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Social Deduction, Memory, Auktion/Bieten, Piraten, 45 Minuten, 2-5 Spieler

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