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TEST // HENGIST

TEST // HENGIST

Als tapfere sächsische Söldner sollten die Spieler Britannien vor den Pikten und Scoten schützen. Hätten die Briten sie nur nicht betrogen und um ihren Lohn gebracht! Also überfallen die Spieler die britische Küste kurzerhand selbst und kümmern sich um ihren wohlverdienten Lohn.

 

infos zum spiel

Das Spiel wurde von von BSN gekauft.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Spielablauf

 

In HENGIST landen die Spieler mit ihrem gemeinsamen Kielboot an der britischen Küste, um die Dörfer im Hinterland der Insel zu plündern. Hierfür stehen jedem Spieler drei Plündertrupps zur Verfügung.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. In jedem Zug darf der aktive Spieler mit jedem seiner Plündertrupps eine Aktion ausführen. Ein Plündertrupp kann das Boot verlassen, sich landeinwärts bewegen oder eine Siedlung plündern. Außerdem können die Spieler eine Entdeckerkarte ausgeben, um einen verlorenen Plündertrupp zurück ins Boot zu setzen.

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Während das Verlassen des Bootes keine Karte kostet, muss für den Weg zwischen Strand und Hinterland eine zum Symbol des Weges passende Karte ausgespielt werden. Um aus dem Hinterland eine Siedlung zu plündern, müssen sogar zwei bis drei passende Karten gespielt werden. Am Ende des Zuges darf der aktive Spieler zwei Karten plus eine weitere Karte für jeden seiner Plünderungstrupps im Hinterland ziehen. Im besten Fall sind das insgesamt fünf Karten.

Um eine Siedlung zu plündern, muss der aktive Spieler, ausgehend vom Hinterland, einen von vier Pfaden wählen. In Abhängigkeit vom gewählten Pfad muss der Spieler unterschiedliche Karten abgeben. Zwischen dem Hinterland und den Siedlungen befindet sich ein Wegeplättchen, auf welchem sich alle vier Pfade kreuzen. Da das Plättchen verdeckt ist, wissen die Spieler zunächst nicht, welcher Pfad zu welcher Siedlung führt. Das Wegeplättchen darf sich der Spieler erst ansehen, sobald er sich für einen Pfad entschieden hat. Alternativ darf eine Entdeckerkarte ausgegeben werden, um sich eines der Wegeplättchen anzusehen. Für das Plündern des erreichten Dorfes erhält der aktive Spieler die zugehörige Schatzmarke, auf der ein Wert zwischen 4 und 10 abgedruckt ist.

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Das Spielfeld besteht aus drei Buchtplänen mit jeweils zwei Buchten. Wann immer ein Spieler eine Entdeckerkarte ausspielt, segelt das Kielboot eine Bucht nach rechts. Verlässt das Boot die zweite Bucht des dritten Buchtplans, wird der linke Buchtplan abgeräumt und an den rechten Buchtplan angelegt. Befindet sich auf dem abgeräumten Buchtplan ein Plündertrupp, ist er verloren und kann nur durch Abgabe einer Entdeckerkarte wiederhergestellt werden. Sobald ein vierter Buchtplan rechts angelegt werden müsste, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Spielmaterial

 

In der Box befinden sich neben drei doppelseitigen Buchtplänen und einem zusammensteckbaren Boot aus stabiler Pappe auch zwölf große Wegeplättchen sowie sechs Spielfiguren aus Holz. Darüber hinaus werden 60 Spielkarten und 33 Pappmarker mitgeliefert.

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Das Spielmaterial ist solide. Sowohl die Spielkarten als auch die Pappmarker verfügen über eine ausreichende Dicke. Die Grafiken im Spiel sind zudem ansprechend gestaltet. Dies gilt auch für die angemessen proportionierte Spielbox.

Die sechsseitige Spielanleitung ist großzügig illustriert und beantwortet im Wesentlichen alle Fragen.

Tags: Uwe Rosenberg, 20 Minuten, 2 Spieler, Kartenspiel

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