TEST // DETECTIVE

TEST // DETECTIVE

Polizeisirenen, blutige Tatorte, verrückte Mörder. Hat einer von ihnen einen Fehler gemacht und Beweismaterial am Tatort vergessen oder möchte euch jemand auf eine falsche Spur bringen? Wer hätte ein Motiv? Wer war wann wo und hätte die Gelegenheit gehabt? Die Zeit arbeitet gegen euch und das Verbrechen schläft bekanntlich nie! DETECTIVE ist ein kooperatives Hybrid-Ermittlungsspiel mit einer Kampagne, bei dem es darum geht, als Detectives der jungen Antares-Behörde einen sehr verworrenen Fall aufzuklären. Hybrid bedeutet, dass es eine Mischung aus klassischem Brettspiel und moderner Technik ist. In diesem Fall ist die Technik die Antares-Database im Internet, was die Simulation eines hochmodernen Polizeicomputers ist.

 

infos zum spiel

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Exemplar aus der Sammlung eines Freundes
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Worum geht es bei dem Spiel?

 

Das Spiel ist von den Autoren Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer und Jakub Łapot, wurde illustriert von Aga Jakimiec, Ewa Kostorz und Rafał Szyma, ist bei dem Verlag PORTAL GAMES erschienen und wird durch PEGASUS vertrieben. Die mögliche Spieleranzahl beträgt 1 bis 5, eine Partie dauert etwa 2 bis 3 Stunden und als Mindestalter wird 16+ Jahre angegeben. Das Mindestalter ist eher der Brutalität der Geschichte geschuldet als der Komplexität des Regelwerks.

Als erstes loggen sich die Ermittler auf https://antaresdatabase.com in den Antares-Polizeicomputer ein. Dann schnappt sich ein Spieler das Fallbuch und liest den einleitenden Text vor. Darin befinden sich nicht nur Informationen über das, was passiert ist, sondern auch, ob es in diesem Fall Sonderregeln gibt, bis zu welchem Zeitpunkt die Ermittlungen laufen dürfen, wie viele Stressplättchen maximal gesammelt werden dürfen und vor allem erste Optionen für den Start der Ermittlung.

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Das Spiel beinhaltet fünf zusammenhängende Fälle, welche alle nacheinander gespielt werden müssen und zusammen eine sehr komplexe Geschichte ergeben. Nun sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus. Diese haben unterschiedliche Talente, welche sie in Form von Fertigkeitsplättchen in das Spiel einbringen können. Sollte das Spiel irgendwann die Möglichkeit bieten, einen Computer zu hacken, dann ist es gut, einen Ermittler dabei zu haben, der sich mit solchen Dingen auskennt und das passende Plättchen im Vorrat hat. Sollten weniger als 5 Spieler dabei sein, dann wird für jeden freien Platz ein Charakter zu einem Berater. Die Charaktertafel wird einfach umgedreht. Berater haben keine Fähigkeiten, sondern bringen einfach mehr Fertigkeitsplättchen mit, was dafür sorgt, dass fehlende Spieler etwas ausgeglichen werden.

Alle Ermittler sind immer als Gruppe unterwegs und starten jeden Tag auf dem Feld „Zentrale“ in der Mitte des Spielplans. Punkt 8:00 Uhr beginnt der Arbeitstag und um 16:00 Uhr ist Feierabend. Sollten einmal Überstunden gemacht werden müssen, bringt das Stress. Die Orte können gewechselt werden, nur kostet dies immer Zeit und Zeit ist die wichtigste Ressource in diesem Spiel. Mögliche Optionen für den Fortlauf der Ermittlung sind z.B. mit „Die Tatwaffe untersuchen #101 Zentrale“ angegeben, was bedeutet, dass die Tatwaffe untersucht werden kann, solange sich die Ermittler in der Zentrale befinden. Falls gewollt, wird die Karte #101 gezogen und geschaut, wie viel Zeit diese Aktion kosten wird. Der Zeitmarker wird entsprechend versetzt und die Karte wird vorgelesen.

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Oft bietet eine Karte die Möglichkeit der tieferen Recherche. Ein Verhör könnte z.B. weiter geführt werden als auf der Kartenvorderseite angegeben. Hierzu werden oft Fertigkeitsplättchen oder Behördenplättchen benötigt, letztere stellen eine weitere wichtige Ressource in dem Spiel dar. Entscheidet sich die Gruppe, tiefer zu recherchieren, dann wird die Karte umgedreht und es gibt vielleicht mehr Informationen, vielleicht haben sich die Ermittler aber auch verrannt und die Plättchen umsonst investiert.

Einer der wichtigsten Bestandteile jeder Ermittlung ist die Antares-Database. Hier können Informationen zu Personen in den Akten des Systems herausgesucht, DNS-Material und Fingerabdrücke verglichen und Verhöre oder Akten eingesehen werden. Sind Informationen zu einer Person in der Antares-Database gespeichert, so sind diese immer mit „PERSON@VerdächtigerXY“ markiert, gibt es eine Akte dann „AKTE@AktenzeichenXY“ und so weiter. Werden DNS oder Fingerabdrücke gefunden, tragen diese immer einen Code, wie etwa „C2U224-6346UB“, welcher als Signatur in das System eingegeben werden muss und sofort vom Computer mit allen zuvor gesammelten Signaturen abgeglichen wird. Haben die Ermittler gerade einen Fingerabdruck eingegeben, kann es sein, dass sich Übereinstimmungen mit Fingerabdrücken aus einem früheren Fall finden und die Ermittler anhand dieser Informationen ihre Theorie weiterentwickeln können, welche die Richtung weiterer Recherchen vorgibt.

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Manchmal ist ein Symbol neben einem Text, welches bedeutet, dass die Spieler das Internet nutzen sollen, um an Informationen zu kommen. Zwar ist die Geschichte fiktiv, aber viele Orte oder Institutionen, die im Spiel vorkommen, gibt es wirklich und sie haben echte Internetseiten auf denen spielrelevante Informationen stehen können. Google Maps und Wikipedia müssen häufiger mal benutzt werden.

Jeden Tag haben die Ermittler einmal die Gelegenheit, einen Bericht zu schreiben und sich dadurch ein Behördenplättchen zu sichern, wenn sie eine Stunde dafür investieren. Meist kann diese Zeit allerdings sinnvoller genutzt werden, denn das Spiel bietet sehr viele Richtungen, die eingeschlagen werden können. Die Zeit reicht nie, um alles zu erkunden, jeden zu befragen und alles einzusammeln. Es müssen Abstriche gemacht werden und nur die heißesten Spuren werden verfolgt.

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Am Ende jedes Falls wird ein Abschlussbericht verfasst und der Chef der Ermittler stellt Fragen. Wer hat es getan? Was war das Motiv? Hatte diese Person etwas mit jener Person zu tun? Wie passt dieser Gegenstand in den Fall? Konnten Verbindungen aufgedeckt werden? Je nachdem, wie viele Fragen korrekt beantwortet wurden, erhalten die Spieler Punkte. Sind die Grundfragen alle korrekt beantwortet worden, gibt es zusätzliche Fragen, die etwas mehr ins Detail gehen und zusätzliche Punkte einbringen können. Danach wird 1 Punkt abgezogen für jedes Stressplättchen und das Endergebnis steht fest. Sollte der Fall nicht gelöst sein, können die Spieler es noch einmal versuchen oder einfach voranschreiten zum nächsten Fall.

 

Pen & Paper

 

Neben der Antares-Database sind Stift und Papier die wichtigsten Verbündeten, um erfolgreich zu sein. Jeder sollte sich Notizen machen und alle Spieler sollten ständig darauf bedacht sein alle Informationen zusammenzutragen. Die Menge an Informationen passt nicht auf ein Post-It, sondern braucht mehrere DIN-A4-Seiten. Wir haben ab Fall 3 eine Mappe angelegt! In der Anleitung wird dazu geraten, eine Mind-Map zu erstellen, was ich ebenfalls nur empfehlen kann. Ein einzelner Fall in diesem Spiel ist schon komplex. Fünf Fälle wären unüberschaubar, wenn sich die Spieler keine Notizen machen. Was am Ende dabei herauskommt, ist eine wirkliche Akte.

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Die L.A. CRIMES-Erweiterung

 

Los Angeles in den 1980ern. Wir arbeiten beim L.A.P.D., auf den Tischen im Revier stehen noch Aschenbecher, nicht jeder Polizist ist zu 100% nüchtern und wir hören das Klackern von Schreibmaschinentastaturen. Die Polizeiarbeit zu dieser Zeit ist etwas rauer und die technischen Möglichkeiten sind sehr begrenzt. Wir bekommen öfter mal die Gelegenheit, uns nicht immer ganz so gesetzestreu zu verhalten, um an nötige Informationen zu gelangen.

L.A. CRIMES ist eher eine Story- als eine Regelerweiterung. Es gibt neue Ermittler und ein paar kleine Änderungen, die dem zeitlichen Setting geschuldet sind, wie z.B. das Durchführen von Beschattungen, weil es nicht überall Überwachungskameras gibt und Mörder noch keine Social-Media-Accounts haben. Ansonsten ist das Spielprinzip das Gleiche. Diesmal gibt es drei Fälle zu lösen, welche ebenfalls alle zusammenhängen und eine große Geschichte ergeben. Einen vierten Fall gibt es als Print n Play-Version.

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Ein Fallbuch gibt es hier nicht. Alle Informationen stecken in der Antares-Database. Windows-Nutzer könnten erst einmal erschrecken, wenn sie zum ersten Mal die Erweiterung spielen, denn die Database erinnert an einen Bluescreen. Das ganze Computersystem ist rudimentärer. Polizeiarbeit findet hauptsächlich auf den Straßen statt und nicht in stickigen Büros vor nikotinvergilbten Computern. Dennoch ist die Antares-Database wieder ein wichtiger Bestandteil des Spiels und auch Google-Maps muss hin und wieder genutzt werden. Zeitmanagement rückt hier etwas in den Vordergrund, denn eine DNS-Analyse ist nicht mal eben so gemacht und kostet mehrere Stunden. Die nächsten Schritte müssen also nicht nur gut durchdacht, sondern auch gut getimt sein. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich etwas anpassen, indem mehr oder weniger Stunden für einen Fall zur Verfügung stehen.

 

Spielmaterial

 

DETECTIVE steckt in einer 29,5 x 29,5 x 7,5cm großen Pappschachtel und beinhaltet: 1 Spielbrett, 5 Ermittlerplättchen, 5 Spezialplättchen, 1 Fallbuch, 5 Kartendecks mit Fällen, 1 Willkommensbogen, 3 Marker aus Holz, 47 Pappplättchen und die Anleitung. Alles gut verstaut in einem Kunststoffinlay. Der wichtigste Bestandteil befindet sich allerdings nicht in der Schachtel, denn ein Internetzugang ist zwingend erforderlich, um zu spielen. Die Anleitung beinhaltet viele Beispiele und ist nicht so schwierig zu verstehen. Komplex wird das Spiel erst im Laufe der Kampagne. Besonders hervorzuheben ist natürlich die Antares-Database. Hier muss viel Arbeit hineingeflossen sein, denn sie funktioniert perfekt und bietet ein tolle Oberfläche, welche die Menge an Informationen gut einsehbar macht.

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L.A. CRIMES beinhaltet 1 Spielplan, 5 Ermittlerplättchen, 3 Kartendecks mit Fällen und die Anleitung. Der Spielplan ist hier aus Papier und nicht aus Pappe. Alles Material der Erweiterung passt gut in den Karton des Grundspiels.

Tags: Detektiv, 120-180 Minuten, Kampagne, 1-5 Spieler, App

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