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TEST // MACHI KORO LEGACY

TEST // MACHI KORO LEGACY

Es fängt alles mit einem Weizenfeld und einer Bäckerei an. Wie schon 2014 beim Vorgänger MACHI KORO beginnen die Spieler auch hier mit nicht mehr als zwei Karten das Spiel und gründen darauf ihre Stadt. Auf den ersten Blick hat sich nicht viel verändert auf der schönen Insel, aber was ist nur in diesen mysteriösen Boxen?

 

infos zum spiel

Das Spiel stammt aus unserer privaten Sammlung.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Worum geht es in dem Spiel?

 

MACHI KORO LEGACY ist ein kartenbasiertes Aufbauspiel mit einer Kampagne. Runde um Runde werden mehr Gebäude in die eigene Stadt gebaut, die hoffentlich mehr Erträge bringen. Denn am Ende gewinnt, wer es sich leisten konnte, alle Großbauprojekt zu errichten. Doch bei der Entscheidung über den besten Bürgermeister haben zwei Würfel noch so einiges mitzureden. Außerdem gibt es von Partie zu Partie neue Dinge zu entdecken.

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Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Stadttableau in seiner Farbe, zwei Karten mit Startunternehmen, drei Großbauprojekte und drei Münzen aus dem Vorrat. Die Großbauprojekte liegen erst einmal verdeckt aus, denn Ziel des Spiels ist es, diese zu bauen. Zusätzlich gibt es noch ein Gemeinschaftsprojekt, welches allerdings ganz ähnlich funktioniert, nur nicht auf dem eigenen Tableau liegt. Vor jeder Partie wird die nächste Karte im Legacystapel vorgelesen und abgehandelt. Dieser wird nicht durchgesehen, sondern nach und nach im Lauf der Kampagne erkundet. Er sorgt für neue Regeln und Spielelemente und beinhaltet den Reiz des Unbekannten.

In der Spielfeldmitte werden alle Unternehmenskarten aufsteigend nach ihren Werten ausgelegt. Beginnend bei der Nummer 1, dem Weizenfeld, bis zur Nummer 11-12, der Markthalle. Die Werte geben an, welche Zahl gewürfelt werden muss, damit das Unternehmen aktiviert wird. Die Aktivierung ist auch noch abhängig von der Farbe des Unternehmens. Blaue Gebäude können auch im Zug des Gegners aktiviert werden und grüne lediglich im eigenen. Jede Aktivierung bringt mehr Münzen ein, die wieder für neue Unternehmen ausgegeben werden können.

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Wer an der Reihe ist, wirft einen von zwei Würfeln und hofft darauf, eine Zahl zu würfeln, die auf einem Gebäude in der eigenen Stadt zu finden ist. Eine 2 oder 3 würde z.B. die Bäckerei aktivieren, mit der jeder startet und welche den Effekt hat „Du erhältst 1 Münze aus der Bank.“ Nachdem gewürfelt wurde, hat der aktive Spieler drei Optionen:

  1. Passen und sein Geld sparen.
  2. Ein neues Unternehmen aus der Auslage kaufen.
  3. Eins der Großbauprojekte bauen oder am Gemeinschaftsprojekt mitwirken.

Wurde eine der Möglichkeiten gewählt und abgehandelt, ist auch schon der Nächste dran. Ein Zug geht relativ flott von statten.

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Großbauprojekte haben permanente Effekte, wie z.B. den, dass mit zwei Würfeln gewürfelt werden darf, um Zahlen über Sechs überhaupt erreichen und damit Unternehmen aktivieren zu können, die viel ertragreicher sind. Am Gemeinschaftsprojekt mitzuwirken hat einen einmaligen Effekt, der im Laufe der Kampagne immer thematisch zum aktuellen Szenario passt.

Wer als erstes alle Projekte errichtet hat, gewinnt das Spiel und darf sich in das Goldene Buch der Bürgermeister eintragen. Außerdem darf der Gewinner die nächsten Karten des Legacystapels vorlesen und alle Entscheidungen treffen, die dort gegebenenfalls anfallen.

LEGACY

Jede Runde MACHI KORO LEGACY spielt sich etwas anders als die vorherige, denn in jeder Runde kommen neue Karten dazu und alte Karten fliegen raus. Durch diese Fluktuation gibt es immer etwas neues zum Probieren. Die größten Veränderungen bewirken allerdings die Inhalte der sechs geheimnisvollen Boxen. Um den Spaß der Überraschung nicht zu verderben, werde ich mich darüber allerdings ausschweigen.

 

Material

 

In der Schachtel befinden sich 65 Startkarten, 1 Stickerbogen, 4 Stadttableaus, 4 Flaggenmarker, 2 große Würfel, 78 Münzen, einen großen Legacykartenstapel und 6 geheimnisvolle Boxen. Die Münzen sind aus Kunststoff und die Karten haben alle dieses ansprechende Artwork, das ich schon beim Klassiker liebte. Es wirkt immer so, als würde alles permanent hin und her wackeln. Die Spielertableaus sind aus stabiler Pappe. Das Material, welches von Anfang an zur Verfügung steht, ist gut.

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Die Anleitung ist super leicht verständlich und gut strukturiert.


„Wollen wir noch die letzte Runde spielen?“ „Ja, dann haben wir es hinter uns.“ Wenn das die einleitenden Worte für die letzte Partie eines Legacyspiels sind, dann ist irgendetwas falsch gelaufen.

Das was MACHI KORO uns als LEGACY verkaufen möchte, erinnert eher an FABELSAFT. Es gibt Veränderungen von Partie zu Partie und neue Spielelemente, aber es ist nicht so, dass sich Entscheidungen der einen Partie irgendwie merkbar auf die andere auswirken. Das tun sie nur in zwei Punkten, die ich hier bewusst auslasse, von denen einer keine gravierenden Folgen für die nächsten Partien hat und den Spielern lediglich das Gefühl gibt, irgendwie in die Kampagne eingegriffen zu haben. Aber selbst diese „A oder B“-Entscheidung ist so lose, dass sie sich während des Spiels ändern kann.

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Das größte Legacyelement, neben neuen Karten, sind die sechs geheimnisvollen Boxen, welche vor allem eines enthalten: viel Luft. So viel Luft, dass die Verpackung am Ende zu 2/3 einfach leer ist. Hier wurde wohl einfach Verkaufspsychologie angewandt, um mit einer großen Schachtel einen großen Preis zu rechtfertigen. Denn was am Ende aus einer faustgroßen Schachtel herauskommt, finde ich schon fast frech. Zumindest befinden sich darin neue Spielinhalte, die ab dem Zeitpunkt der Öffnung der Schachtel das Spiel begleiten. Gerade die letzte Box fand ich besonders spannend. Ich hatte schon fünf Boxen geöffnet und habe die sechste geschüttelt, um zu prüfen, ob uns das gleiche wie bei den anderen Schachteln bevorsteht. Als ich sie öffnete, musste ich lachen. Es war noch weniger drin als in den anderen. Aber selbst nach dem Öffnen aller Boxen und mit allen Karten entspricht die Komplexität des Spiels die eines Familienspiels. Es bleibt MACHI KORO.

Spielerisch bleibt es, wie gesagt, sehr nah am altbekannten MACHI KORO. Und leider weist es auch die alten Probleme auf. Im alten MACHI KORO gab es kaum Anreiz mit zwei Würfeln zu spielen. Das Spiel konnte viel leichter mit nur einem Würfel gewonnen werden. Die ersten drei Partien haben wir zu ca. 95% nur mit einem Würfel gespielt. Alle Unternehmen, die eine Zahl höher als sechs erfordern, waren raus. Lediglich in Partie Nr.3 habe ich es gewagt, den zweiten Würfel einmal zu benutzen, weil ich mir dachte, dass es doch nicht sein kann, dass dieser „Fehler“ so übernommen wurde. Aber so war es. Im späteren Verlauf der Kampagne ist der zweite Würfel dann doch noch relevant geworden, dafür hakte es an anderen Stellen.

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Zu Beginn jeder Partie wird jeder Spieler vor die Entscheidung gestellt, eine Auswahl an Startunternehmen zu treffen. Leider verlief diese stets gleich. Meine Mitspielerin und ich haben so gut wie immer die gleichen Unternehmen gewählt. Das lag daran, dass diese nicht ausbalanciert sind. Einige sind weit stärker als andere, was zu der immer gleichen „Auswahl“ führte.

Zudem bleibt MACHI KORO LEGACY ein sehr starkes Glücksspiel. Die Spieler können durch eine bestimmte Würfelkombination einen weiteren Zug erhalten. In einer Partie hatte ich vier Züge, bevor meine Mitspielerin überhaupt dran war. Ratet, wer die Partie gewonnen hat. Die beste Strategie schien es zu sein, sich auf eine Unternehmensart zu spezialisieren und dann auf das eigene Glück zu hoffen.

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Im 2-Spieler-Spiel kann es außerdem zu folgender Situation kommen: Wenn Spieler 1 eine 8 würfelt, bekommt er 30 Münzen und gewinnt das Spiel gewinnt. Wenn Spieler 2 eine 9 würfelt, ist er der Glückliche. Einmal in diese Situation geraten, werden die Runden einfach nur hin und her gepasst, bis jemand Glück hat und das richtige würfelt.

Ich mag das klassische MACHI KORO, denn es macht etwas richtig. Wir halten uns als Vielspieler in einer Nische auf. Aber die beliebtesten Spiele sind immer noch M******Y, CATAN und RUMMYKUBB. MACHI KORO holt die Leute da ab, wo sie stehen, nämlich bei CATAN. Und hier glänzt es, trotz seiner Fehler, durch seine Zugänglichkeit und, wenn es um Gelegenheitsspieler geht, auch durch Spielspaß. Nun wurde dieses Erfolgsrezept durch eine Zutat ergänzt und das Ergebnis schmeckt wie Nutella mit Senf.

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Wer von MACHI KORO LEGACY viel erwartet, den muss ich leider enttäuschen. Es wirkt wenig innovativ und altbacken, aber ist immer noch MACHI KORO. Wer Kinder im Alter zwischen 8 und 12 Jahren zu Hause hat, die den alten Teil toll finden, wird den neuen wahrscheinlich auch mögen.

Ich denke, ich bin einfach nicht die richtige Zielgruppe. Das Wort Legacy hat mich angelockt. Wer ein gutes Legacyspiel mit einer tollen Kampagne, einer tiefsinnigen Geschichte, überraschenden Wendungen und coolen neuen Spielelementen sucht, der ist mit MACHI KORO LEGACY falsch beraten. Uneingeschränkt empfehlen kann ich es nicht.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Enginebuilder, Aufbauspiel, 30-45 Minuten, Legacy, 1-4 Spieler

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